(圖片來源:Crystal Kung 水晶孔)

講座精華 ❘ 原來生動的角色是這樣設計

夢想動畫
MoonShine Animation
11 min readDec 6, 2019

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角色動畫在台灣是很少見的課程。為了追尋夢想,水晶孔大學畢業後,到美國有「迪士尼製造機」之稱的 CalArts 更深入學習。

求學之外,她在以《冰原歷險記》系列聞名的 Blue Sky Studios 實習,也讓她更了解動畫長片的 pipeline,現在更取得了該公司的全職工作機會。

Crystal Kung 水晶孔
Blue Sky Studios 美術設定師
實踐大學媒體傳達設計系畢,赴美國加州藝術學院 CalArts 就學。目前在 Blue Sky Studios 擔任美術設定師。作品以插畫、漫畫和動畫創作為主,著作包括《流浪小孩》等,獨具個人風格。► 水晶孔的 Instagram

角色設計師的工作範疇

角色設計師(Character Designer)的工作是拿到角色 idea 以後,開始大量發想、嘗試、設計。「一個角色,我們可能會花幾個月、甚至是幾年的時間,不停地狂畫草稿。」完成後,角色才被送去建模。

尤其在美國這些分工細緻的大型動畫公司,角色設計師不太有機會把一張完整的圖畫完、上色、算圖或把光打得漂亮。他們的工作是把角色的樣貌設計出來後,把草圖送給專門繪製的色指定師(Color Key Artist)畫。

水晶孔在動筆設計角色前,甚至找參考資料之前,會打開一個文字檔案,把所有腦袋的想法全部打進去。她會故意將年齡、性別、身材等差距拉開,有些很簡略、只有一行字;有些則會有很多細節,端看她對這個點子是否有完善的想法。

「我可能會一口氣想 40、50 個,然後再去挑,一個一個找 reference,最後才開始設計。」

Draw A Lot,Sketch A Lot

既然角色設計師的主要工作是從 0 到 1 的發想,平時的塗鴉和畫草圖就成為重要訓練。

水晶孔笑著說:「做這行要有心理準備,99% 畫的東西最後都是進垃圾桶。」因為她的工作是一直探索、找資料、畫草圖;持續調整、修改,甚至到最後不會有一張完成度高,可以展示的圖。

水晶孔的草圖。(圖片來源:Crystal Kung 水晶孔)

「沒有一次到位的設計,不要想著畫出美美的圖。」她表示基本上在 Blue Sky 一個角色會改到超過 3000 次,期間導演可能還會突然把角色從男性改為女性,最後一個角色已經發展超過 3 年,還是在修改。「他們會跟妳說,我覺得髮型還要再改一下,然後又花一年的時間去想他的新髮型。」

那麼電影美術設定中美美的圖,不是角色設計師畫的嗎?在動畫公司裡,像水晶孔等初階的角色設計師,每天都會分配到不同的作業。而設定集裡很美的圖片,被稱為 moment painting,屬於非常稀有的作業,通常會讓藝術總監(Art Director)自己完成,或是他會交付給信任的設計師,才真的有機會畫到美美的圖。

總之,不論場景設計師(Set Designer)或是角色設計師,一般畫出來的都是草圖。就算是色指定師,也是畫得很快速潦草,出現在設定集旁邊的小小一格。

「我們這行就是這樣,但還是很好玩。你要可以從你的作品抽離,覺得它是一份工作。最後你就會覺得你的作品就是那部電影,而不是你手上畫的那張圖。」

設計一個生動的角色

事實上,很多角色設計的重點水晶孔之前也沒有學過,幾乎都是靠著工作的實務經驗累積,她歸納要繪出一個吸引人的角色有兩個重點:韻律感(rhythm)簡化 (simplicity)

首先是「韻律感」,營造韻律感要透過線條。直線有種充滿力量(strength)的感覺;曲線則會展現出動作(movement),觀眾會覺得這個角色在移動,而不是靜止的。

所以角色設計直線和曲線缺一不可,要清楚知道兩者該怎麼使用。因為角色需要有力量,不能軟趴趴的,但又不能只用直線,如果缺少曲線,角色就會看起來很生硬。

水晶孔會用紅色的直線和藍色的曲線檢視角色線條。(圖片來源:Crystal Kung 水晶孔)

