Использование VR в недвижимости
Когда поднимается вопрос о применении виртуальной реальности в бизнесе, то рынок недвижимости упоминается одним из первых. Застройщики сообщают, что использование VR может влиять на принятие клиентом решения о покупке квартиры:
80% покупателей отмечают эффективность VR при выборе квартиры.
Повышение конверсии продаж объектов недвижимости на 15%.
VR-контент помогает принять решение о покупке быстрее, чем 2D-планировки.
На YouTube можно встретить большое количество реализованных проектов, демо или прототипов того, как это работает. Подавляющее большинство кейсов — всевозможные виртуальные туры с различными уровнями интерактива. Сам проект может быть либо просто имиджевым для компании, либо интегрированным в сценарий продажи, что значит определенный набор функционала в рамках которого пользователь получает нужную для принятия решения о покупки информацию.
Разработчики предлагают разные форматы использования виртуальной реальности:
- простые решения с мобильным VR;
- стенды в офисах продаж/шоурумах;
- интеграция VR в реальной квартире.
Существуют различные смешанные варианты. Например, когда мобильное решение объединяется вместе с внешней системой трекинга на большой площади для свободного передвижения, но это частные случаи, которые мы не рассматриваем в данной статье.
Простые решения с мобильным VR
В этом случае речь идет больше о своеобразном дополнительном рекламном материале, например, в виде презентации из набора панорамных рендеров, которую можно рассматривать не на экране планшета, а в очках. Это относится и к 360-градусному видео, и оптимизированной под мобильные устройства трехмерной графике с возможностью перемещения в виртуальной сцене.
Подобный формат может подойти для проектов, где требуется большой охват, например в сегменте жилья эконом-класса. Это дешево, массово (вплоть до возможности использования проекта вне офиса продаж, например, дома у пользователя), более наглядно, чем простые слайды презентации, но тут все же не используется весь потенциал технологии.
VR-стенды в офисах продаж и шоурумах
Это стационарные системы вроде HTC Vive, где у пользователя за счет трекинга тела и использования моушн-контроллеров может быть гораздо больше возможности для взаимодействия с интерактивным трехмерным окружением, а у разработчика — больше инструментов для создания глубокого погружения и увлекательного сценария путешествия пользователя.
Клиент может установить данные стенды сразу в нескольких точках продаж или на специализированных мероприятиях, что позволяет увеличивать охват по мере необходимости.
По нашему мнению, именно вариант в виде VR-стендов кажется золотой серединой относительно уровня погружения, возможностей по масштабированию, процессу использования и себестоимости.
Интеграция VR в реальной квартире
Клиента приглашают в квартиру (например, еще на стадии отделки), где установлено VR оборудование с системой отслеживания перемещения пользователя по всей площади объекта. Реальное и виртуальное совмещается — пользователь физически перемещаясь по реальной квартире, видит в виртуальной реальности ее в законченном виде, с различными вариантами отделки и всеми опциями, что предоставляет застройщик.
У подобного формата есть множество нюансов, например:
- привязка к реальному месту (нельзя установить в нескольких точках в отрыве от самого объекта);
- время на подготовку и настройку помещения, а также вопросы стабильности работы всей системы;
- обеспечение безопасности перемещения пользователя;
- высокая стоимость разработки.
Как можно усилить эффект погружения
Несмотря на вариант формата из описанных выше, большинство проектов сводится к обычной визуализации будущей квартиры с различным уровнем интерактивности и настройки интерьера, а также часто с большим спектром проблем с качеством проработки систем взаимодействия и пользовательского опыта в целом.
1. Повествование
Как упоминалось выше, подавляющее большинство существующих кейсов — это достаточно стандартная презентация или интерактивный конструктор, где вам показывается помещение, в котором можно изменить планировку, выбрать отделку, перемещать какую-то мебель. Даже если VR-проект подается как некая часть сценария продажи объекта, в нем чаще всего нет какой-либо истории — самого сценария, а только лишь механический набор функционала. Это является большим упущением.
Виртуальная реальность позволяет не только сформировать пространство, но и рассказать историю, провести пользователя через нее, сделать его непосредственным участником происходящих событий.
Это совсем не значит, что нужно создавать сложные сюжетные перипетии, сбивая акцент с показа помещения. Но в самом показе можно использовать классические инструменты повествования во время подачи информации.
Например, можно создать виртуального рассказчика, который будет сопровождать и рассказывать клиенту об окружающем пространстве, поможет разобраться в управлении на старте и объяснит нюансы взаимодействия с виртуальной средой.
Конечно, далеко не всегда это нужно. Иногда VR рассматривается как небольшой этап в сценарии продажи, на который просто нет существенного времени для показа клиенту, когда требуется только лишь продемонстрировать будущее пространство.
2. Уникальный пользовательский опыт
Помимо возможности рассказать историю, в виртуальной реальности можно сформировать полностью уникальный пользовательский опыт, который невозможен больше нигде.
