Uma Mansão que Fala

Explorando Gone Home no conceito de agência

A imponente e icônica mansão da família Greenbriar

Publicado e desenvolvido pela The Fullbright Company, Gone Home é um jogo de exploração de gênero narrativo aclamado pela crítica. Nele você assume o papel de Kaitlin “Katie” Greenbriar, uma jovem que passou o último ano em uma viajem pela Europa e que acaba de retornar para o novo lar de sua família numa noite chuvosa de junho, 1995. Ao chegar no local, porém, Katie percebe a ausência total de sua família na mansão, além de encontrar pendurado na porta principal um bilhete confuso escrito pela sua irmã caçula, Sam.

Katie, desculpe não poder estar presente para te ver, mas isso é impossível. Por favor, por favor não vá explorar por aí tentando descobrir onde estou. Eu não quero que ninguém descubra. Nos veremos de novo algum dia. Não se preocupe. Eu te amo.
-Sam

Nesse ponto o objetivo do jogo parece claro: descobrir o que aconteceu com Sam e o restante de sua família (seus pais, Janice e Terrence). Entretanto, assim que Katie atravessa a porta, fica evidente que a sua tarefa não será tão simples

E é aí que Gone Home fica interessante, pois para que possamos descobrir o que poderia ter ocorrido, devemos usar sua mecânica de exploração para descobrir o que, na verdade, levou àquela situação. Devemos desenterrar informações presentes em cada canto da enorme casa; cada gaveta, armário ou potencial contêiner. Devemos não entender apenas a mansão, mas principalmente, quem nela habita.

Isso só seria possível, é claro, num sistema em que cada ação do jogador consegue exercer uma influência sobre ele, e vice e versa. A esse fenômeno dá-se o nome de agência, e é sobre como ele se faz presente em Gone Home que iremos discutir nas próximas linhas.

O gameplay

Embora não seja o alvo de nossa discussão, devemos entender de que formas o jogador pode explorar a mansão dos Greenbriar, para uma melhor visualização e entendimento.

O jogo é em primeira pessoa, e os movimentos de Katie são bem básicos, nada além de andar para frente e lados (esse tipo de movimentação limitada é bem comum em jogos do tipo, o que é plausível). Em relação ao elemento exploratório, Katie pode interagir com diversos objetos espalhados pela casa, e de maneiras diferentes. Na maioria dos casos, Katie pode segurar um objeto e rotacioná-los, ou simplesmente segurá-lo para visualização. Em outros casos, Katie pode realizar uma ação, como apanhar uma chave ou acionar uma alavanca.

O trailer do jogo ilustra melhor isso, e vários outros aspectos que irei citar. Vale a pena dar uma olhada.

As mídias

Gone Home utiliza uma gama de diferentes mídias para transmitir suas mensagens. Essas mídias ajudam também na construção dos cômodos como um todo, que por si só conseguem comunicar mais informações relevantes ao jogador.

Cartas/bilhetes (escrita)

O uso de cartas e bilhetes é que o se faz mais presente em Gone Home, e isso é bastante plausível se considerarmos a época em que o jogo se passa. Além dessas cartas possuírem, na maioria das vezes, uma mensagem (escrita ou desenhada) significativa para o progresso do jogo, é possível inferir vários outros detalhes apenas pelo posicionamento delas pelo cenário e/ou seu estado de conservação. A exemplo disso, podemos comparar um bilhete deixado embaixo de um criado mudo, num cômodo de uma zona quase esquecida da mansão, e outro encontrado numa lixeira no quarto de Sam, amassado.

Fotografias (imagem)

Da esquerda para direta: Sam, Katie (embaixo), Janice (em cima), Terrence

Visto que o jogo faz um uso muito frequente da mensagem escrita, são poucos os momentos em que temos um referencial concreto da aparência física dos Greenbriar. Um desses poucos momentos, e talvez o mais significativo deles, é quando avistamos um quadro bem expressivo da família no Hall de entrada da mansão. Existem muitas informações contidas nessas poucas fotografias, instigando o jogador a decifrá-las.

Fitas Cassete (Áudio)

Por fim, mas não menos importante, as famosas audio tapes de Gone Home. Espalhadas pela mansão existem diversas fitas cassete pertencentes a Sam que podem, opcionalmente, serem inseridas em toca-fitas fixas também espalhadas pela casa.

Quase toda a trilha sonora do jogo advém dessa fonte e, embora a quantidade de informações implícitas acerca da personalidade de Sam encontradas nela sejam bem limitadas (todas as músicas pertencem a uma mesma vertente musical dos anos 90*), as fitas acabam sendo uteis para criar um ambiente mais imersivo, acolhedor e nostálgico, principalmente para aqueles que viveram nessa época. Por outro lado, as fitas, combinadas com outros detalhes encontrados na casa, acabam ganhando um significado bem diferente.

Uma das várias fitas que podemos encontrar no jogo.

Fica aqui claro que o jogo utiliza vários recursos midiáticos para estimular o jogador a agir, no sentido de procurar entender a informação que está sendo passada alí, independente do canal. Cada mensagem perdida ou negligenciada poderá resultar numa experiência mais pobre de interação.

*A vertente em questão surgiu num festival de música Punk feminista, chamado Riot Grrrl.

A narrativa

Outro modo pelo qual o jogo transmite suas mensagens é através de uma narrativa oral. A cada vez que Katie acha certos objetos, ou encontra certos cômodos, a voz de Sam surge citando uma passagem do seu diário, que geralmente tem relação com aquilo que Katie encontrou ou interagiu naquele momento.

Esse diário não está sob a posse de Katie (ela o encontra no final do jogo), mas todas as suas passagens encontradas podem ser acessadas através do menu. Embora não fique tão claro, são essas mensagens que indicam que você está progredindo na narrativa. Fazendo um paralelo, seria o level up, ou o avanço de uma fase/nível.

Evidentemente, o jogo não faz uma distinção clara entre o antes e o depois de certa passagem ter sido liberada, entretanto, as informações contidas em cada pedaço de texto do diário conseguem explicar diversos aspectos de todo o contexto: desde cartas ou fotos até os próprios acontecimentos envolvendo, principalmente, Sam.

Personagem chave para a trama, é citada desde uma das primeiras passagens do diário de Sam e se torna o tópico principal delas.

A conclusão

Gone Home nos mostra claramente que agir dentro de um jogo pode ir além da simples mecânica. Saber que botões pressionar ou para que lado se mover não significam muita coisa num jogo em que entender o mundo ao seu redor é a prioridade. As vezes, uma mudança de foco da câmera na direção de uma fotografia é o suficiente para que um elo da trama seja resolvido.


Por fim, o jogador deve pensar com o jogo; deve saber enxergar e peneirar a informação vinda dos mais de 20 cômodos (e seus muitos objetos) da mansão. Ela está ali, e não se apresentará de bom grado. Esse tipo de observação que Gone Home requer dos jogadores não é algo comum em jogos eletrônicos de uma forma geral (no gênero em questão, porém, se faz quase que necessário), porém é valioso, e só desenvolvendo ele será possível ter uma experiência proveitosa do jogo.

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