국내 최대 규모의 게임 축제 G-STAR 2023 <Conference>

세계적인 게임 제작자들과 AI 전문가들의 협업: 게임 산업의 미래를 모색하다 <G-STAR 2023 Conference>

Mossland
Mossland Blog
18 min readDec 1, 2023

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안녕하세요 모스랜드 여러분!

어느덧 2023년도 얼마 남지 않았습니다.
이 시기에 부산에서는 큰 규모의 게임 행사가 열리는데요, 바로 ‘G-STAR Game Conference’ 입니다.
코로나19 시기 동안 움츠렸던 때문인지 올해는 더욱 크고 많은 참가사와 참관객들이 참여하였습니다.
그 뜨거웠던 열기의 2023 G-STAR GAME CONFERECE(이하 G-CON 2023) 현장을 함께 만나보세요!

G-CON 2023은 3가지 형식으로 구분되었는데요,
기업 참가 및 네트워킹, 파트너십 결연을 위한 BTB 관과
게임 관련 세계 유명 인사들을 초청해서 연설하는 컨퍼런스 관,
마지막으로 게임사들의 인기 게임이나 신규 게임을 시연하고 체험하게 하는 BTC 관으로 나뉘었습니다.
추가로 외부에서 진행되는 이벤트들과 일반 관람객들이 코스튬플레이를 즐기는 공간이었습니다.

모스랜드는 이틀 동안 세계 유명 연사들의 연설을 들을 수 있는 컨퍼런스와 과 게임 시연이 펼쳐지고 있는 BTC 관을 체험하였는데요 그 내용 소개해 드리겠습니다.

🔹 컨퍼런스 연사 리스트

컨퍼런스는 사전에 홈페이지를 통해 연사들을 소개하였는데요,
게임 제작자와 편집장 디자이너까지 폭넓고 다양한 연사들을 초청하였습니다.

🔹 프로그램 일정

많은 연사들이 참여한 만큼 세 곳의 장소에서 나눠서 진행되었는데요,
프로그램 일정을 미리 공개함으로써, 관심 있는 분야와 연사를 선택하여 들을 수 있는 부분이 좋았습니다.

저희는 컨퍼런스가 열리는 16, 17 양일간 참여하였지만, G-CON은 15일 리셉션을 시작으로 19일까지 5일간 열림으로써 정말 거대한 규모의 게임 행사가 아니었나 싶습니다.

홈페이지를 통해 어느 곳에서 어떤 행사가 열릴 예정인지도 미리 알려주어서 참가자들이 준비하고 관람객들이 찾아가기 편하도록 표기해두었습니다.

부산역에 도착하자마자, G-STAR 2023을 소개하는 위믹스의 게임 홍보물들이 곳곳에 붙어 있었습니다. 지나가는 사람들이 관심을 갖고 주목하며 살펴보는 모습들을 확인할 수 있었습니다.

벡스코에 도착하니 생각보다 큰 규모와 인파에 놀라웠습니다.
G-STAR가 게임 관련 행사이다 보니, 어린이부터 어른, 외국인, 그리고 관계자들까지 다양한 연령과 국적의 참가자들이 즐겁게 참여하고 계셨습니다.

먼저, 우리가 주요 관심을 두었던 컨퍼런스를 방문하여 참여했습니다. 이번 글에서는 이틀 동안 진행된 다양한 컨퍼런스 프로그램 중에서 특히 큰 관심과 호응을 받은 몇몇 연사와 그들의 연설에 대해 소개하겠습니다.

🔸 하정우 네이버 클라우드 AI 센터, 센터장

‘초거대 AI 시대의 컨텐츠 창작 그리고 게임 산업’

저희가 도착했을 때 컨퍼런스관에서는 저희의 주요 관심사 중 하나인 네이버 클라우드 AI 센터 센터장인 하정우 님의 연설이 진행되고 있었습니다.

하정우

네이버 클라우드의 하정우 AI 이노베이션 센터장은 GCON 2023에서 ‘초대 규모 AI 시대의 콘텐츠 창작 그리고 게임 산업’ 주제로 주목받는 연설을 했습니다. 이번 연설에서는 생성형 AI의 활용을 중심으로 게임 산업의 혁신 가능성을 보여주며 생성형 AI를 통해 게임 산업에서의 캐릭터 원화 제작, 시나리오 기획 등이 가능해지면서 작업의 효율성이 높아졌다는 점을 강조했습니다.