Представьте. Клиент собирается улучшить свои жилищные условия в связи с пополнением в семье. В очках виртуальной реальности он знакомится с новой квартирой, заходит в будущую детскую. В этот момент уменьшается в росте и видит эту комнату с высоты ребенка, как если бы он сам им был — никакой другой медиа-формат не позволит вам почувствовать подобного.
Другой вариант — в дизайне интерьера акцент делается на эко-стиль, и когда виртуальный рассказчик начинает говорить об этом, то через занавески начинает пробиваться солнечные лучи, растения в помещении волшебно светятся. Все пространство постепенно преображается, и пользователь оказывается на залитом солнцем зеленом луге в красочном лесу, к нему подходит олененок, которого можно будет покормить с рук.
Тут речь совсем не о пресловутом вау-эффекте, а о создании нужного эмоционального фона вокруг пользователя.
Демонстрируется уже не просто некое пространство, а транслируются определенные ценности, формируется эмоциональная связь между пользователем окружением.
Это же относится к интерактивному наполнению в сценах, когда пользователю предоставляется не только возможность открыть пару полок и переставить бокалы на кухонном столе, но и существует возможность для какой-то дополнительной деятельности, которая может оставить приятные впечатления. Это могут быть простые действия, вроде возможности поиграть в дартс, запустить бумажный самолетик из окна, поиграть с радиоуправляемой машинкой, посмотреть телевизор или съесть несколько фруктов на кухне.
Вся эта деятельность, которая, казалось бы, не имеет никакого отношения к самой демонстрации квартиры, может положительно повлиять на настроение клиента, вызвать у него приятные эмоции и поднять настроение.
3. Точка входа и система обучения
Но для комфортного пребывания клиента в виртуальной реальности, нужно создать правильные условия. Далеко не все имеют опыт использования VR-очков, а значит их нужно подготовить к будущему путешествию. Для этого в проектах создается специальное пространство, куда попадает пользователь как только наденет очки. Оно не перегружено какими-либо деталями и создано для того, чтобы дать некоторое время освоится человеку в виртуальной среде.
Тут же ему объясняется, например, с помощью виртуального рассказчика, каким образом он может перемещаться в этом пространстве, как с помощью контроллеров в руках брать объекты или открывать двери и так далее. Уже после того, как он освоится, происходит телепортация клиента в интерьер виртуальной квартиры.
4. Система взаимодействия и интерфейсный блок
Помимо наличия системы обучения, важную роль в создании качественного пользовательского опыта играет правильно выстроенная система взаимодействия пользователя с виртуальным окружением. К сожалению, в отличии от множества игровых проектов, где проработка систем взаимодействия является самим собой разумеющемся этапом разработки, в различных сервисах и решениях для b2b этому часто не уделяется нужное внимание.
Например, вопрос подсветки интерактивных объектов. Некоторые разработчики специально не делают подсветку объектов, которые можно взять с помощью контроллера. Это объясняется попыткой создания большей реалистичности. Но иногда в сцене часть объектов является интерактивной, а часть никак не реагирует на действие пользователя. Например, можно взять книгу, но нельзя поднять вазу. От этого возникает диссонанс — какой объект можно брать, а какой нет. В данном случае более эффективным вариантом является индикация интерактивных элементов при подходе к ним в сцене. За счет качественного дизайна интерфейса подход будет не только информативным, но и отлично сработает на общее впечатление. Либо стоит создать полностью интерактивное окружение, где со всеми элементами интерьера возможно взаимодействовать.
Возьмем вопрос процесса взятия объектов. Некоторые разработчики просто помещают взятый предмет прямо в геометрию контроллера, что выглядит несколько странно.
Более органичным и удобным для пользователя вариантом является скрытие контроллера при взятии элемента.
Мы в Modum Lab используем сразу несколько уровней различных индикаций объектов в виртуальных сценах:
- если в рамках сценария пользователю требуется переместиться в какую-либо точку сцены, то в данной области появляется специальный указатель;
- если в области находится объект, о котором что-то рассказывает диктор, то на нем появится специальный маркер, пропадающий после того, как пользователь сфокусировал на объекте взгляд;
- если этот объект интерактивный, то при подходе на расстояние вытянутой руки, на нем появится «индикатор интерактивности»;
- при пересечении контроллера с интерактивным объектом, последний подсветится (индикация, что можно нажать курок контроллера для взаимодействия с объектом).
Это только несколько примеров. Вопросы создания аватаров, их реалистичности, использование виртуальных рук, правила расположения интерфейсов в пространстве, индикация и обратная связь — существуют сотни различных аспектов, из которых и выстраивается качественная, интуитивно понятная и комфортная система взаимодействия с виртуальным миром.
В итоге, если же говорить о формате подачи материала, то он зависит от изначальной цели проекта, целевой аудитории, а также согласованного бюджета и времени, выделенного на разработку. Использование в проектах инструментов повествования, создание уникального опыта, а также грамотно выстроенные системы обучения и сопровождения пользователя помогут усилить эффект погружения в виртуальный мир, что в свою очередь может повлиять на итоговое впечатление клиента о предлагаемом ему объекте недвижимости.