Design Thinking โดย อ.จิตร์ทัศน์ ฝักเจริญผล

Tanitphon Paniwan
Mikelopster Blog
Published in
4 min readNov 28, 2016

สรุปจากกิจกรรม Design Thinking ที่จัดขึ้นโดย อ.จิตร์ทัศน์ ฝักเจริญผล (หรือที่ทุกคนรู้จักในนามว่า อ.มะนาว) ที่จัดไปเมื่อวันอังคารที่ผ่านมาครับ เห็นว่ามีหลายคนสนใจ แต่ติดว่าเป็นช่วงสอบบ้างละ ไม่สะดวกบ้างละ ผมเลยนำภาพบรรยากาศพร้อมความรู้จากกิจกรรมมาเขียนดูครับ เผื่อว่าใครที่กำลังคิดไอเดียทำ Startup หรือกำลังหาไอเดียสำหรับแก้ปัญหาบางอย่าง ลองใช้แนวคิดนี้ช่วยพัฒนาไอเดียที่มีอยู่ให้ดีขึ้นดูนะครับ

อาจารย์เริ่มต้นกิจกรรมด้วยการให้ทุกคนวาดภาพลงในวงกลม 30 อันเป็นภาพอะไรก็ได้ตามใจชอบแต่ต้องไม่ซ้ำกันและใช้เวลาสั้นๆประมาณ 2 นาที เสร็จแล้วก็ให้ทุกคนลองดูของคนอื่น ดูว่าสิ่งที่เราเขียนมีซ้ำกับใครไหม ดูว่าของเพื่อนมันประหลาดไหม เนื่องจากโจทย์นี้เป็นโจทย์ที่กว้างมาก ดังนั้นทุกคนมีอิสระในการวาดแบบสุดๆ มีหลายคนที่ใช้วงกลมมาเป็นส่วนหนึ่งของรูป แต่บางคนก็ไม่ใช้ บางคนวาดรูปเดิมแต่แค่หมุนภาพนั้นไปเรื่อยๆ สิ่งที่สำคัญของกิจกรรมนี้คือ ทุกคนมีวิธีการทำหรือวิธีแก้ปัญหาที่แตกต่างกันโดยเกิดขึ้นจากความคิดที่แตกต่างกันของแต่ละคน ผู้คนส่วนหนึ่งชอบที่จะแบ่งแยกคนออกเป็น 2 ประเภทคือ คนที่มีความคิดสร้างสรรค์กับคนที่ไม่มีความคิดสร้างสรรค์เลย แต่มีคนเชื่อว่าทุกคนมีความคิดสร้างสรรค์โดยธรรมชาติอยู่แล้ว และควรปล่อยให้ความคิดของพวกเขาได้โลดแล่นโดยการสร้างความเชื่อมั่นให้กับความคิดของพวกเขาในการสร้างสรรค์มันออกมา ดังเช่น การให้วาดวงกลมออกมาครั้งนี้ ไม่มีใครบอกว่า ภาพนายมันแย่กว่า พิลึกกว่า แต่ภาพวงกลมที่ทุกคนวาดออกมานั้นมีมุมมองและจินตนาการที่ต่างกัน เช่น คนที่วาดรูปแบบหมุนภาพกับคนที่วาดรูปอะไรไม่รู้โดยไม่ใช้วงกลมมาเกี่ยวข้องเลย เราก็ไม่สามารถบอกได้ว่าอันไหนมีความคิดสร้างสรรค์ที่ดีกว่ากันอยู่ดี เป็นเพียงแค่มุมมองที่ไม่เหมือนกัน

ใช่ครับ ทุกอย่างล้วนเป็นความคิดสร้างสรรค์ และหนึ่งในคนที่สนับสนุนความคิดนี้คือ David Kelley หัวข้อที่เขาพูดคือ How to build Your Creative Confidence ซึ่งมีการพูดในประเด็นของการที่มีคนถูกจำกัดความคิดสร้างสรรค์และตัวอย่างของการปลดปล่อยความคิดสร้างสรรค์ออกมาแบบเป็นขั้นตอน แนะนำให้ลองฟังก่อนอ่านต่อไปครับ (มีซับไทยด้วยนะครับ)