특히, 하이퍼클로바X를 소개하며 이 기술이 게임의 스토리텔링을 위한 브레인스토밍에서 어떻게 활용될 수 있는지에 대한 실제적인 사례를 보여주었습니다. NPC가 상황에 맞는 대화를 진행하거나 게임 시나리오와 캐릭터 설정에 AI가 어떻게 협력할 수 있는지를 다양한 측면에서 설명했습니다.

그러나 AI가 인간을 완전히 대체할 수 없다는 점 또한 강조했습니다.
AI의 도움을 받더라도 인간과의 협업이 중요하며, AI가 처리하는 일의 70%에 해당하는 부분을 담당하더라도 나머지 30%는 여전히 인간의 검수와 같은 역할이 필요하다고 설명했습니다.

또한, AI의 활용 범위를 넓혀가는 것이 중요하다고 말했습니다. 게임 분야뿐만 아니라 여러 산업에서 AI의 역량을 활용하는 방법을 찾는 것이 필요하며, 이를 위해 사용자 스스로 문제를 정리하고 AI를 효과적으로 활용하는 방법을 습득해야 한다고 하였습니다.

이번 강연은 AI가 제공하는 무한한 가능성과 함께 인간과 AI가 협업하여 더 나은 결과를 이끌어내는 데에 중요성을 강조하는 메시지가 담겨 있었습니다. AI 기술의 발전과 적재적소에 따른 활용이 혁신을 이끌어내는 데 큰 역할을 할 것으로 보였습니다.

네이버 클라우드 제공

또한, 이와 함께 네이버 클라우드는 지스타 2023에서 하이퍼클로바X를 소개하고 BTB 관에서 부스를 열어 클로바 스튜디오를 통해 하이퍼클로바X의 게임산업 활용 방안을 체험할 수 있도록 하였습니다.
이 기술을 활용하여 스토리텔링을 위한 브레인스토밍이 가능하도록 해 NPC가 상황에 맞춰 대화를 나누거나, 게임 시나리오나 캐릭터 설정에도 AI가 도움을 줄 수 있는 기능을 선보였습니다.

🔸 사카모토 히로유키 : SEGA CORPORATION, 용과 같이 시리즈 총괄 PD

‘강력한 게임 개발 구조를 만드는 것은?’

사카모토 히로유키

이어서 SEGA의 사카모토 히로유키 용과 같이 시리즈 총괄 PD가 ‘강력한 게임 개발 구조를 만드는 것은?’이라는 주제로 게임 개발의 핵심적인 구조와 전략적인 측면에 대해 강연을 했습니다.

사카모토 PD는 SEGA에 입사하여 '용과 같이' 시리즈를 통해 자신의 경력을 쌓아왔는데요 '용과 같이 7'을 비롯한 프로젝트를 리드하면서 겪은 여러 어려움과 성공적인 순간을 이야기하였습니다.
스튜디오 내부의 변화와 외부의 변화에 적응하면서, 게임을 어떻게 성장시켜 나갔는지와 특히 '격동의 사내 정세'에서 착안한 아이디어가 시리즈의 성공에 큰 역할을 했다고 합니다.

또한, 효율적인 게임 개발을 위해 의사결정과 협업의 중요성에 대해서도 얘기했는데요, '당사자 의식'을 강조하여 각 담당자가 직접 현장에서 의사결정을 내리고 문제를 해결하는 문화를 구축하는 것이 중요하며 이것이 게임 개발의 품질과 속도를 높이는 데 기여했다고 말했습니다.

마지막으로, 사카모토 PD는 스튜디오의 성공을 이끄는 핵심적인 요소로 '유니크함', ‘선도 적인 태도’, '당사자 의식'을 제시했습니다.
그는 자본과 기술뿐 아니라 창의성과 유연한 사고방식이 게임 개발에서 중요하며, 새로운 도전에 대한 용기와 유연성이 스튜디오의 성장에 필수적이라고 강조했습니다.

