What do prototypes prototype?——Apple是怎麼樣運用Prototype幫助開發?原型的主要面向與應用

近年來因為軟體開發的興盛,原型(Prototype)的概念也得到關注與延展。但到底可以用在哪?怎麼用?本篇分享Apple工程師提出Prototype的不同面向與層次,希望幫助大家更知道原型要怎麼樣定義與應用。

George Chan
moodwide
Aug 3, 2020

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近幾年看到原型的概念越來越被廣泛應用,為了幫助各組織釐清使用的脈絡,想透過apple的經典文章[01],分享一下Prototype的使用情境與適用目標。

Photo by Matan Segev

背景脈絡

Prototype的兩個主脈絡:工程與設計

說到Protoype,之前有提過主脈絡有分成「工程」與「設計」,前者強調功能的完善、後者則注重於滿足使用者的需求。而本篇所引用的apple公司所用的體系,是相對偏向於「設計」的脈絡。延伸閱讀:覺得Prototype沒用?先釐清團隊在做的是怎麼樣的「原型」 — — 在做Prototype前該釐清的背景與脈絡

設計思考中的「原型」

這次要介紹的原型,可以先從「設計」的主要理論框架 — — 「設計思考」開始說起。設計思考是我們將「設計」的過程萃取出來,史丹佛體系的分成五步驟:同理、定義、發想、原型與測試。(延伸閱讀:雙菱型、發散-收斂、同理-定義-發想-雛形-測試五階段,哪一個才是能幫助我的「設計思考」?)

設計思考——原型製作的前提:從使用者出發

在這樣的脈絡下,要做原型前,我們需要先「從使用者出發確定需求」,且目的是用於驗證發想的解法是否正確。簡單來說,要先知道在解決「誰」的「什麼問題」,並且核對進行中的原型是屬於哪個「點子」。

Apple發展出「原型製作」模型

而在Apple的框架下,又將原型用於回答三個不同的問題:

(1)這個「解法」在使用者生活中扮演怎麼樣的角色?
(2)它看起來和感覺起來如何?
(3)又要如何被實行?

這三個問題分別對應三個面向:

(1)「角色」(Role)
(2)「看到與感受」(Look and Feel)
(3)「實行」(Implement)

對應的分別是,

  1. 角色——這「人造物」(Artifact)在使用者手中扮演什麼角色、有什麼功能,要對應情景與功能;
  2. 看到與感受——強調對應的感官體驗,使用者在用的時候會看到、聽到什麼,要對應使用者狀態;
  3. 實行——實際在運行上,技術上要怎麼樣才可行,要核對原本的使用系統(Working System)。

Apple原型應用案例——空間規劃的軟體

像是Apple這邊就以「空間規劃」為範例,專案背景是想讓非技術的族群(使用者),也能透過個人電腦(PC)與滑鼠,進行3D的建模(需求)。而針對這個需求,Apple分享說他們想到的軟體解決方案。

對應到原型來說:

  1. 「角色」部分先抓的場景是要佈置新家(角色層),對應的就是可以自由地調整、擺動要放哪些傢俱;
  2. 再來是「看到與感受」部分,則是細部的把在操作時,每個動作對應有的反應與感覺列出來;
  3. 以及「實行」面,實際上希望有這樣的功能與反應後,在工程上做出這樣的繪圖軟體是不是可行的。

原型應用延伸——我們常說的Paper Prototypes是哪種?

而我們常說的paper prototype,在apple的定義中,又會是怎麼分類呢?ㄧ樣會有三種維度。

  1. 其主要會是透過「角色」來確認功能與流程,透過「影片」、「表演」也比較是屬於這種原型。
  2. 然後常常我們會用於「貼貼黏黏」的部分,主要都是集中於「看到與感受」部分。像是透過書本來模擬拿筆電的重量,透過投影機來當作Google Glass(隔壁棚),總之就是做一些「感覺很像」(視覺、聽覺或嗅覺上),讓使用者去感受、給予回饋。
  3. 而「實際」面上,主要是點子的落地時間,除非本身產品要用的材質是紙,不然 paper prototype對應在實際面上的成分就比較低。而從原本產品角度切入,對應考慮的比較是工程問題,軟體上是程式的可行,而硬體上對應是製程等於可控成本內。

Prototype的整合運用

而知道這三個面向後,實際使用上可以是綜合的,像是Apple就舉例說,它透過整合型的Prototype,達到驗證三個面向的效果。著名的案例是堆疊(Pile),指的是頻果系統上會把檔案「疊在一起」的概念,透過一個整合型的Prototype,同時去驗證功能(角色)、使用者想法(看到與感受)和程式碼可行狀況(實行)

補充:針對Prototype的學習設定

而實際在教學時,我們目標會定「知識」上,能知道「在做出4k動畫前,先從手繪開始」,要做app之前也同理;「技巧」上,是看他能不能善用上述的三角形模型,實際做出對應的模型;至於態度面,就是看他回饋時,能不能知道透過原型是「草船借箭」,不用造大船去給攻擊,而是很快動手得到到對應的回饋。(延伸閱讀:講者、培訓者在教的是技能、知識還是態度?透過ASK model來核對教學目標

總結

近幾年看到原型的概念越來越被廣泛應用,為了幫助各組織釐清使用的脈絡,想透過apple的經典文章[01],分享一下Prototype的使用情境與適用目標。

之後在製作Prototype時,可以從三個問題出發,去考慮三個不同的面相,這些面向可以同時被測試,然而重點就是要知道自己測試的方向,這樣將更能協助我們做探索。

參考資料 :

http://blogs.ischool.berkeley.edu/ict4se/files/2010/09/Prototypes_prototype.pdf

如果文章有幫助到更瞭解 Prototype 的話,可以給我一點掌聲作為 prototype,感恩!

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George Chan
moodwide

Scrum Master / SDE @One Medical | Strategy Designer@Business Models Inc | Content Developer@Intellect | Cognitive Researcher@NYCU | 我想支持人們看見更多選項,建構出帶給自己力量的故事