Narrativa Compartilhada

Jairo B. Filho
Mitos dos RPGs
Published in
3 min readMar 25, 2023

Depois de um longo hiato, eis que me coloco à disposição de vocês, caros amigos. Foram meses de trabalho e calor (fora uma aventurazinha vez ou outra).

Desta vez, trago-lhes algo que ainda causa desconfiança entre os jogadores mais, digamos, tradicionalistas: a Narrativa Compartilhada. Na teoria, trata-se de algo simples: a distribuição de iguais (ou quase) poderes narrativos a quem participa do jogo; na prática, vai um pouco além disso.

Mas o farei a partir de algumas afirmações que vi em fóruns de discussão e, até mesmo, conversando com amigos que jogam. Claro que se trata de uma visão pessoal, que pode ser questionada por vocês a qualquer momento (e eu espero mesmo que seja!)

“Esse Tipo de Jogo Não Tem Mestre”

Provavelmente, esta é a observação mais notória sobre a Narrativa Compartilhada. E, ao mesmo tempo, a mais errônea. Jogos com esta dinâmica não são muito diferentes dos tradicionais, já que a história também precisa de um fio condutor para seguir — como alguém para descrever uma cena, e atuar pelos antagonistas nela presentes.

Então, qual é a diferença entre jogos tradicionais e os de Narrativa Compartilhada? O papel formal de Mestre. No primeiro, ele se faz necessário e concentra grande parte do poder narrativo em suas mãos; já no segundo, ele fica diluído no grupo: cada um dos jogadores terá o direito a ser o Mestre, em algum momento da sessão — ou, no mínimo, lhe concederá maior margem para criar e desenvolver a história.

No jogo “A Fita”, cada jogador tem a sua vez de interpretar uma das Câmeras instaladas na história, e seu desafio é descrever tudo que ela grava eem poucos segundos. Peraí, você não conhece este jogo ainda? Então, clique na imagem para conhecê-lo!

“Esse Tipo de Jogo é Muito Solto, Sem Uma Ordem Bem Definida”

Essa é outra definição que tomo por falácia pois, como o direito narrativo torna-se igual para todos os jogadores, o que intermedia esse câmbio é justamente o conjunto de regras do jogo. E te digo que podes esperar por sistemas de todo tipo — leves ou mais complexos; pois o desempenho integral deles é necessário para o jogo rolar bem.

“Mas as regras vão engessar o jogo”, você diz. “Porque a liberdade criativa vai pro saco, e o jogo será muito chato”.

Não é bem assim que funciona. Como já disse, as regras vão intermediar o processo narrativo de igual forma no grupo. Dessa forma, seguir as regras implica em garantir a experiência prometida pelo jogo em questão, da mesma forma que seu criador assim visualizou.

Uma mesa de Violentina: cartas, gabaritos, fichas e até mesmo um tabuleiro — tudo para garantir o máximo de uma sessão.

“Jogos Nessa Onda São Muito Simplórios, Não Criam Histórias Bem Trabalhadas”

Mais um equívoco de compreensão, e até justificável. Os jogos que seguem o modelo tradicional fundamentam-se em um gênero bem delineado (ou, em algumas hipóteses, atendem a mais de um — o que os torna “genéricos”). Boa parte dos títulos focados na Narrativa Compartilhada acabam centrados em uma experiência particular, um evento possível e bem delimitado.

Isso não quer dizer, claro, que a experiência de jogá-lo acabe restrita, muito pelo contrário: a partir deste foco, é possível ter imersão no jogo, da mesma forma que faria em um jogo mais complexo e clássico. Algo que também se reflete nos mecanismos adotados — uma vez que eles não apenas intermediem as regras, mas contribuam na imersão dos jogadores.

Um bom exemplo disso é o Ribbon Drive, da Avery Alder. Nele, o propósito é narrar uma viagem em grupo, a partir de músicas (organizadas em playlists) ditando o ritmo das cenas.

Então… Que Conclusões Tirar Disso?

Bem… eu vejo a Narrativa Compartilhada como uma tendência. Algo que, aos poucos, vai se enraizando na práxis do RPG, sabe? Muitos jogos flertam com ela, desenvolvendo uma nova perspectiva de narração e história nos modelos convencionais (de Jogador — Mestre) — como Abismo Infinito, Shotgun Diaries, Blood & Honor, Este Corpo Mortal, os livros tutorados pelo FATE System, etc. Outros vão mais a fundo, instigando o grupo a criar tudo sem preparo, estimulando ainda mais o fator improviso — como Violentina, Fiasco, Ribbon Drive, Massa Crítica, A Fita, Dream Askew.

E, sendo ela algo natural do desenvolvimento dos jogos, por que não experimentá-la? :)

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Jairo B. Filho
Mitos dos RPGs

Game Designer independente, fundador do selo Jogos à Lá Carte e entusiasta de pesquisas e boas conversas.