🔸 카타노 아키라 : 아크시스템웍스, 개발 디렉터

‘길티기어 -스트라이브-’로 글로벌 시장에 도전하기’

카타노 아키라

아크시스템웍스의 길티기어 카타노 아키라 개발 디렉터가 마이크를 이어받아 ‘길티기어-스트라이브-’로 글로벌 시장에 도전하기’를 주제로 강연을 이어나갔습니다.
서양 시장에 맞춘 애니메이션 디자인과 보컬이 있는 락 스타일의 OST를 통해 더 넓은 관심을 끌기 위해 노력했으며, 현지화된 보이스와 초보자부터 전문가까지 모두가 즐길 수 있는 게임 경험을 위해 다양한 모드와 플레이 방식을 도입했다고 합니다.
언제나 도전을 즐기며, 유저들에게 보다 나은 경험을 제공하기 위해 매칭 시스템과 레이팅 시스템을 혁신적으로 구축하기 위해 노력한다고 전했습니다.
또한, 타겟을 좁히는 것은 어려움이 있었지만, 이를 통해 게임 개발의 다양한 측면을 고려하며 성장하고 있으며 앞으로도 더 나은 게임을 제공할 것이라고 밝혔습니다.

🔸 장현국 : 위메이드, 대표

‘게임 컨텐츠 혁신과 플랫폼 혁신’

장현국
위메이드 제공

다음날 오전 첫 연설자로 나선 위메이드 장현국 대표는 ‘게임 컨텐츠 혁신과 플랫폼 혁신’을 주제로 게임 산업의 미래에 대한 중요한 관점을 연설하며 게임 산업이 성장하고 발전하는 핵심 요소로서 콘텐츠와 플랫폼의 혁신을 강조했습니다. 이러한 혁신이 게임 산업을 새로운 환경과 디바이스에 적응시키고, 누적적이며 비약적인 성장을 이끌어 왔다고 전했습니다.

장현국 대표는 특히, 블록체인 기술이 게임 산업에서 미래를 이끌어갈 핵심적인 역할을 할 것으로 보고 있으며, 게임의 재미를 더욱 향상시키는데 그치지 않고, 게임 내에서 축적된 자산과 가치를 현실 세계로 확장하는 새로운 가능성을 제공할 것으로 전망하였습니다.

그리고 이와 함께 위메이드는 ‘미르 4’의 글로벌 버전과 ‘위믹스 플레이’라는 세계 1등 블록체인 게임 플랫폼을 소개하며, 앞으로의 전략과 비전을 연설했습니다.
장 대표는 위메이드의 옴니체인 프로젝트 우나기를 ‘나이트 크로우’ 글로벌 버전에 처음으로 적용할 예정이라고 발표하며 이를 통해 블록체인 경제를 더욱 발전시키고, 거대한 생태계를 구축하며, 글로벌 1등 블록체인 게임 플랫폼으로서의 지위를 더욱 강화하겠다는 의지를 피력했습니다.

🔸 미카미 신지 : 게임 디자이너

‘모든 게임 개발자가 알아야 할 게임 개발 교훈 3가지’

미카미 신지

이번 컨퍼런스의 가장 큰 인기 연설자는 캡콤 대표 타이틀 중 하나인 ‘바이오하자드’의 아버지라 불리는 게임 개발자 미카미 신지였습니다.
미카미 신지는 게임 업계의 슈퍼스타급의 유명 인사로 ‘바이오 하자드’와 같은 호러 게임을 통해 게임 개발자로서 큰 명성을 얻은 인물입니다.

그는 이번 연설에서 게임 디렉터들에게 젊은 시절의 열정과 그것이 게임 개발에 미치는 중요성에 대해 말했습니다. 젊은 시절에 게임 개발에 몰두하는 것이 중요하며, 연령에 따라 다르게 일에 접근해야 한다고 하였습니다.

미카미 신지는 게임 개발의 생애 주기에 대해 이야기하면서, 청년 시절에 최대한 개발에 힘써야 한다고 말했습니다. 젊은 시절은 게임 개발에 집중할 수 있는 에너지와 열정이 넘치는 시기이며, 게임을 만드는 데에 청년의 체력과 건강, 창의성이 많은 영향을 끼치며 게임 디렉터는 연령에 맞춰서 다른 시각을 가져야 한다고 강조했습니다.

그는 크리에이터의 작업은 복잡하고 이해하기 어려운 경우가 많아 대중성을 잃기 쉽다고 언급했습니다. 따라서 크리에이터는 대중이 쉽게 이해하고 공감할 수 있도록 작업해야 한다고 하였습니다.

게임 개발에는 예산, 일정, 기술력, 비즈니스 환경 등 다양한 요소가 관련되어 있으며, 게임의 성패는 이러한 다양한 요소들에 의해 좌우되는 것이라고 설명했습니다.
또한 게임 개발자로서 정신적인 강인함과 위기 대처 능력이 중요하다고 강조했습니다. 게임을 개발하면서 나타나는 어려움을 극복하고 구성원들을 동기부여하는 능력이 필수적이라고 말했습니다.

