MIK-labbet deltar i VR Sci Fest 2019

http://vrscifest.com

Som vi berättat om tidigare har några medarbetare inom SSB experimenterat med VR i biblioteksmiljö, som den del av en pågående UX-satsning. Nu ser vi fram emot att få presentera våra resultat på VR Sci Fest som går av stapeln på Kungliga tekniska högskolans bibliotek nu på fredag. Hoppas vi ses där! :)

Projektbeskrivning:

UXVR @ Stockholms stadsbibliotek
UXVR är ett projekt för insamling av användardata med hjälp av klassiska UX-metoder som implementeras i en VR-miljö. Genom att kombinera gerilla-intervjuer, kognitiv kartläggning och touchstone-turer i en virtuell miljö har vi lyckats samla in betydande mängder data från alla typer av användare. Projektet har också fördelen att det tillgängliggör dyr men aktuell teknik för användare som normalt saknar åtkomst till den.
Syftet med projektet är att undersöka användbarheten av VR-tekniken i en biblioteksmiljö med den parallella ambitionen att göra det till ett verktyg för tvåvägskommunikation. Det innebär att vi inte bara vill använda den för typiska demonstrationer utan främst för datainsamling, och därmed gå bortom den traditionellt ensidiga modellen för utbildningsmjukvara.
Med hjälp av ett HTC Vive-headset och Googles 3D-målarprogram Tilt Brush, liksom Sketchup och Blender för 3D-modellering, skapade och lade vi en texturlös och omöblerad modell av biblioteksrummet i Tilt Brush. Användarna blev sedan inbjudna att bekanta sig med kontrollerna och gränssnittet i Vive tills de var tillräckligt bekväma för att navigera och ändra sin miljö autonomt. De fick då en avgränsad uppgift: Att skapa ett bra bibliotek för sig själva. Inom gränserna för deras uppdrag var de fria att göra vad de ville, med uttrycklig instruktion om att det inte fanns några rätt eller fel. De blev också ombedda att berätta om sina handlingar och val, så att bibliotekarien som ansvarar för sessionen kan följa tankegången och ta anteckningar samt ställa löpande frågor om vikten av särskilda biblioteksfunktioner. Därmed visade sig tiden som användarna ägnade i den virtuella miljön vara ett perfekt tillfälle för intervjuer med varierande djup, samtidigt som de kunde kommunicera idéer och känslor om bibliotekets utrymme på ett kreativt sätt.
Den mängd tid som användarna frivilligt ägnade åt att svara på frågor, liksom uppriktigheten i deras svar, var oväntad. Nyckeln till denna villighet kan ha att göra med en kombination av faktorer: För det första, liksom vid kognitiv kartläggning, bjuder denna typ av visualisering deltagaren att utvärdera minnesinstinkter och bearbeta dem till något synligt. Det innebär att de flesta sinnen, inklusive synen, är upptagna med den kreativa processen i en slags distraktion som upphäver några vanliga kommunikationsbarriärer. En viktig premiss för detta är att allt sker på användarens villkor, och inte kräver någon särskild konstnärlig förmåga. För det andra är VR-miljön ett privat utrymme som användaren kontrollerar, vilket ger en känsla av säkerhet och kontroll.
Sessionerna varade från 10 minuter till ungefär en timme med en genomsnittlig sessionstid på cirka 30 minuter. Användarnas ålder sträckte sig från sex till nittiofem, och alla kunde hantera kontrollerna på ett tillfredställande sätt om än under varierande tidsspann. Den insamlade datan från detta initiala projekt berörde en mängd olika ämnen; de mest vanligt förekommande var mat i biblioteket, ljud / ljud och studieplatser. De idéer som användarna genererade varierade från abstrakta idéer som ett maskhål för snabb transport till konkreta och lätt genomförda idéer som dedikerade studierum. En hel del återkoppling gällde föga förvånande själva VR-upplevelsen, då flertalet användare uppgav att VR-tekniken har en naturlig plats i biblioteket.
Framöver vill vi utveckla detta projekt för att möjliggöra enkel installation på vilket bibliotek helst, samt ge användaren möjligheten att flytta omkring färdiga objekt. Vi tittar också på möjligheten att spela in sessionerna i mixed reality som ett verktyg för att presentera sessioner på ett sätt som underlättar analys och gör det möjligt för åskådare att bättre förstå vad som händer.

Crew:
Victor Alfson, Blackebergs bibliotek
Kristoffer Sannestam, Kista bibliotek
Marcus Ruotsalainen, Kungsholmens bibliotek

Kontakt:
Åke Nygren, Digitala biblioteket 
ake.nygren@stockholm.se 
+46761231206