VR— O real e o virtual nunca estiveram tão conectados

Preview da próxima temporada de Black Mirror

Você provavelmente deve ter visto essa foto na sua timeline nos últimos dias. Assustadora? Incrível? Prólogo da Matrix? Bem, um pouco de cada.

VR, Virtual Reality ou Realidade Virtual tem sido um assunto bem abordado no meio. Junto com os Wearables, são, sem sombras de dúvida as grandes apostas de próximas “bolhas”, com muito investimento e gigantes da tecnologia envolvidas. E falando nas gigantes, as estratégias tem sido diversas para entrar de vez no mercado.

Diferenciar o real e o virtual parece simples, mas quando o virtual fica tão parecido com o real, as coisas mudam um pouco.

O Google por exemplo, preferiu criar uma maneira para qualquer um poder ficar “imerso” na experiência. Inclusive, aqui você tem o passo a passo de como montar um. Se preferir, o próprio Google tem uma área exclusiva onde vende alguns modelos, que vão de simples a robustas opções ( https://www.google.com/get/cardboard/ ). Além disso, já tem um canal no youtube para você ‘viver’ vários momentos filmados em 360, #360Video e uma sessão especial para apps que suportam o cardgoard, que você pode ver aqui.

Apple e mais uma de suas patentes.

A Apple, tá “chegando de mansinho”, contratou Doug Bowman para liderar a área, que além de ser um dos pioneiros em interfaces 3D é professor de ciências da computação que coordena um centro de pesquisas na área. Também trouxe alguns outros engenheiros que estavam na HoloLens. Sem falar na aquisição de algumas empresas, como Metaio (realidade aumentada) e Faceshift (uma espécie de “tradutor” de expressões faciais) e PrimeSense, um sensor 3D e não para por ai, registrou 2 patentes: Uma espécie de cardgoard para acoplar com o iPhone e essa.

Hololens, é a aposta da Microsoft, que abriu o HoloLens Developer Experience em dezembro do ano passado e já abriu a venda para desenvolvedores projetarem apps para o device.

A Samsung, em parceria com o Facebook, usando a tecnologia do Oculus Rift, (startup que Zuck comprou há 2 anos atrás por USD 2 BI) também lançou seu dispositivo na Mobile World Congress ( foi nessa keynote que a foto foi tirada).

O perigo da imersão virtual (e os problemas reais)

Paralelo a teoria da Matrix, os impactos do consumo de conteúdo/entretenimento via VR no cérebro e no corpo já estão sendo estudados há um tempo. Diferenciar o real e o virtual parece simples, mas quando o virtual fica tão parecido com o real, as coisas mudam um pouco.

Albert Rizzo, ou Skip, diretor da departamento de realidade virtual de uma universidade na California, em uma de suas entrevistas, explicou que o alto consumo pode causar sérios problemas a coordenação visual e já teve problemas comprovados com pilotos que tiveram paralisia nos músculos devido ao treinamento em excesso com os simuladores. Falou também sobre o processo de “confundir” o cérebro, pois depois de muito tempo imerso, o cérebro pode levar algum tempo até “entender” que agora é real. Inclusive conta que normalmente, toma muito cuidado com os beta testers, que não voltam pra casa dirigindo, justamente para evitar qualquer problema na assimilação.

Quando o assunto é o consumo por crianças, a coisa pode ser mais agravante. As boas práticas do Oculus Rift por exemplo (que você pode ver aqui) deixam explicito que crianças com menos de 13 anos não devem usar o gadget. Além disso, existem pesquisas como essa que apontam que o uso dos dispositivos podem causar problemas latentes de visão, bem como anomalias e mudanças permanentes.

Já tem empresa imersa

Por mais que seja uma onda nova, já existem diversas empresas imersas. O jornal norte-americano New York Times já produz matérias em 360º para seus assinantes (inclusive, mandou um Cardboard para todos eles poderem assistir). Stella Artois, Nike (com Neymar Jr. estrelando) e muitas outras já estão nessa. Além disso, em Hollywood muitas discussões e projetos estão acontecendo sobre como unir VR ao cinema.

Então, fica evidente que o real e o virtual nunca estiveram tão conectados como agora.

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