O declínio de Destiny 2

Precisamos conversar sobre ele

Bruno Deolindo
Na Moita
6 min readJan 24, 2018

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Uns dias atrás um amigo meu veio me pedir para escrever um texto falando sobre a atual situação de Destiny 2, um jogo de uma franquia bem importante para nós, que uniu inúmeras pessoas e revolucionou de certa forma o gênero, porem com uma sequência bem longe dos seus tempos de gloria, mesmo no geral sendo um bom jogo, como o review que eu escrevi aqui fala e de certa forma um jogo recente, foi lançado em setembro de 2017, mas está penando com a falta de jogadores. Muitas das mudanças propostas pelo novo jogo não agradaram a base de fãs xiitas do game e nem conseguiu atrair os jogadores casuais que elas planejavam atingir e temos em mãos um produto que não é ruim, mas não agrada, abaixo vou destrinchar na minha opinião as razões que levaram D2 a ser considerado um dos maiores floops dos games de 2017.

Timing, se for começar a analisar o declínio de algo sempre é bom começar pelo o que fez ter sucesso um dia, Destiny foi e ainda é um belo jogo, com inúmeras dinâmicas e inovações ao gênero FPS e com um fator social muito bom, porem sejamos francos muitos jogos já trouxeram em outras oportunidades dinâmicas e inovações a diversos gêneros e não vingaram, o que realmente segurou o jogo por muitos anos foi seu timing, o jogo reinou num momento que as opções eram fracas na nova geração de consoles, se analisar os lançamentos de peso não tínhamos nenhum jogo que fosse uma unanimidade ou com o poder de prender os jogadores nos consoles e quando Destiny chegou com toda sua complexidade os jogos anteriores caíram em ostracismo, Infamous: Second Son, Watchdogs, Shadow of Mordor, Far Cry 4 e tantos outros, não que tenham sido jogos ruins longe disso, mas foram jogos jogados, terminados e nunca mais tocados. Além disso o fator multiplayer de Destiny era algo que muitos desses jogos não tinham ou nem vislumbravam em ter e ainda adicionando o cansaço que o titã da época, Call of Duty, apresentava, tudo estava livre para um jogo que trouxesse algo novo e fresco triunfasse e Destiny foi esse jogo.

Hoje o cenário é muito diferente, existem diversas opções de qualidade ou até mesmo para matar o tempo, outros tentaram até mesmo repetir a formula que consagrou Destiny e estão aí aos trancos e barrancos colhendo seus frutos, além disso tivemos o estabelecimento dos MOBAS nos consoles e o surgimento dos Battle Royales, com isso temos o momento atual de diversas opções de vícios para escolher nos consoles, Overwatch, Palladins, The Division, Fortnite, Smite, Player Unknown Battlegrounds, Paragon e tantos outros com a alcunha de Destiny Killers. Assim aquele espaço e tempo que podia ser consumido com apenas um jogo é bem menor e ao invés de uma doutrinação no teocentrismo de apenas um jogo, nos tornamos poligâmicos sendo levados a jogar um jogo por seus eventos sazonais ou humor do dia.

Grinding, como falei o jogo trouxe suas dinâmicas e inovações, algumas nem tão inovadoras assim, porém é inegável afirmar que Destiny foi o jogo que ensinou o conceito de Grinding aos jogadores de console e apresentou a eles uma nova divindade, O Todo Poderoso RNGesus. Grinding constitui do fator de repetir inúmeras e inúmeras vezes a mesma missão ou atividade na busca de loots (itens, armaduras, armas, etc) melhores (god roll), sim isso é tão chato e maçante quanto parece, mas mesmo assim o jogo conseguiu nos convencer que passar horas atirando em uma caverna era uma atividade prazerosa ou manter uma planilha com todas suas atividades semanais a ser realizadas era algo aceitável e nem um pouco doentio. E confesso existia alegria nisso, pois você conseguia atingir um senso ilusório de progressão e cada dia logado no jogo era importante pois era mais uma chance que você tinha de pegar aquele tão sonhado item. Nesse aspecto o jogo nutria o jogador com atividades difíceis que só eram capazes de se concluir em grupos, loots variados e com composições de habilidades e perks diferentes, que influenciavam na progressão do seu personagem, tudo isso atrelado ao nêmesis, inimigo, Belzebu, adversário chamado aleatoriedade, todas essas recompensas eram aleatórias então além da necessidade de tempo, habilidade, tínhamos a sorte como outro pilar do gameplay. E embaixo desses pilares tínhamos os players com suas velas acessas e orações para RNGesus, protege-los do inimigo e conceder após o fim de cada atividade aquela tão sonhada Vex.

