PORTFÓLIO | A Parábola de Stanley: uma experiência interativa-narrativa como você nunca viu

Você é um leitor, nesse momento, na sua atual condição. Um leitor do Lizt. É o que você está fazendo. Sentado, passando os olhos por caracteres que têm a função de transmitir uma ideia, uma mensagem, um signo. O papel do cérebro do leitor é entender essa comunicação.

Agora, o leitor vira o olhar para a esquerda. Somente os olhos se deslocam levemente, virando a bombordo. Vamos, leitor, mova esses olhos de forma sutil, há algo a seu lado. O que é? Eu não sei, mas o leitor sabe o que está no lado. Não é mesmo? Você não sabe? Sim, o leitor sabe. Ele vai olhar e me responder, “do meu lado tem tal coisa”.

Nem todo leitor tem o costume de jogar. Para você é uma atividade chata? Quem está lendo precisa me responder, e o fará, mesmo que mentalmente. Você gosta de jogar? Sim ou não? Vamos, responda se sim ou não. Após pensar, o leitor desce a página e lê a opção 1 OU 2, de acordo com a experiência de vida dele com os jogos eletrônicos. E também com a sinceridade, já que o leitor nem sempre seguirá o caminho da veracidade. Ser curioso é um estilingue para trair a lealdade.

1- Continuação para leitor que respondeu SIM:

Jogos são interessantes para o leitor. Nem sempre sua atividade favorita, mas seja para descontrair, viver uma nova história de ficção, explorar uma experiência narrativa diferente, relaxar após um dia de trabalho, esperar o ônibus, se divertir com amigos e parceiros. “Há alguma aflição em precisar escolher um jogo”, o leitor costuma pensar. Para ele, são várias opções que dividem espaço de tempo com séries, livros, filmes, quadrinhos e seja lá o que for. Como tantos outros leitores, ele sabe que gasta tempo demais nas redes sociais. Já gastou mais, ou nunca gastou tanto como hoje. “Constantemente me policio para não gastar tanto tempo — mas não é vício, é apenas procrastinação”. Procrastinação. A palavra do ano. Da geração. “Games distraem e é muito fácil ficar horas por lá sem ver o tempo passar”.
Ele vai mudar de aba agora, voltar para o Facebook, abandonar o texto. Não faça isso, entenda do que esse material literário se trata antes. Os amigos do chat podem esperar, mas o leitor continua se coçando para mudar de aba. “Do quê diabos esse texto se trata e por quê ele não chega a lugar algum? Isso é algum tipo de piada de mau gosto?” Ele se mantém firme, lendo. E então a atenção se dispersa. Volta. Para. Volta. Não há interação no texto se não houver leitura. É quase um jogo. Quem disse que não há interação em um texto quando ele só funciona se há interação do cérebro do leitor com as palavras estampadas digitalmente na tela? Palavras estas, que são fruto de um cérebro que decidiu registrá-las ali algum tempo atrás. Há interação. A possibilidade de escolher “Sim” e “Não” acabou de ser o ápice de interação do texto — que ainda não chegou a lugar algum. Mas já provou a interação. O leitor optou por continuar lendo? Obrigado mesmo.

2- Continuação para leitor que respondeu NÃO:

Jogar nunca foi uma atividade tão interessante para quem está lendo esse texto neste exato momento. Você sabe disso, afinal, você que está lendo o texto neste exato momento — o cara que respondeu que não joga, lembra? O videogame te entedia. Ou, o leitor não tem nada efetivamente contra videogames. Games são experiências às vezes de narrativa, às vezes não, mas a questão é que sempre há algo melhor a se fazer: um livro, uma série, um filme. Não é mesmo? “Por Deus”, a pessoa lendo esse texto se pergunta, “e como eu tenho livros e filmes e séries. Tenho um milhão deles! Nossa, se eu fosse enviado com todas as produções culturais que tenho para consumir em uma ilha isolada da civilização, teria lá entretenimento por uns três anos”. Nossa, você realmente pensa isso, não é? Quantas perguntas vêm à cabeça de quem lê esse texto nesse momento, eu me pergunto. Você se pergunta o mesmo, pois eu acabo de me fazer essa pergunta e ela reflete na compreensão do leitor — você. “Que diabos eu estou lendo?! Sério, que texto louco, quem escreveu essa merda?”, são as perguntas do leitor nesse momento. Ele vai abandonar o texto-que-é-idiota. “Não é interessante, é apenas esquisito. É uma merda de texto esquisita e eu não entendo o que está acontecendo. Qual a moral dessa porcaria?” — O leitor se questiona, impaciente. Não vá embora, não desista do texto. Ele não vai desistir do texto. Ele se levantará agora mesmo para pegar uma água. Tá bom, então, não vá pegar a água. Vamos voltar ao texto.

VAMOS TODOS ADIANTE:

Você já parou para se perguntar que voz é essa que você usa para ler? Talvez exista um alter ego dentro de cada leitor encarregado de transmitir informações lidas com uma voz que é, provavelmente, impossível de reproduzir em alto e bom som. Isso é porque ela não existe materializada. É apenas energia mental. Será? Vai saber. Sabia que o corpo é controlado por várias consciências que assumem diferentes papeis? Você é várias consciências. A predominante (assim é mais fácil de entender) está dispondo de sua atenção nesse texto agora. Outra está encarregada de manter o piscar de olhos como um ato reflexo. Consciências conscientes.

Um cara cansou das limitações narrativas de um jogo. Ele queria expandir a sensação que se tem ao tomar o controle de um personagem virtual. De se sentir como aquele personagem. Ele queria te confundir. Fazer refletir.
É muito fácil “burlar” um jogo. Experimente não ir do ponto A ao ponto B quando um jogo indicar essas instruções: nada acontecerá. Nada. É como fechar essa janela (NÃO FAÇA ISSO) e perder a conclusão do raciocínio.

Esse cara cansou disso e resolveu desenvolver uma experiência narrativa única. Stanley é um funcionário que até hoje só cumpriu ordens, sem nunca questioná-las. O trabalho de Stanley? Apertar botões em um computador conforme a tela indica. O jogador controla Stanley, ao mesmo tempo em que não controla Stanley exatamente. Há um narrador no jogo. O narrador indica o que Stanley deve fazer. O narrador é a consciência de Stanley — ou não é a consciência de Stanley. Stanley pode contrariar o narrador. Você é Stanley. Você pode contrariar o narrador que, por sua vez, pode ser Stanley. Mas um dia, todos os demais funcionários somem. E então o jogo começa.

Isso é liberdade narrativa e de interação em um jogo repleto de metalinguagens bem feitas. Stanley Parable- o nome desse jogo — ocorre dentro do escritório vazio. Seu único dever? Participar. Explorar o escritório, talvez? Procurar por alguma alma viva, quem sabe? Obedecer cegamente a voz que supostamente guia você — Stanley — pelo cenário? Só se sabe experimentando. Tudo que você fizer lá, TUDO, repercutirá em uma reação do jogo, que parecerá bizarramente vivo. Além disso, prepare-se para rir.

O que posso afirmar de antemão é que nunca fui colocado em uma experiência narrativa tão intrigante e curiosa como essa. Sim, Stanley Parable é um jogo independente para computador. Não, você não precisa ter conhecimento em jogos para aproveitá-lo.

E o texto esquizofrênico? É a forma mais próxima de passar um bocado do que se sente em Stanley Parable.


O texto acima foi publicado por mim em 28 de novembro de 2013 no site de cultura, hoje descontinuado, lizt.com.br.

Você pode visualizar a publicação original aqui no Web Archive.