[system]バトルの進行ルール(4/5追記)

Gura |MCH
Jan 18, 2019 · 8 min read
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今回はバトルに関する各計算式と効果をご説明いたします。

バトルに参加している全てのヒーロー・エネミーは同時に行動値を増加させます。
いずれかのヒーロー・エネミーの行動合計が1000以上になった時、「2.ActiveSkillの発動」に移ります。

行動値の増加値=100+AGI

  • 同時に行動値合計が1000以上になった場合は、行動値合計が高いヒーローが「2.ActiveSkillの発動」に移行します。
  • 同時かつ同じ値だった場合は、味方チーム列順→敵チーム列順の順番で「2.ActiveSkillの発動」に移行します。

行動するヒーロー・エネミーの行動値合計をリセットし、0にしたあとActiveSkillの効果を処理します。

  • この時、その他の行動値合計が1000以上のヒーロー・エネミーは次回の行動順決定まで行動値合計を引き継ぎます。1000未満のヒーローも同様です。
  • 混乱、睡眠などの行動を阻害する状態異常状態の時は、ヒーローの持つActiveSkillの代わりにその状態異常時のAvtiveSkillが発動します。

発動条件を満たすPassiveSkillがある場合、PassiveSkillの効果が処理されます。発動条件を満たすPassiveSkillが全て処理された、もしくは発動条件を満たすPassiveSkillがない場合、「1.ヒーローの行動順決定」に戻り、次に行動するヒーロー・エネミーを決定します。

  • 混乱、睡眠などの行動を阻害す状態異常状態の時は、PassiveSkillの発動条件を満たしても、PassiveSkillは発動しません。状態異常が解除された後、PassiveSkillの発動条件を満たした場合発動します。
  • PassiveSkillの発動条件を満たしていても、死亡を発動条件とするPassiveSkill以外のPassiveSkillは死亡状態では発動しません。
  • Active時○○%の確率で、
    そのヒーロー・エネミーがActiveSkillを使った時、○○%の確率で発動する。「○○%の確率で、」の記載がない場合は100%発動。
    条件を満たす度に何度でも効果を発揮する。
  • バトル開始時○○%の確率で、
    バトル開始時に○○%の確率で発動する。
    「○○%の確率で、」の記載がない場合は100%発動。
    バトル中1度しか効果を発揮しない。(クエストなどで複数回バトルがある場合は、バトルの度に発動する)
  • ダメージを受けた時○○%の確率で、
    そのヒーローがActiveSkillの効果でダメージを受けた時、○○%の確率で発動する。「○○%の確率で、」の記載がない場合は100%発動。
    条件を満たす度に何度でも効果を発揮する。
    状態異常やPassiveSkillの効果によるダメージでは発動しない。
  • 自分のHPが○○%未満になった時、
    そのヒーローのHPが初めて○○%未満になった時発動する。
    確率の記述がある場合は、上記条件を満たした後確率で発動する。
    バトル中、およびクエスト中に1度しか発動しない。
  • 味方全体の合計HPが○○%未満になった時、
    味方全体の合計HPが○○%未満に初めてなった時発動する。
    確率の記述がある場合は、上記条件を満たした後確率で発動する。
    バトル中、およびクエスト中に1度しか発動しない。
  • 死亡時、
    そのヒーローが初めて死亡した時発動する。
    確率の記述がある場合は、上記条件を満たした後確率で発動する。
    バトル中、およびクエスト中に1度しか発動しない。

複数のPassiveSkillが同じタイミングで発動条件を満たした場合、以下の順で効果の処理が行われます。

  • 攻撃側前衛
  • 攻撃側中衛
  • 攻撃側後衛
  • 防御側前衛
  • 防御側中衛
  • 防御側後衛

*計算式に誤りがあったので、修正を行いました(1/25)

PHYの○○%分ダメージ=
(発動ヒーロー・エネミーのPHY×○○%)×(100-ダメージカット率)%

ダメージカット率=
(対象ヒーローのPHY/2)%

  • ダメージカット率の最大値は40%です。
  • 最低ダメージ量は「発動ヒーロー・エネミーのPHY×○○%」の60%のダメージになります。(小数点以下は切り捨て)
  • いずれの計算も小数点以下が発生した時点で全て切り捨てされます。