水晶孔的原則是,大部份直線的對面就會用曲線。當然她在畫的時候不會因為這邊是直線,對面就畫曲線。但回頭審視她喜歡的角色設計師或是別人的作品,就會發現一條直線畫下來,你就會知道這個角色站的位置,再用曲線帶出韻律感。「要讓角色看起來是活的時候,你就必須要顧到這些事。」

(圖片來源:Crystal Kung 水晶孔)

水晶孔說,大部分觀眾的眼睛會習慣先看曲線。像上面這張圖,她想讓大家看的是老鷹,所以圖片中最大的曲線就是在老鷹身上。

(圖片來源:Crystal Kung 水晶孔)

直線就是角色的重心點,傳達出她用雙腿站著的感覺,所以一定是一條直線,然後在重心的對面就要思考身體要怎麼彎,所以就會是曲線。

不管是哪種角色,她基本上都會注意要有直也要有曲,不能都是曲線變成圓的,或是硬梆梆(除非今天要做的是樂高人)。在沒有任何風格限定的情況下,會希望角色有力度也有柔軟度。

線條引導觀眾視線

線條也會讓觀眾看到設計師想讓他看的東西。例如下面這張圖,水晶孔刻意讓兩個角色的身體重心彎在嘴巴,交會處就是這張圖的重點。

(圖片來源:Crystal Kung 水晶孔)

這也不只用在角色設計,更常用在場景設計。場景裡面的所有線條,會盡量交接在設計師想要讓大家看到之處,因為一張圖有很多物件和顏色,要讓觀眾一眼就看到角色在哪裡。

這除了可以用色彩表達之外,也可以透過構圖,比如說下面這張是用山的切面、怪物的視線、還有牠身體曲線的方向,讓觀眾集中在畫面的焦點。

(圖片來源:Crystal Kung 水晶孔)

掌握構圖重點不是容易的事。無論是水晶孔或是 Blue Sky 裡工作多年的同事,有時還是會因為無法掌握重點而被藝術總監退件。

(圖片來源:Crystal Kung 水晶孔)

為了製造焦點,水晶孔也會使用 framing。想像上圖右邊沒有那棵樹,眼睛看到的全部都是亮的,視線就會往右邊挪動。但她要讓大家把注意力放在角色上,於是用這顆前景樹擋住右側。「我們會用各種方法,把觀眾的眼睛拉回到我想要講的事情上面。」

角色設計另一個重點是簡化。每個地區做角色設計的風格不太一樣,在美國和歐洲會希望角色看起來不會太複雜。「當然複雜不是問題,而是一旦複雜就要有道理在,不應該畫了一個角色卻看不出重點。」

角色的剪影幾乎是一個大圓形加上一根柱子。(圖片來源:Crystal Kung 水晶孔)

所以為了避免看不出重點,她會先思考角色的「大形狀」,她畫的角色都可以簡化到用幾何圖形就可以表達的程度。

在設計的時候,水晶孔會從幾何圖形開始,再慢慢變複雜。她不會在一開始就想眼睛的樣子或是外套的紋理等,一定是從角色身體的大形狀下手,簡單的輪廓完成後,再慢慢補上細節,角色才會有重點。

很多人畫圖的時候會想得太複雜,當你想得太細的時候,最後角色會像很多是不同的小東西,最後拿東西黏起來的感覺。這聽起來有點抽象,但你回去看小朋友畫的圖,就會感覺全部是分開的。

這是水晶孔畫自己的每日穿著。(圖片來源:Crystal Kung 水晶孔)

Cartoon Network 有位設計師 Tiffany Ford,是水晶孔在 CalArts 的學姊,她曾經發起一個挑戰叫 #DailyColorBlock,挑戰的內容就是把自己每日穿搭畫下來,有很多藝術家都有參加這個活動。

每天必須畫圖的情況下自然不需要畫得太仔細;把繪製重點放在衣服上,並用色塊表現,就是簡化角色的好練習。

像這張就可以被簡化成圈圈和長方形。(圖片來源:Crystal Kung 水晶孔)
上圖看似複雜,但其實她在設計時也是由大形狀思考。(圖片來源:Crystal Kung 水晶孔)