게임 개발 과정에서 아이디어와 집념을 잃지 않아야 한다고 하였는데요, 게임을 대중에게 쉽게 소개할 수 있는 즐거운 플레이와 이해하기 쉬운 게임을 만드는 것이 중요하다고 강조했습니다.
최종적으로, 대중성을 잃지 않으면서도 게임 개발자로서의 초심을 잃지 말아야 한다고 하였습니다. 게임을 개발할 때에는 즐거움과 이해하기 쉬움뿐만 아니라 신뢰와 브랜드도 중요한 가치임을 전했습니다.

연설이 끝나고 대기실 앞으로 줄이 길게 늘어섰는데요, 바로 미카미 신지와의 사진이나 사인을 받기 위해 팬들이 기다리고 있었던 것입니다. 정말 인기가 많은 개발자임을 느낄 수 있었습니다.

🔸 버클리 유겐스 : 엑솔라, CMO

‘2024년에는 어떻게 유저를 위한 더 많은 가치를 창출하고 성공할 수 있을까요?’

버클리 유겐스

메인 스테이지 3번째 관에서는 엑솔라의 버클리 유겐스 CMO가 ‘2024년에는 어떻게 유저를 위한 더 많은 가치를 창출하고 성공할 수 있을까요?’라는 주제로 엑솔라를 소개하고 있었습니다.

엑솔라는 게임 및 디지털 콘텐츠 제작자를 위한 결제 및 유통 서비스를 제공하는 글로벌 기술 기업인데요 다양한 결제 수단 및 금융 서비스를 통합하여 게임 개발자 및 배급사들이 효율적으로 수익을 창출할 수 있도록 지원하고 있으며, 게임 산업에서의 글로벌 결제 솔루션 제공자로 널리 알려져 있다고 합니다.

다양한 산업에서 소비자와 직접적으로 소통하는 방향으로 변화하고 있다는 것에 중점을 두었으며, 특히 게임 분야에서 이러한 변화가 일어나고 있고 직접적으로 소비자와의 연결의 장점을 강조하면서도, 그들과 의미 있는 관계를 구축하는 것이 중요하다는 점을 강조하였습니다.

강연에서는 플레이어들을 특정 프로그램을 통해 이끄는 전략, 크로스 마케팅, 다양한 지불 방법을 통해 다양한 지역에 퍼져 있는 플레이어들에게 도달할 수 있는 다양한 플랫폼 전략 등을 다루었습니다.
플랫폼 웹샵을 게임의 확장으로 활용하고, 독특한 번들 상품과 인센티브를 제공하여 플레이어들과의 관계를 관리하고 참여도를 높이는 방법도 소개되었습니다.

시장 트렌드를 강조하면서, 직접적인 소비자 여정의 중요성, 관계 관리, 데이터를 활용하여 사용자에게 맞춤화된 경험을 제공하는 데에 중요성을 두었습니다. 인식을 높이고, 구매를 유도하며, 규정과 최선의 실천 방안을 준수하면서 사용자 경험을 향상시키기 위한 전략들을 소개하였습니다.

또한, 클라우드, 모바일 및 PC 게임을 위한 새로운 온라인 몰 ‘히트 솔로 몰’을 소개하고, 상점을 맞춤화하고 사용자를 웹사이트로 유도하여 수익성을 높이는 방법을 제시하며 전반적으로 게임 산업의 진화, 직접적인 소비자와의 관계, 판매 및 게임 경험의 최적화를 위한 전략에 대해 강조하였습니다.

🔸 토리시마 카즈히코 : 편집장

‘드래곤볼 두 개의 핀치!’

토리시마 카즈히코

메인 관에서는 ‘주간 소년 점프’ 편집부에서 여러 전설적인 만화가들을 양성한 베테랑 편집자이자 ‘소년 점프’를 세계 최고의 만화잡지로 끌어올린 주역인 토리시마 카즈히코 편집장이 ‘드래곤볼 두 개의 핀치!’를 주제로 드래곤볼을 비롯한 작품에 대한 제작 과정과 드래곤볼의 탄생과 위기를 이겨낸 경험을 풀어냈습니다.