เป้าหมายของกิจกรรมนี้คือการให้แนวทางสำหรับกระบวนการในการแก้ปัญหา เรียกว่า เป็นวิธีคิดอีกแบบหนึ่งที่สามารถนำมาเป็น Guildline ในการ Design ไอเดียขึ้นมาได้ โดยจะเน้นให้ทุกคนมีโอกาสได้ปฏิบัติทดลองทำกันจริงๆ จากปัญหาจริงๆรอบตัวเรา

ปกติ เวลาเราทำโจทย์ปัญหาทั่วๆไป เป้าหมายของพวกเราคือการหาคำตอบเพื่อมาตอบปัญหานั้น แต่เราไม่ได้โฟกัสว่า ตอนที่เราคิดนั้น เราคิดอย่างไร ทำไมเราถึงมีกระบวนการคิดแบบนั้นออกมา โดย Design Thinking นั้นจะเป็นวิธีการขัดเกลาในเชิงกระบวนการคิดที่จะช่วยนำเราไปสู่ Solution ที่มันอาจจะดีกว่าหรือแหวกแนวกว่าเดิมยิ่งขึ้นก็ได้

Design คือการคิดอะไรสักอย่างออกมาและกำลังนำอะไรสักอย่างนี้ไปแก้ปัญหาจริง (เหมือนการคิด Solution ขึ้นมา) โดยอาจารย์ได้กล่าวว่าความสมบูรณ์แบบของการ Design ที่จะนำไปสู่สิ่งที่เรียกว่า นวัตกรรม ได้นั้นจะต้องมีองค์ประกอบหลักทั้งหมด 3 อย่างคือ

1. Viability (มองในเชิงของธุรกิจ) = เราควรทำสิ่งนี้หรือไม่ ?

เป็นมุมมองที่นักธุรกิจชอบมองกัน เช่น คิดว่าสิ่งที่เรากำลังคิดขึ้นมามันสามารถประสบความสำเร็จในเชิงธุรกิจได้หรือไม่ มีมูลค่าทางตลาดมากน้อยแค่ไหน รวมถึงสิ่งนี้สามารถสร้างค่าตอบแทนกลับมาให้ตัวเราได้มากแค่ไหน เป็นต้น

2. Feasibility (มองในเชิงของเทคนิค) = เราสามารถทำสิ่งนี้ได้หรือไม่ ?

เป็นมุมมองที่สายงานวิศวะอย่างพวกเราๆนี่แหละเลือกที่จะมองกันเป็นพิเศษ เช่น เทคโนโลยีในปัจจุบันเหมาะสมกับสิ่งที่เรากำลังคิดขึ้นมาหรือไม่ มันต้องใช้เวลาทำนานแค่ไหน แล้วจะคุ้มค่ากับเวลาที่เราเสียไปหรือไม่ เป็นต้น

3. Desirability (มองในเชิงของผู้ใช้) = แล้วพวกเขาต้องการมันจริงหรือไม่ ?

ส่วนนี้แหละครับที่เป็นส่วนสำคัญของ Design Thinking ที่ผู้คนมักจะมองข้ามกัน นั่นคือการมองในมุมมองของผู้ใช้ด้วย ว่าผู้ใช้จะอยากใช้เมื่อไหร่ ทำไมเขาจะต้องมาใช้ หรือสิ่งนี้จะช่วยให้ชีวิตประจำวันของเขาดีขึ้นจริงๆนะเหรอ มุมมองนี้เราจำเป็นจะต้องเข้าถึงความเป็นตัวของผู้ใช้เองซึ่งจะแตกต่างจาก 2 มุมมองที่ผ่านมา โดยแนวคิด Design Thinking เองก็มีวิธีการที่ช่วยทำให้พวกเราสามารถมองผ่านมุมมองของผู้ใช้ได้จากตัวของพวกเราเอง

จริงๆเรื่อง Design Thinking มีหลายสำนักเขียนไว้หลากหลายแบบมาก แต่ใจความหลักๆของ Design Thinking นั้นมี Concept ที่เหมือนกันอยู่โดยสามารถแบ่งได้เป็น 5 ขั้นตอนคือ