角色簡化之所以必要,是因為所設計的角色會由其他人建模,簡化的角色才能省時。而上述提到由大至小的設計邏輯在建模亦然;從圓形或方形開始、進而增加細節。

除了韻律感和簡化,好的角色設計還要思考背後的意義。每個角色的存在、長相都有其不可取代的原因。例如角色外型以及他身上的零件,對他生活的影響為何?這些都思考進去,才能塑造成功的角色。

「這也是角色設計裡最難的事。」水晶孔謙虛地說,到現在她還是很常沒有達到這件事,想到 idea 後還要去請教他人。不管是做多久、多有經驗的角色設計師,都仍然覺得這不容易。

取材自生活,從生活中設計角色

平常角色設計師要做的練習就是從生活繪畫,這是最快也最好的方法。要讓角色給觀眾一種「我好像認識這個人」的感覺,不只從技術下手,更要讓人打從心裡產生連結,那就必須從生活中取材。

角色設計師們通常都有個小本子或是 ipad,可以隨時記錄生活。像她很常用 ipad 畫自己的貓,搭乘大眾運輸工具時,也會畫捷運上的人。不是因為很漂亮才畫,而是將生活所見的動手畫下來,才會真的吸收進去。

「妳們這些年輕人除了坐在電腦前面,有沒有走出去外面畫圖?」水晶孔的藝術總監在面試她時這樣問道。畫圖必須畫妳看過的東西,而不能只是坐在電腦前想像。

最常舉的例子是《天外奇蹟》的卡爾爺爺,看電影的時候,你大概會認同說生活中一定看過這個老頭。那麼兇、那麼討厭。

當然皮克斯一定做了很多資料,可能去過養老院好幾次,才設計出這個角色。不可能只呆坐在電腦前面,就畫出一個這麼親近人的老爺爺。

「一定要找參考資料。」

如果要畫一位老爺爺,那不只是在路上看到的老爺爺,或是自己的家人,還要上網看看更多的老爺爺。她說,不蒐集資料很容易畫錯,或不知道自己在畫什麼,甚至侷限自己,想不出新的 idea。

角色設計的工作,大概有 70% 的時間都是在找參考資料。不管是去美術館、圖書館、上網查都好。水晶孔說她藝術總監的辦公室就有三座書櫃,滿滿的都是書。

很多人以為設計師的書櫃裡都是美術設定集。其實像她的導演就會看建築或汽車相關的讀物,最近還買了三本日本藤編器皿的書籍,想要研究它的圖騰。「我們什麼都要涉獵,平常看到新奇的東西,蒐集起來之後都用得到。」

與談人夢想概念設計師詠詠的提問

(圖片來源:夢想動畫)
陳硯詠
夢想動畫概念設計師
有近 10 年創作經驗,擅長角色與背景設計、分鏡繪製、Matte Painting、色彩設計;領域橫跨插畫出版、MV、動畫、VR 與互動投影、品牌形象等。參與作品包含七月半《How 哥宇宙》MV、ASUS ROG Brand Video、《Garena 傳說對決》舞台選手插畫等。► 詠詠的 behance 與 Instagram

Q1. 水晶孔目前的工作內容?

我在 Blue Sky 的職稱是 Designer,負責的不只有角色設計,還要做場景設計,色彩、樹、場景、車等物件。

Q2. Blue Sky 的 Designer 需要做 style frame 嗎?

不用。style frame 是藝術總監的工作,因為每個專案的風格不同,藝術總監會負責整合這部電影最後會呈現的樣子。由總監訂的 style guide 會寫到很仔細,比如說人物耳朵的形狀、電影的視覺語言等,所有 designer 再照著畫,整部電影的風格也才會統一。

Q3. Blue Sky 在完成角色設計前,style frame 會先定稿嗎?

工作流程上很多時候是同時進行,前面一年左右的時間會大家同時從故事下去發想,藝術總監會在這一年慢慢把 style frame 和 style guide 畫出來,整合成一本,每個設計師都會拿到。這一年裡每天都要開會,讓大家討論新的想法。

一年算是很長的規劃期,因為相較 Blue Sky,夢想現階段多是時長較短的商業作品,前期工作大約只有一個禮拜就要完成。

當天兩位講者看著觀眾的動作,現場快速作畫。圖左為水晶孔的作品,圖右則是詠詠的畫作。(圖片來源:夢想動畫)

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