토리시마는 ‘닥터 슬럼프’와의 경험을 공유하며, 이 만화가 어렵게 탄생했으며 성공할 것이라는 확신을 갖고 작가에게 특별한 설정을 요구한 경험을 소개하고 만화가 와의 협력으로 작품을 성공적으로 이끌어냄으로써 닥터 슬럼프를 1위로 견인하게 됨을 설명했습니다.

그리고 드래곤볼의 주인공 캐릭터 수동적인 측면이 독자들에게 잘 전달되지 않아 문제가 발생했던 첫 번째 위기 상황에 대해 설명하였는데 이를 극복하기 위해 주인공의 성장과 새로운 캐릭터인 크리링의 등장을 통해 캐릭터를 발전시키고 스토리를 확장함으로 세계관이 확대되었음을 전했습니다.

또한, 애니메이션에서의 위기를 극복하기 위해 제작진을 교체하고 새로운 프로듀서와 각본가를 섭외하여 드래곤볼Z이 탄생했음을 얘기했습니다. 이후 드래곤볼Z는 25%에 이르는 높은 시청률을 기록하며 큰 성공을 거두었습니다.

토리시마는 작품의 완성에는 매번의 수정과 노력이 필요하며, 그 노력과 고난이 결국 성과를 거둔다고 강조했습니다. 그는 모든 작품이 처음부터 완벽한 것이 아니며, 집단의 협력과 끊임없는 수정 과정을 거쳐야만 최고의 작품을 완성할 수 있다고 전했습니다.
이러한 노력 덕분에 드래곤볼 시리즈는 막대한 성공을 거두었으며 관계자들은 그 성공을 통해 출세의 발판을 마련할 수 있었다며 연설을 마무리하였습니다.

🔸 켈리 베로 : METACRUN.CH

‘픽셀에서 포털까지: 비디오 게임들의 진화를 통하여 메타버스의 미래 탐구’

켈리 베로

메타크런치의 켈리 베로는 ‘픽셀에서 포털까지:비디오 게임들의 진화를 통하여 메타버스의 미래 탐구’를 주제로 강연했습니다.

최근 몇 년 동안 게임 산업에서는 게임 기술의 힘에 대해 많은 이야기가 나오고 있는데, 게임 기술을 통해 사람들이 어떻게 현실 세계와 가상 세계를 융합시키며, 상호 운용성을 향상시킬 수 있는지에 대해 얘기했습니다.

켈리 베로는 웹 3.0과 NFT(NFT는 무엇인지), 그리고 가상 현실과 게임 기술의 상호작용에 대해 설명했습니다.

또한, 게임 기술이 어떻게 브랜드와 상호 작용하며 사용자 경험을 혁신하는 데에 중요한 역할을 하는지에 대해 이야기했습니다.
게임을 통해 브랜드와 소비자 간의 연결을 강화하고 상호 운용성을 높이는 방법을 소개하고, 이를 통해 디지털 트윈이라는 새로운 개념을 이용하여 현실 세계와 가상 세계를 연결하는 방법에 대해 설명했습니다.

그리고 게임 기술을 통해 어떻게 각종 산업 분야에서 변화가 일어나고 있는지를 보여주며 건축부터 의료, 교육까지 다양한 분야에서 게임 기술과 가상 세계가 어떻게 활용되고 있는지에 대해 이야기하였습니다.
켈리 베로는 강연을 통해 게임 기술이 현실과 가상의 경계를 허물며 상호 운용성을 높이는 데에 얼마나 중요한 역할을 하는지를 강조하며 마무리하였습니다.

🔸 하이옌 장 : 마이크로소프트 Xbox, Gameing AI 총괄
🔸 앨버트 창 : 마이크로소프트 Azure, 개발자 경험 담당 파트너 디렉터

‘생성형 AI 기술로 게임의 창의성과 생산성 가속화하기’

하이옌 장/ 앨버트 창

저희의 최고 관심사 중의 하나였던 마이크로소프트 사의 하이옌 장 Xbox, Gameing AI 총괄과 앨버트 창 Azure, 개발자 경험 담당 파트너 디렉터의 강연이 ‘생성형 AI 기술로 게임의 창의성과 생산성 가속화하기라는 주제로 시작되었습니다.

우선 하이옌 장 총괄의 강연이 먼저 시작되었습니다.
그녀는 게임이 사람들의 삶에 미치는 변혁적인 힘과 AI가 게임 산업에서 기초 기술로 자리 잡고 있다는 점을 강조했습니다.
특별한 프로젝트 중 하나는 낭포성 섬유증을 가진 어린이들을 위한 의료 치료 장치의 컨트롤러 개발이었습니다. 이 컨트롤러는 어린이들이 매일 해야 하는 치료를 할 때 게임을 즐길 수 있게 해 주었고, 이를 통해 치료 과정이 더 즐거워졌다는 사례가 소개되었습니다.