Talvez esse fosse o fator mais importante do jogo , a sua repetição que prolongava o End Game do jogo e fazia o jogo ter mais tempo de vida do que realmente possuía, claro isso acabava espantando os jogadores mais casuais e com pouco tempo para jogar, mas para aqueles mais suscetíveis a facilidade de se fidelizar era enorme e assim foi por muitos anos, mas toda fé deve ser alimentada e D2 fez um péssimo trabalho nisso, ao não compreender exatamente o que seu público gostava e eliminar justamente o nêmesis, inimigo, Belzebu, adversário do jogo que era a aleatoriedade dos drops, não que eles não tenham mais sua aleatoriedade mas hoje são itens fixos, fáceis de adquirir e que pouco influenciam na progressão, ao ponto de até mesmo os itens mais difíceis de adquirir poderem ser ganhos sem nem sequer precisar pisar digitalmente na fase e como Santo de casa não faz milagre, O Todo Poderoso RNGesus, perdeu poder junto com sua contraparte e pouco era invocado. O problema dessa mudança foi que o jogo tentou ganhar um público casual a facilitar alguns aspectos realmente chatos no papel e na pratica de serem feitos, porem era ele que mantinha toda a estrutura e fazia as pessoas não cairem em tentações.

Ousadia, vai parecer repetitivo mas vou continuar falando de dinâmica e mais que isso ousadia, essa é a palavra ideal, pois Destiny conseguiu misturar os gêneros de FPS e RPG muito bem, não que ele tenha inovado nessa união, mas foi o primeiro caso real de sucesso e fugiu do padrão dos jogos de tiro da época que o Titã CoD apresentava. O jogo trazia três classes, cada uma originalmente com duas subclasses, que depois aumentaram para três subclasses, que mudavam realmente o gameplay do jogo, conseguiu inserir de forma genial as Super Habilidades nas partidas competitivas como verdadeiros pontos estratégicos dos embates e foi pouco a pouco nivelando seu modo competitivo, o Crisol, em um dos melhores da atual geração, com seu clássico 6 contra 6 e disposição de armas.

Porém o problema de ser ousado as vezes é ousar demais e justamente esse foi o mal do jogo nesse aspecto ao mudar demais um dos pontos que mais estava estabelecido no jogo, composição de armas, classes, número de players e outros aspectos mudaram na sequência do jogo, não que na minha opinião tenham mudado para a pior, mas muitos fieis não viram com bons olhos essas mudanças, fazendo aquele coral em uníssono pela internet, SE NÃO ESTA QUEBRADO NÃO ARRUME. Nos anseios do jogo de conseguir se tornar mais fácil, padronizado e alçar voos maiores, talvez até como um E-Sports, o jogo conseguiu irritar aqueles que entravam para uma boa partida casual como lobo solitário, ao apresentar, mapas menores, com uma tendência maior ao agrupamento dos players, a inutilização de muitas armas xodós da galera e até mesmo a desvalorização daquilo que o jogo implantou como tendência em todos os FPS atuais as Super Habilidades.

No final Destiny 2 é um jogo que sofre com a pressão da competição que só melhora, que não consegue mais fidelizar as pessoas através das frustrações e que ousou além do limite, uma sequência que não conseguiu muito bem entender o que gerou seu sucesso e longevidade, que se apoiou no nome para experimentar com toda uma comunidade fiel, mas acima de tudo carente por experiências que eles mesmo os viciaram e agora os deixaram na mão. Não que tudo esteja perdido para o jogo pois como jogo ele ainda é muito bom, fluido, bonito, gigante e ainda é a continuação de uma das maiores e mais importantes franquias da atualidade, mas a jornada de volta a santificação do jogo será árdua, por ter que enfrentar inimigos maiores que antes, um público um pouco mais infiel que antes e no meio de tudo isso ainda ter que resgatar suas origens.

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Bruno Deolindo
Na Moita

Um cara foda e humilde aos fins de semana andando por aí na rua da vida, enquanto escreve um pouco sobre o que o coração das cartas mandar.