Introducción al Diseño de Experiencia de Usuario (Semana 1)

Después de la espera para que me aceptasen como alumno de Ironhack, después de leer una y otra vez el temario del bootcamp, después de hacer el prework, después de tres eternos meses, hoy era el día.

Por fin empezaba Ironhack.

Nada más llegar a la que iba a ser nuestra casa durante las próximas 9 semanas todos cogimos el cartel con nuestro nombre, una moleskine para tomar notas, elegimos un sitio y nos sentamos.

Empezamos a mirarnos, sin decir ni una sola palabra, sin que se oyese un suspiro. Todos estábamos nerviosos y nadie sabía que decir. El ambiente era “incómodo de cojones”.

Incluso se llego a ir la luz durante unos segundos pero nadie dijo absolutamente nada. Los nervios y la vergüenza se habían adueñado del ambiente.

Hasta que llegaron Gonzalo y Álvaro para hacer una intro al Bootcamp y relajar un poco el ambiente.

A partir de ahí la situación cambió, nos fuimos presentando uno a uno, explicando quienes éramos, que experiencia previa teníamos y que esperábamos de Ironhack.

Al terminar, Pablo Onieva (Community Director de Ironhack, mi tocayo), se había encargado de prepararnos un desayuno en la cafetería con bollos, tortilla de patata (no podía faltar), fruta, zumos y café para que empezaramos el primer día con fuerza.

Después del desayuno conocimos al que iba a ser nuestro profesor durante toda la semana, Juan Perucho, podcaster, mentor y senior interaction designer en Here Maps, que fue el encargado de introducirnos al Diseño de Experiencia de Usuario.

¿Qué es el Diseño de Experiencia de Usuario? (Día 1)

Durante las primeras horas de clase, Juan nos introdujo al mundo del diseño de la experiencia del usuario, a través de figuras como: Walt Disney, Dieter Rams o Don Norman.

A good ending is vital to a picture, the single most important element, because is what the audience takes with them out of the theater. — Walt Disney

Me pareció muy interesante ver cómo cada uno tenía su propia definición de diseño y que a pesar de que cada uno pertenecía a un campo completamente distinto al otro, todos coincidían en la empatía con el usuario final como pilar del diseño.

Esta introducción también me ayudo a ver lo inmenso que es el el campo del UX.

El círculo con borde discontinuo representa el campo del Diseño UX.
Antes de entrar al curso pensaba que el UX era simplemente la forma en la que las interfaces de las aplicaciones se unían mediante animaciones. Pero no, la experiencia de usuario recoge todos los factores y elementos relativos a la interacción del usuario. Es decir, todo con lo que interactuamos es experiencia de usuario, incluso los pomos de las puertas.

La introducción terminó con las tres preguntas que tiene que responder toda buena experiencia de usuario:

¿Quién es el usuario final?
¿Cuales son sus objetivos y sus pain-points?
¿Cómo los solucionas?

Justo antes de irnos a comer, Juan compartió con nosotros el proceso que había llevado a cabo al diseñar ShareTheMeal. La guinda perfecta a la clase teórica anterior, ya que pudimos ver la aplicación de todo lo que habíamos visto teóricamente.

Después de comer empezamos con Design Thinking y con los proyectos que íbamos a realizar durante las primeras siete semanas del bootcamp: SunPass e IronOne.

SunPass

SunPass es un servicio de peaje prepago de Florida que evita tener que deternerse cada vez que se pasa por el peaje. El problema era que sus usuarios no podían consultar su saldo y solo podían recargarlo desde determinados puntos habilitados para ello.

IronOne

IronOne es una empresa eléctrica que abastece a la mayoría de la población del estado de Florida. Sus usuarios se quejaban de las zonas tarifarias que tenía la empresa. Este tipo de tarifa divide el consumo en zonas, al empezar el mes se empieza por la zona más baja y a medida que aumenta el consumo, se aumenta la zona de tarificación y el precio de la electricidad.

Pero los usuarios no se enteraban del cambio de zona tarifaria (y del aumento de la factura) hasta que veían la factura y se tenían que hacer frente a ella.


Nuestro objetivo era diseñar una solución a estos problemas.

Hago hincapié en que teníamos que diseñar una solución, no una aplicación nativa o una web. Esta solución podía ser un contestador automático (por ejemplo), si eso era lo que solucionaba los problemas de los usuarios.