또한, 게임에 인공지능을 통합하는 다양한 측면을 강조했는데, 여기에는 플레이어의 스타일을 모방하는 AI 봇 개발, 안전한 게임 커뮤니티를 위한 콘텐츠 모더레이션, 플레이어 숙련도 순위 매기기, 매칭 등이 포함되었습니다.
그리고, 맞춤 머신러닝 모델부터 광범위한 기초 모델로의 AI 모델 진화에 대한 논의도 이뤄졌는데, 이를 통해 데이터 훈련의 효율성이 향상되고 여러 산업에 걸쳐 적용 가능해졌다고 설명하였습니다.

그러면서 책임 있는 AI 구현을 강조했는데, 게임을 위한 공정성, 신뢰성, 개인정보 보호, 포용성, 투명성, 책임성을 보장하기 위한 Microsoft의 노력이 있었음을 이야기했습니다.
특히 장애를 가진 플레이어를 위한 게임의 접근성과 포용성에 대한 Microsoft의 전념이 강조되었고, 이를 통해 AI가 게임 환경을 평등하게 만드는 도구로 활용될 수 있다고 말하였습니다.

AI 모델을 탐색하고 이러한 모델을 활용하는 게임 개발을 위한 협업 노력에 대한 이야기도 하며 이야기 구성, 퀘스트 생성, 대화 생성 등의 분야에서 AI를 활용하여 보다 동적이고 맞춤화된 게임 경험을 창출할 수 있는 프로그램을 소개하였습니다.

앨버트 창 디렉터의 강연이 바로 이어졌는데요
앨버트 창 디렉터는 GitHub의 Co-pilot과 같은 도구와 플랫폼을 소개하여 이러한 도구가 개발자들을 돕고 코드 생성을 지원하며, 특정 게임에 맞게 모델을 세밀하게 조정하는 데 도움이 되는 것을 강조했습니다. 이러한 프로세스를 통해 AI가 게임 데이터 내에서 의미 있는 구조를 이해하고 생성하여 작업 효율성을 향상시키는 것이 목표임을 연설하였습니다.

이렇게 컨퍼런스 프로그램 몇 가지를 소개해 드렸는데요,

게임 산업은 정말 다채롭게 발전하는 중인 듯합니다.
게임의 아날로그적인 디자인과 3D 디자인과 기술, 그리고 AI와의 결합은 새로운 가능성을 열어줄 것 같습니다.

특히 AI 기술의 빠른 발전은 정말 놀랍습니다.
네이버와 마이크로소프트의 AI 기술만 봐도 정말 빠르게 진화하고 있는데요,
이미 대화형 AI가 넘어가고 있는 단계라는 것을 보면, 앞으로의 발전 속도에 더 큰 변화가 기대됩니다.

💡 이번 컨퍼런스에서 발표된 생성형 AI 내용들을 토대로 메타버스에 적용 가능한 몇 가지 부분을 생각해 보았습니다.
1. 생성형 AI를 활용하여 메타버스 내에서 캐릭터나 NPC를 개발하고 상호작용을 가능하게 하여 더 다채롭고 현실적으로 느껴지도록 합니다.
2. 게임 내 커뮤니티에서의 AI를 활용하여 유해한 행위를 방지하고 긍정적인 경험을 조성합니다.
3. AI를 활용하여 메타버스 내의 학습 기능을 강화하고, 플레이어의 선호도를 파악하여 그에 맞는 추천 기능을 제공합니다.
4. 메타버스 내 아이템 추천이나 다양한 플레이 스타일에 맞춘 개인화된 콘텐츠를 AI가 제안합니다.

이런 AI 기술을 적용시킨다면 메타버스 내에서 컨텐츠 모니터링이나 플레이어 간 상호작용을 AI가 조율하여 보다 안전하고 포용적인 환경을 조성하는 데 사용될 수 있지 않을까 싶습니다. 정말 기대되네요!

다음 포스팅에서는 BTC 관에서 펼쳐진 각 게임회사들의 신규 게임 시연과 야외에서 진행된 이벤트 등 그 외 다른 프로그램들을 소개해 드리겠습니다.

다음 포스팅을 꼭 확인해 주세요!🖐

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