宇宙的美術,美術的宇宙 — — 《How 哥宇宙》MV 美術設定

夢想動畫
MoonShine Animation
8 min readSep 27, 2019

--

從前從前, 在《How 哥宇宙》YouTube 點閱破百萬前、宇宙形成前、模型製作前,故事還在導演腦海時,夢想動畫的美術工作開始了。

夢想的美術團隊與導演一起創造七月半五位團員的角色設定、建立整支 MV 的色調氛圍、繪製每一個場景…乃至於動畫製作後期,美術依據個別 Cut 修整畫面、或者逐格手繪…可以說,美術決定了宇宙的樣貌,而這支 MV 美術工作的繁複細緻,也向內形成另一個宇宙。

夢想動畫的概念設計師陳硯詠 (後稱詠詠) 是《How 哥宇宙》的主美術。這是他首次製作仿日式動畫,「為了這個研究了很多動畫」詠詠呵呵笑了。

夢想動畫概念設計師陳硯詠,是 《How 哥宇宙》MV 主美術
陳硯詠夢想動畫概念設計師,有近 10 年創作經驗,擅長角色與背景設計、分鏡繪製、Matte Painting、色彩設計;領域橫跨插畫出版、MV、動畫、VR 與互動投影、品牌形象等。參與作品包含七月半《How哥宇宙》MV、ASUS ROG Brand Video、台灣流行音樂原民 VR 投影等。詠詠的 ArtstationInstagram

日式風格的取樣

MV 的目標是偽裝成 OP (動畫片頭),而生長在台灣的設計師要做出日式原味,勢必要大量向日本動畫取樣。《How 哥宇宙》的美術設定參考資料涵括各種層面:角色、場景、色彩、線條…每個層面又再向下擴展。

「就角色設計來講有角色的參考,角色又可再細分為外型參考、服裝參考、髮型參考、臉部參考等等,每個角色各自從不同的動漫參考了不同元素。」無限延伸的參考交織出你最後看到的樣子。

《How 哥宇宙》的製作首先設計角色,接著繪製分鏡。「一開始的分鏡看不出場景內容,所以美術必須跟導演確認場景位置,接著再結合照片跟參考資料,畫出基本的構圖」。

從 Cartoon Network 到少年 JUMP

為了 How 哥鑽研動漫的美術設計師,要將真實人物轉化為動漫角色,還是經過長長試驗。「一開始的版本大家都覺得偏向美式風格。」如何個美式?詠詠分享初始的五個團員設計,嗯,果然是 Cartoon Network 的主角。

早期的角色設計,和後來的樣子相當不同

「越看日式的東西,就越知道要怎麼做。所以其實到很後面才修到現在的版本。」怎麼做?「很重要的是線條。一開始畫的線條很粗,但日系動畫的線條都很乾淨俐落又比較細。那時候找了一個標準請合成的同事參考,定出線的粗細。」反映在 3D 世界中,用 CG 製作時會微調參數讓遠近景的線條有些許差異,即使細緻到觀眾可能不會發現,仍是必要。

眼前的黑不是黑,眼白的白不是白

除了線,顏色和陰影的處理也是畫面是否日式的關鍵。「那時花了很大的功夫研究顏色。日本動畫的顏色都偏向加灰加白,不會是純色。就算是鮮豔、彩度高的顏色也搭配的很好。所有用色是調和的,調的方式也有邏輯在。」

即使角色有基本色彩設定,美術仍會針對每一卡的光線訂出每個區域、每個色塊單元的色票範例(舉例而言,角色的膚色亮暗就需針對該卡的天氣、特效光、環境光等影響而改變)。

美術針對每一卡做詳細的色彩指定

「連眼白的顏色也很重要。」眼白顧名思義不是白色嗎?