Este tipo de abstracción fue una de las cosas que más me costaron durante la primera semana. Siempre que pensaba en problemas, objetivos o soluciones, intentaba materializarlo como funcionalidades de una aplicación o problemas que esa aplicación debería resolver. No fue hasta el final de la semana que ya mi cabeza empezó a darse cuenta de que no todo era un app o una web y que centrarme en ellas me limitaba la visión, como Juan me dijo infinitas veces.
El problema de la localización
El hecho de que ambos proyectos fuesen empresas localizadas en Estados Unidos quizá añadió un punto de dificultad a los proyectos, ya que no era el mercado al que estábamos acostumbrados. La mayoría de los usuarios de esa solución no iban a ser españoles, por lo que había muchas más cosas que no sabíamos sobre ellos: sus hábitos, costumbres, funcionamiento de los servicios…
Al principio lo vi como algo malo, porque era complicado y me iba a dificultar mucho cada paso que diese. Pero ahora lo veo incluso mejor que si nos hubiesen dado un proyecto en España, con consumidores con los que estuviésemos más familiarizados.
¿Por qué? Porque en realidad no sabemos a lo que nos vamos a enfrentar en el futuro. A lo mejor el primer proyecto que tenemos que hacer nada más salir de Ironhack es para el mercado Asiático, quién sabe. Y si no hubiese tenido estos proyectos para trastear y fallar, llegaría a ese proyecto y no sabría que hacer porque la base sobre la que había estado trabajando se basaba en problemas que me resultaban familiares.

User-research (Día 2)

Después de la introducción al UX y al Design Thinking, hoy era el día para dejar de pensar en ideas sobre los problemas y hablar con los usuarios para ver qué problemas tenían, que querían y que les podría solucionar esos problemas.

La clase empezó diferenciando las dos partes del User-Research: recoger datos y sintetizar datos. Diferenciamos, de forma general, los estándares ISO y el Lean UX. Y aquí empezó lo duro, el resto del día nos dedicamos a estudiar en detalle los métodos de user-research que había: entrevistas, focus-group, encuestas, estudios de diarios, shadowing, co-design y otros.

Una vez entendimos todas las formas que había de User-Research y cómo ponerlas en práctica tuvimos que definir qué queríamos aprender, con quién teníamos que hablar, qué les íbamos a preguntar y cómo se lo ibamos a preguntar.

Al final, como no podíamos hablar con gente de Florida, acabamos preguntándonos los unos a los otros haciéndonos pasar por usuarios de los servicios.


Realizar todo el user-research fue algo pesado, pero mereció la pena ya que al principio cuando te enfrentas a un problema, crees que las soluciones que se te ocurren son las mejores soluciones del mundo y que sirven para todos los usuarios. Pero al hacer el user-research te das cuenta de que les importa a los usuarios y qué no. Qué ideas son interesantes y cuáles son prescindibles.

Research Deliverables (Día 3)

Algo que no sabía al entrar en el Bootcamp, es que en Ironhack no hay festivos, sea el día que sea, sigue habiendo clase (incluso hoy, Fiesta Nacional de España). Full time es full time.

Hoy tuvimos que organizar todo los datos brutos que habíamos obtenido del user-research de distintas formas: mapas mentales, diagramas de afinidad, tipos de usuario y user-personas.

Personalmente, me encantó realizar los tipos de usuarios en función del target de nuestra aplicación y después profundizar creando las user-personas, que me facilita empatizar con los usuarios para ver si algo es importante o prescindible.

Definiendo el concepto (Día 4)

El cuarto día se basó en dos pilares principales: historias de usuario y mapas de experiencia del usuario.

Juan nos introdujo teóricamente los conceptos por la mañana y nos dedicamos todo el día a profundizarlos y a aplicarlos a nuestros proyectos.

Tanto las historias de usuario como los mapas de experiencia de usuario empezaron a materializar todo lo abstracto que habíamos pensado durante la semana.

Basándonos en la definición de las user personas y el user-research (todo lo que habíamos aprendido durante la semana), intentábamos deslumbrar los problemas que tenían los usuarios y como se podrían solucionar.


Prototipos (Día 5)

Para mi el último día de la semana fue sin duda el mejor.

Partiendo de todo lo que habíamos hecho en los días anteriores fuimos capaces de realizar wireframes de baja calidad para representar las ideas que teníamos sobre como iba a ser la aplicación.

Mi grupo y yo decidimos centrarnos no solo en la aplicación en sí, sino en toda la experiencia del usuario en la aplicación. Desde que entraba por primera vez con o sin dispositivo SunPass, lo compraba en el caso que no lo tuviera, hasta que se registraba o iniciaba sesión y utilizaba la aplicación SunPass.


Resumiendo

Para mi la semana uno ha sido un crash-course en el Diseño de Experiencia de Usuario.

Llegue el primer día sin tener una idea clara de lo que era el UX y he terminado la semana realizando un prototipo que solucionaba los problemas que tenían los usuarios al utilizar un servicio de peaje.

¡Y esto ha sido todo por esta semana!

Acerca de mi

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