1. Empathize (ความเข้าอกเข้าใจ)

คือการที่เราพยายามทำความเข้าใจผู้ใช้ โดยพยายามยืนไปอยู่ในเท้าของคนที่เป็นปัญหาด้วยเลยว่า พวกเขาเป็นอย่างไร คิดอย่างไร อะไรทำให้พวกเขาเป็นแบบนี้ จะทำให้เราสามารถโฟกัสการ Design ให้ชัดเจนออกมามากขึ้นด้วย

2. Define (กำหนดปัญหา)

กำหนดว่า จากปัญหาที่มีนี้พวกเราจะทำอะไรเพื่อแก้ปัญหานั้น โดยพยายามตั้งคำถามหรือตั้งสมมุติฐานที่เกี่ยวข้องกับการแก้ปัญหาออกมาเรื่อยๆ แล้วลองมองปัญหานี้ในภาพรวมใหญ่ขึ้นเรื่อยๆ เช่น สมมุติเรามีปัญหากรณีที่มีคนมาสูบบุหรี่ใต้ตึกภาควิชาคอมพิวเตอร์ ปัญหาที่พวกเราเจอคือควันบุหรี่ที่ลอยมาในห้อง แทนที่จะคิดแค่ว่า เราจะป้องกันควันบุหรี่เข้ามาในห้องได้อย่างไร แต่ลองพยายามมองให้เป็นภาพรวมขึ้นไป อาจจะมองว่า พวกเขามาสูบบุหรี่กันบริเวณนี้ทำไม, ที่สูบบุหรี่มีแต่ทำไมเขาถึงไม่ไปสูบ, ทำไมเขาถึงมาสูบบุหรี่กัน, ทำไมถึงเจอคนสูบบุหรี่เป็นกลุ่มมากกว่าคนเดียว ที่จะทำให้กำหนดปัญหาในระดับที่ใหญ่ขึ้นและอาจนำไปสู่การแก้ปัญหาในระดับที่กว้างขึ้นกว่าแค่ปัญหาเล็กๆที่มีแค่คนกลุ่มหนึ่งมีปัญหาก็ได้ การกำหนดขอบเขตนี้ทำเพื่อกรอบการ Design ไม่ให้กว้างเกินกว่าปัญหาออกไป

3. Ideate (สร้างไอเดีย)

ขั้นตอนที่พยายามสร้างไอเดียขึ้นมาจากสิ่งที่เรากำหนดไว้ พยายามเสกไอเดียออกมาเยอะๆ ให้หลากหลายที่สุดเท่าที่จะทำได้ แล้วลองนำมาผสมกัน รวมกัน จะทำให้เราได้ไอเดียที่หลากหลายมากขึ้น (ผมว่ากระบวนการนี้จะใช้ได้ผลมากๆ ตอนที่มีกันหลายๆหัวมาช่วยกันคิดไอเดียออกมา)

4. Prototype (ทำต้นแบบ)

คือการทำให้ไอเดียอยู่ในสภาพที่จับต้องได้จริง เช่น ถ้าสุดท้ายอยากได้เป็นแอพพลิเคชันออกมา เราอาจจะทำเป็นกระดาษหน้าตาเหมือนรูปร่างจริงออกมา จำลองว่ามันทำอะไรได้บ้าง กดปุ่มนี้แล้วเกิดอะไรขึ้น จำลองให้เหมือนกับการใช้งานจริงออกมา หรือถ้าเป็นสิ่งที่จับต้องได้ก็ต้องทำให้เห็นภาพเป็นรูปร่างออกมา เช่น ถ้าบอกว่ามีไอเดียแก้ปัญหาทางจักรยานในมหาวิทยาลัยเป็นแบบนี้ เราก็ต้องทำแบบจำลองแสดงขั้นตอนของการแก้ไขแบบนี้ที่ว่าให้ชัดเจน มีขั้นตอนการจัดการอย่างไร คิดว่ารูปร่างหน้าตาเลนจักรยานแบบใหม่ออกมาเป็นแบบไหนก็ทำเป็นแบบจำลองจากสิ่งของออกมา มีทางลอดลงไปใต้ดินเพื่อให้มอเตอร์ไซต์โดยเฉพาะ ถ้ารถมอเตอร์ไซต์มาวิ่งเลนจักรยานแล้วจะมีไฟฟ้าช็อตออกมา เป็นต้น