INTの○○%分ダメージ=
(発動ヒーロー・エネミーのINT×○○%)×(100-ダメージカット率)%

ダメージカット率=
(対象ヒーローのINT/2)%

  • ダメージカット率の最大値は40%です。
  • 最低ダメージ量は「発動ヒーロー・エネミーのINT×○○%」の60%のダメージになります。(小数点以下は切り捨て)
  • いずれの計算も小数点以下が発生した時点で全て切り捨てされます。

□□の<対象ステータス>を○○%アップ=
<対象ステータス>+<対象ステータス>×○○%


□□の<対象ステータス>を○○%ダウン=
<対象ステータス>−<対象ステータス>×○○%


□□の<アップ対象ステータス>を<計算元ステータス>の○○%分アップ=
<アップ対象ステータス>+<計算元ステータス>×○○%

  • 特に指定がない限り、「アップ対象のステータス」は□□の効果対象のステータスを指し、「計算元ステータス」はSkillを発動したヒーロー・エネミーのステータスを参照します。

□□の<ダウン対象ステータス>を<計算元ステータス>の○○%分ダウン=
<ダウン対象ステータス>−<計算元ステータス>×○○%

  • 特に指定がない限り、「ダウン対象のステータス」は□□の効果対象のステータスを指し、「計算元ステータス」はSkillを発動したヒーロー・エネミーのステータスを参照します。

4月5日「回復効果」の呼称を「回復係数」に変更しました

「回復係数の○○%分回復する」の回復量=
(発動ヒーロー・エネミーのINT+対象ヒーロー・エネミーのPHY)/2×○○%

  • 「回復係数」と記述がある場合は、上記の計算式で回復量を決定します。
  • 「回復係数」という記述がない場合は、下記の計算式で回復量を決定します。

回復量=
□□×○○%

  • □□は「受けたダメージ」や「自分のPHY」、「自分の最大HP」などを参照します。

効果付与確率=
30%×(発動ヒーロー・エネミーのINT/対象ヒーロー・エネミーのINT)

  • 状態異常は重複してかからず、かつ1つの状態異常しかかかりません。
  • 混乱:混乱状態のヒーロー・エネミーがActive時、50%の確率で解除される。
  • 睡眠:睡眠状態のヒーロー・エネミーがActive時、50%の確率で解除される。
  • 毒:バトル終了まで解除されません。
  • 全ての状態異常は、クエスト中のバトル間では引き継がれず、解除されます。

混乱状態

  • Active時、混乱状態の解除に失敗した時、設定されたActiveSkillの代わりに「ランダム(敵味方自身を含む)な対象にPHYの100%分ダメージ」が発動する
  • 混乱状態の時、PassiveSkillは発動しない

睡眠状態

  • Active時、睡眠状態の解除に失敗した場合、何も起こらず、行動値合計がリセットされる
  • 睡眠状態の時、PassiveSkillは発動しない

毒状態

  • Activeになる度に自分の最大HPの5%分ダメージを受ける
  • 毒状態の時でもPassiveSkillは発動する

対象の〇〇増加分
「初期値から増加した分」を指します。

*「初期値」とは、バトル開始直後のステータスを指します。

*表現上はバトル中のヒーロー詳細にてPHY / INT /AGIの右側の緑色でプラス表記された値が「対象の〇〇増加分」を指します。

対象の〇〇低下分
「初期値から低下した分」を指します。

*「初期値」とは、バトル開始直後のステータスを指します。いずれのアクティブスキル・パッシブスキルが発動していない状態です。

*表現上はバトル中のヒーロー詳細にてPHY / INT /AGIの右側の赤色でマイナス表記された値が「対象の〇〇低下分」を指します。

スキルのターゲットが「味方全員の」と「敵全員の」の場合、スキルの解決処理は、一括同時ではなく、先頭から順に処理されます。

例)FRONT MIDDLE BACKにそれぞれヒーローがいる場合

  1. FRONTにスキル効果を処理
  2. MIDDLEにスキル効果を処理
  3. BACKにスキル効果を処理
  4. スキルの解決処理完了

となります。
そのため、スキル効果の内容によって、チームの順番の影響でスキル効果の結果が変わる場合があります。

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