Slender: The eight pages

Dara Coema
Metagame
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3 min readJun 30, 2016

Um começo silencioso, primeira pessoa, uma lanterna e um objetivo: coletar todas oito páginas. Só. Fora isso, a única coisa que um jogador pode saber sobre o jogo (sem buscar informações, é claro) é o nome.

A lenda do Slender Man aparentemente surgiu em postagens e discussões em fóruns na internet como Something Awful, Above Top Secret e 4chan. Essas postagens falavam sobre aparições de uma entidade sobrenatural: um homem alto, magro, sem rosto, usando um terno preto e com a capacidade de esticar seus membros e até mesmo formar tentáculos a partir deles. Após os relatos, diversas fotos das supostas aparições do Slender Man começaram a surgir na web e se espalharam rapidamente.

Slender é um jogo que mexe com seu psicológico. Você não possui instruções, além do objetivo principal, nem mapas ou caminhos óbvios a seguir. Você também não tem a possibilidade de se defender, já que sua única posse é uma lanterna. Inicialmente você só ouve os sons de seus passos e do ambiente em volta, até conseguir pegar a primeira página. Uma respiração ofegante (a sua) e o som de uma batida grave e constante constroem tensão e continuam aumentando gradativamente quanto mais você avança no objetivo. As mensagens nas páginas também não ajudam. Can’t Run. Always watches, no eyes. Don’t look.. Or it takes you. It follows. Lugares que em outros jogos poderiam ser esconderijos e passar segurança se tornam possibilidades de se ver encurralado, pois não impedem que Slender Man te siga. A lanterna que ilumina e afasta os perigos da escuridão também pode chamar a atenção da criatura. Você não tem outra escolha a não ser continuar andando e torcendo que Slender Man não te alcance. A tensão e a impotência que são construídas na narrativa, tornam Slender um jogo extremamente imersivo e assustador.

Com um óculos de imersão as coisas se potencializam. Os estímulos provocados e a interatividade com a realidade do jogo aumentam, perde-se a noção de espaço e tempo, elevando assim a experiência à outro nível. E na verdade, esse parece ser o objetivo ultimamente. As pessoas parecem buscar coisas mais chocantes, mais reais, mais imersivas. Tal teoria é suportada por Simmel, que acreditava que sob a pressão dos excessivos estímulos nervosos do meio, os sentidos humanos ficam exauridos, ―exigindo estímulos cada vez mais intensos para penetrar os sentidos atenuados, por Kracauer, que aponta que além de exigir mais estímulos sensoriais, os indivíduos na modernidade buscam compensação e que as distrações do entretenimento representam a realidade, pois o mundo moderno estava repleto de distrações fragmentadas, assim como Benjamin, que via o cinema como uma forma de amenizar ou imunizar contra os choques nervosos do mundo moderno. O que nos mantinha entretidos antes talvez já não seja o bastante.

Para mim, Slender e tantos outros jogos de horror similares fazem tanto sucesso por trazerem situações plausíveis, palpáveis. Você não é um herói com super poderes. Você não é um soldado treinado cheio de armas e coragem. Você é você. Fraco. Impotente. Incapaz. E isso dá medo.

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Dara Coema
Metagame

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