5. Test (ทดสอบ)

เป้าหมายสุดท้ายคือการนำต้นแบบไปทดลองกับผู้ใช้จริงๆ จะทำให้เรารู้ได้ว่าไอเดียที่คิดอยู่นั้นกำลังมาถูกทางตามที่ผู้ใช้ต้องการหรือไม่ ก่อนที่จะนำไปพัฒนาจริง

ทุกคนเสนอปัญหาของตัวเองออกมา

ก่อนเริ่มการทดลอง อาจารย์ให้ทุกคนคิดปัญหามาคนละอย่างว่า มีปัญหาไหนที่เราอยากจะแก้กันบ้าง จากนั้นให้ทุกคนโหวตปัญหาที่น่าสนใจ โดยจะเลือกหัวข้อที่มีคนโหวตมากที่สุด 3 หัวข้อเพื่อมาทำการแบ่งกลุ่มออกเป็น 3 กลุ่ม และปัญหาที่ได้นั่นคือ เรียนไม่รู้เรื่อง, การนอน, การฝึกงาน ก่อนเริ่มกิจกรรมอาจารย์มีกฎว่า ห้ามพูดคำว่า ไม่ ในขณะทำกิจกรรม เราจะเชื่อว่าทุกอย่างในห้องนี้มันเป็นไปได้เพื่อที่ไม่ให้เป็นการจำกัดความคิดสร้างสรรค์ที่เกิดขึ้นมาของทุกคน โดยขั้นตอนจะยึดตาม Concept หลักของ Design Thinkink ตามที่เราได้ทราบกันไปข้างต้นไปแล้วนั่นเอง (จริงๆ อาจารย์จะให้อมจุ๊บปาจุ๊บเป็นบทลงโทษกรณีที่มีใครพูดว่า ไม่ ขึ้นมา แต่เนื่องจากบทลงโทษนั้นอร่อยเกินไป ทุกคนเล่นกินซะเกลี้ยงก่อนเริ่มกิจกรรมด้วยซ้ำ)

แรกสุดให้ทุกกลุ่มเริ่มต้นจากการคิดว่าปัญหามันเกิดขึ้นจากอะไรบ้าง คิดและเขียนมาทั้งหมดเท่าที่จะคิดออก เริ่มต้นให้ทุกคนในกลุ่มแยกกันเขียนออกมาก่อน เยอะที่สุดเท่าที่จะทำได้ จากนั้นทำการรวมกันและจับกลุ่มปัญหาที่มีลักษณะใกล้เคียงกันออกมาเป็นกลุ่มๆ ซึ่งปัญหานั้นจะต้องมาจากผู้ใช้เพียงอย่างเดียวเท่านั้น ยกตัวอย่าง เช่น กลุ่มผมเลือกปัญหา เรียนไม่รู้เรื่อง ปัญหาที่เขียนออกมาคือปัญหาที่ว่าทำไมผู้คนถึงเกิดความรู้สึกเรียนไม่รู้เรื่อง เพราะอะไร ทำไมถึงเป็นแบบนั้น โดยพยายามนึกถึงเพื่อนหรือคนรอบตัวที่เกิดความรู้สึกนั้นนำมาเขียนรวมในปัญหานี้ด้วย

เริ่มต้นทุกคนแยกกันเขียนปัญหาขึ้นมา (แบ่งกันตามสี Post-it)
มองปัญหาของทุกๆคนแล้วจับกลุ่มของปัญหาออกมาว่ามีสาเหตุมาจากอะไรบ้าง