「不是,眼白並不是白的。在影片裡如果周遭環境是陰暗的色調,眼白是純白色會變得非常突兀,還有像黃昏卡會把線條畫成咖啡色,因為如果是純黑色看起來會不協調」。小至眼白大至衣服樂器,角色線條的顏色會依照每一卡微調。

根據環境光源不同,逐一微調色彩

埋藏台灣意象

風格要日式,不過 MV 畢竟是台灣團隊為台灣 YouTuber 做的作品,作品中藏有不少台灣場景,像是台灣的空照圖、101、西門町等,美術設計用日式技法畫出來的台灣,變成另外一種雅緻的風景。

像是 MV 剛開始 HowHow 被警察逮補,背景的藍色大門有著典型的台式塗鴉,「這個景是光點台北的前面。那時候缺這個場景,有一天剛好經過就把它拍下來。」

中山光點的巷子某處,被詠詠放進 MV 場景中

「101 那卡因為有很多棟大樓,本來想用照片加上濾鏡處理,後來發現不可行,還是用色塊畫,再一棟一棟接起來。大概有五個人畫過這個場景。」

手工繪製的台北市景觀,仔細到甚至可以指認建築物
西門町亦是 MV 的主要場景之一

鳥瞰的台北市景觀還不是繪製最花時間的,「有一卡是五個人站在屋頂,鏡頭繞拍,那卡做了非常大的 Matte Painting (繪景)」。

日式是細節魔鬼的同義詞

日本工藝精神注重細節、細節跟細節,在動畫製作也不例外。《How 哥宇宙》MV 是詠詠首次製作日式動畫,他表示所謂日式其實體現在很多微小的細節,每個環節都要細心。「先前可能會覺得『這有差嗎?』但實際上真的會因為做了這些事,才能更靠近大家期望的日式風格」。

不同於一般 3D CG 的美術設定通常在製作前期結束;仿日式動畫的美術工作到製作後期仍然吃重,成果也會直接呈現在作品中。問起擔任主美術的心得,詠詠的回答依然很美術,「雖然很痛苦又一直加班,但可以畫整個 Matte Paint 直接用在背景,很開心。」

詠詠的《How 哥宇宙》仿日式動畫美術筆記• 線條:要注意粗細控制,因為日式動畫最早使用鉛筆線繪製原畫,因此遠近景的粗細程度應該相差無幾,使用 CG 製作時遠近景須微調參數做出差異。• 可使用的 AE 外掛:Roughen Edge 外掛可以調整參數,做出一點點粗細變化模擬手繪感,基底的線條要剛好適中,不能太粗也不能太細,過粗或細疊上效果都看不出來。• 3D 出線條的規格:選一個基準線,修掉不要的部分,疊上 Roughen Edge ,形狀好看後疊加 AE Noise 與小小 Blur,去除 3D 的銳利感。• Model:頭髮要做片狀模型而非塊狀,才會有飄動的細緻感。日本動畫舞武器舞亂伎網站中有可旋轉的模型供參考。• 臉部模型:牙齒做成條狀物體,避免顆粒感的牙齒。• 角色:在做模型之前角色設計需詳細確認每一卡的動態,知道可能會被看到的區域並提醒建模師注意。• 打光:與導演確認角色時,固定一盞燈在上方 45 度角,一盞燈面對身體 45 度,兩盞燈打出好看光影後,當環境光源變化時,角色身上的影子是固定的。• 色彩:日式動畫基本上色彩不會太過飽和,陰影色會另外處理,絕對不會只疊上灰階Mutiply 作陰影色。• 特效:為避免 3D 龍事件,過亮的特效卡都會刻意降飽和。除了避免高彩度高對比。畫面或角色身上幾乎不會出現純黑與純白色的使用。如果是發光到近乎白色,會使用在定鏡的背景上,並控制畫面占比。另外特效閃光卡,使用透明度的調色,壓暗背景,或是在最亮爆光的地方使用灰藍色與灰綠色等,降低明度與彩度,並調整背景讓視覺停留在一個平衡點。數據上 Brightness 會停留在 95-99 之間,若 Bright 為 100,Saturation 會停留在 2-10 之間。• 角色表情:嘴巴的肉色尤其需要注意。露出喉嚨與嘴巴的肉色要乾淨簡潔。模型的鼻孔部份尤其影響巨大,眼角的處理不能有多餘轉折或線條。

更多《How 哥宇宙》美術設定

--

--

夢想動畫
MoonShine Animation

用科技探索創意和影像的可能性。MoonShine Animation is a visual effects company specializing in VFX & motion design. Keep exploring possibilities in creativity.