เมื่อกลุ่มปัญหาเรียบร้อย ต่อไปคือการสร้างตัวแทนบุคคลสมมุติจากการกลุ่มปัญหานี้ขึ้นมา นั่นคือการทำ Persona ขึ้นมา ตัวแทนบุคคลสมมุติเหล่านี้จะต้องประกอบไปด้วย ชื่อตัวแทนกลุ่ม (เช่น เด็กเนิร์ด, เด็กช่างฝัน, ช่างแอร์ในนิทาน), รูปร่างหน้าตาโดยประมาณ, ลักษณะนิสัย, คุณสมบัติ ว่าเป็นอย่างไรบ้าง ระบุออกมาให้ชัดเจน โดยเราอาจจะลองนึกจากคนที่มีอยู่จริงจากรอบตัวเราก็ได้ เช่น นายแมวบิน เป็นเด็กติดเกมมากๆ ใช้ชีวิตแบบเรียนไปวันๆ พกคอมเล่นเกมตลอดเวลาไม่เว้นแม้กระทั่งเวลาเรียน หรือ นายเนยดิบ เป็นคนเก่งมากๆ ชอบศึกษาด้วยตัวเอง เลยไม่ชอบเข้าห้องเรียนแบบสุดๆ แต่ดันบอกว่าตัวเองเรียนจากอาจารย์ไม่รู้เรื่องเฉยเลย เป็นต้น

เขียน Persona ขึ้นมาโดยอ้างอิงจากปัญหาที่พวกเราได้คิดกันไว้

ตอนนี้เราได้กลุ่มของผู้ใช้มาเรียบร้อยแล้ว ขั้นตอนต่อมาคือการกำหนดขอบเขตว่า พวกเราจะทำ…เพื่อ… โดยคิดว่าเป้าหมายที่เราจะแก้คือปัญหาอะไร แก้ให้ใคร (โดยอ้างอิงจาก Persona ที่เราคิดขึ้นมา) และใครที่ว่านั่นจะได้อะไรกลับไป จากนั้นให้ลองมองกลับขึ้นไปทบทวนว่าอะไรเป็นประเด็นสำคัญที่เราต้องแก้ไข มองให้กว้างขึ้นว่าสิ่งที่เรากำลังแก้ไขเป็นปัญหาที่ใหญ่พอสำหรับคนกลุ่มนั้นแล้วจริงหรือไม่ คนกลุ่มอื่นสามารถใช้วิธีเดียวกันเพื่อแก้ปัญหานี้เหมือนกันได้ไหมถ้าเขามีปัญหาแบบเดียวกัน จากนั้นกำหนดออกมาเป็นประโยคเดียวเท่านั้นว่าพวกเราจะทำอะไร เช่น เราจะทำให้คนหัวช้าเรียนรู้เรื่องมากขึ้น, จะทำกระบวนการฝึกงานให้เป็นที่พอใจทั้งฝ่ายบริษัทและนิสิตมากขึ้น, จะทำให้ผู้คนนอนได้ในเวลาที่ควรนอน เป็นต้น

** การกำหนดขอบเขตนั้นยิ่งกว้าง จะยิ่งทำให้เราสามารถหาไอเดียได้มากก็จริง แต่จะมีข้อเสียทำให้ไอเดียที่ได้นั้นมันกว้างมากเกินไปถ้าขอบเขตของเรานั้นไม่ชัดเจนพอ และจะทำให้วิธีการที่เราค้นพบอาจจะไม่ตอบโจทย์ต่อปัญหาที่เราตั้งต้นไว้ตั้งแต่แรกเลยก็ได้ ดังนั้น ขั้นตอนนี้สำคัญต่อการคิดไอเดียในขั้นตอนต่อไปมากๆ

เมื่อกำหนดได้แล้วก็สร้างไอเดียออกมาให้มากที่สุด คิดออกมาว่ามี Solution ไหนบ้างที่ตอบโจทย์ตามที่เรากำหนดขอบเขตกันเอาไว้ ช่วยกันคิดออกมาเรื่อยๆให้หลากหลายที่สุดเท่าที่จะทำได้ (อาจารย์แบ่งให้ทุกคนแยกกันคิดไอเดียก่อน จากนั้นค่อยนำไอเดียที่แต่ละคนคิดมารวมกลุ่มกันเหมือนกับตอนทำ Empathize) เมื่อเขียนเสร็จแล้ว อาจารย์ให้ทุกกลุ่มเสนอ Solution ของตัวเอง และให้ทุกคนเป็นเหมือนตัวแทนผู้ใช้ โหวตว่าอันไหนที่รู้สึกว่าใช่ออกมา ท้ายที่สุด ให้ทุกกลุ่มเลือก Solution ที่เราสนใจมากที่สุดโดยอ้างอิงจากผลโหวตเพื่อที่จะนำมาทำเป็น Prototype ในขั้นตอนต่อไป

เริ่มต้นต่างคนต่างคิดไอเดียออกมา
สรุปไอเดียออกมาเป็นกลุ่มๆ
จากนั้นก็โหวตออกมา

หลังจากที่เราได้ไอเดียมาเรียบร้อย ต่อไปคือกระบวนการทำให้ไอเดียเห็นภาพออกมาจริงๆ ดูตัวอย่าง Prototype ตามภาพเลยครับ (เนื่องจากเวลามีค่อนข้างจำกัด Prototype ที่ได้ออกมานั้นอาจจะมีความดิบหรือไม่เสร็จอยู่บ้างนะครับ)

อันนี้จากกลุ่มปัญหา เรียนไม่รู้เรื่อง ทำออกมาเป็นเครื่องกระตุ้นสมองระหว่างอาจารย์และนักเรียน
อันนี้จากกลุ่ม ปัญหาเรื่องการนอน ทำออกมาเป็นที่นอนกาลเวลา โดยมีฟังก์ชันที่ช่วยให้ผู้คนที่มีปัญหาเรื่องการนอนนั้นนอนได้ง่ายขึ้นอยู่ในตัว
อันนี้จากกลุ่มฝึกงานครับ นำเสนอ Process เป็นแนวทางการแก้ไขปัญหาของเด็กหาที่ฝึกงานและบริษัท

เนื่องจากเวลาในกิจกรรมไม่พอ เลยไม่สามารถทดสอบในกิจกรรมนี้ได้ รวมถึงการทดสอบนั้นจำเป็นจะต้องให้ผู้ใช้จริงเป็นคนบอก จึงไม่สามารถทดลองภายในกิจกรรมนี้ได้ แต่สามารถนำไปทดลองเองที่บ้านได้ โดยให้คนที่คาดว่าจะเป็นผู้ใช้ไปลองใช้จริงดู สัมผัส ทดสอบ สิ่งที่ได้กลับมาก็จะเป็นคำตอบของคุณเองว่า สิ่งนั้นพวกเขาต้องการมันจริงหรือไม่

จริงๆปัญหาในโลกเรามีเยอะแยะมากมายครับ และสิ่งหนึ่งที่คนเรามักจะเป็นกันคือ มีแต่คนทราบปัญหา แต่ไม่มีใครคิดจะมาช่วยกันหาทางออกของปัญหาอย่างจริงจัง ผมว่าหลักการ Design Thinking จะช่วยทำให้คนหรือทีมมีกระบวนการคิดในการแก้ปัญหาที่ชัดเจนมากขึ้น รวมถึงสามารถทำให้คนกล้าที่จะนำเสนอแนวคิดของตัวเองมากขึ้นด้วยเช่นกัน เพราะแนวคิดนี้ใช้วิธีที่ไม่จำกัดความคิดของคนตั้งแต่ต้น แต่เลือกให้คนพยายามคิดออกมาและนำความคิดเหล่านั้นมารวมกันเพื่อแก้ปัญหาแทน และผมเองก็เป็นหนึ่งในคนที่เชื่อว่าทุกคนมีความสามารถและความคิดสร้างสรรค์อยู่ในตัว ไม่แน่นะครับ วิธีการนี้อาจนำไปสู่คำตอบที่แท้จริงในแบบที่คุณเหลือเชื่อเลยก็ได้

ทั้งนี้ขอบคุณ อ.จิตร์ทัศน์ ฝักเจริญผล ที่ให้ความรู้ ความสนุกและความอร่อยแก่พวกเราด้วยนะครับ :D

Originally published at www.mikelopster.com.

--

--