Alguns games e suas inspirações

Felipe Massahiro
Nerd / Articles
Published in
7 min readDec 13, 2015
Imagem de Another World (Out of this World)

Ao jogar, qualquer título que seja, independente do gênero, algo que sempre me chama a atenção é sobre a origem dele, de onde surgiu a inspiração para fazê-lo.

Produzir a história ou mesmo a mecânica de um jogo, não necessita de um estímulo diferente de qualquer coisa que precise de inspiração. Em outras palavras, a “fagulha” inicial para uma ideia de se criar um jogo, pode surgir de qualquer lugar.

Reuni nesse artigo alguns jogos e suas inspirações que eu conheci a história de suas criações. Alguns são bem famosos, outros são inusitados.

Inspirados em fatos reais

Da primeira a segunda guerra, o dia D

A temática de guerra é amplamente utilizada. Essa é uma inspiração conhecida por praticamente qualquer pessoa, estando ou não envolvida no universo dos games.

Seja no cinema, seja nos games, o desembarque em Omaha Beach durante o dia D, é uma das cenas mais marcantes. Não admira que muitas franquias de jogos FPS gigantes começaram seguindo os cenários da segunda guerra mundial.

Medal of Honor: Allied Assault

Dentre os muitos, vale destacar o jogo Medal of Honor: Allied Assault por ser o primeiro shooter a colocar o cenário de Omaha Beach no dia D.

Wolfenstein 3D

Também não poderia faltar o pioneiro dos jogos FPS (First Person Shooter). O primeiro jogo do gênero, produzido pela ID Software em 1992, já tinha como temática central a segunda guerra mundial.

Ainda que não exista qualquer relação com a realidade, já que o personagem principal, o agente secreto William “B.J.” Blazkowicz, capturado pelos nazistas, chega a lidar com super tecnologia utilizada pelo próprio Füher e seus soldados.

Valiant Hearts: The Great War

Quase não vemos o cenário da Primeira Guerra Mundial nos jogos. São raros os títulos que utilizam essa guerra como fundo para suas histórias.

Valiant Hearts quebra bastante o conceito, não apenas por utilizar o cenário da primeira grande guerra, como também inova em sua abordagem de um jogo de adventure, muito diferente dos shooters.

Inspirado nas cartas e relatos históricos da primeira guerra, o jogo possui uma imensa fidelidade nos fatos históricos, cenários e em sua própria narrativa.

Um pouco de guerra e muita conspiração: Outlast e o famigerado projeto MK-Ultra

Reúna um asilo de deficientes mentais, muita teoria da conspiração e fatos reais, e terminamos com um excelente jogo de terror.

Outlast segue uma linha de jogos adventure de terror como o foi Amnesia e Penumbra. O personagem central em que o jogador encarna não possui armas. O jornalista freelance Miles Upshur é munido apenas de sua câmera digital para sobreviver ao estranho manicômio de Mount Massive Asylum.

Apesar dos monstros e a história sobrenatural, é claro, inclusive mencionado em documentos encontrados no próprio jogo, sobre o famigerado projeto MK-Ultra, realizado pela CIA na década de 50, durante a Guerra Fria.

O projeto tinha como foco a pesquisa de controle da mente em humanos. Após muitos anos (e muitos experimentos em prisioneiros, mendigos e afins), o projeto foi oficialmente fechado, mas continua gerando uma série de teorias conspiratórias ao redor de sua existência.

O mistério da Dahlia Negra

O jogo de adventure pouco conhecido da Take Two, lançado em 1998 com absurdos 8 CDs, tinha como plano de fundo para a história de detetive, o tão famoso caso histórico do assassinado de Elizabeth Short, também conhecida como Black Dahlia (ou a Dália Negra). Seu assassinato brutal é um mistério para o FBI até os dias de hoje, onde inúmeras teorias é que não faltam. É um mistério de assassinato de 68 anos, e em 2013 houve uma nova pista sobre o assassino de Elizabeth Short.

Em todo o caso, a fama do assassinato brutal já foi utilizado como tema na literatura, no cinema e, no caso do jogo da Take Two, uma história sobrenatural que misturava o evento de Black Dahlia com conspirações nazistas e demoníacas.

Silent Hill e Centralia, a cidade eternamente em chamas

A cidade de Centralia na Pensilvânia possui uma triste história. Em 1962, uma queima de lixo na cidade atingiu uma gigantesca veia de carvão, fazendo com que a cidade literalmente fique em chamas. Em algumas partes o fogo é tão quente que rompeu o asfalto e é possível acender um cigarro.

Tais minas de carvão são tao extensas que há estudos que indicam que a cidade ficará em chamas por mais de 240 anos.

Sendo uma cidade quase abandonada, com diversos canos de exaustores que soltam fumaça do chão, não é impressionante que ela se tornaria uma fonte de inspiração para o filme de Silent Hill.

Talvez não para os jogos, mas definitivamente o filme inspirado no jogo e inspirado em uma cidadezinha real, vale a pena ser reconhecida.

Falando em desastres, temos ainda Chernobil

O jogo produzido pela produtora Ucraniana, GSC Game World, teve forte inspiração no desastre histórico da usina nuclear de Chernobil. Mas a fidelidade dos cenários com a região para por aí. O jogo Stalker: Shadow of Chernobyl, utiliza o ambiente devastado da usina como fundo para algo maior.

Além de Chernobil, Stalker também foi inspirado no filme artístico de mesmo nome, dirigido por Andrei Tarkovsky, em 1979. No filme 3 aventureiros entram em um lugar chamado de “Zone” ou “Zona,” em busca de uma sala especial que dizem poder realizar qualquer desejo.

Stalker ainda foi inspirado no livro Roadside Picnic dos irmãos Strugatsky, de 1972. Na obra, artefatos alienígenas caem na terra, de grande valor, as pessoas passam a caçar tais objetos.

A experiência da realidade: a inspiração da vida

Não é apenas de fatos históricos famosos de que se inspiram roteiristas e diretores de games. Também não é apenas uma inspiração de alguma obra de ficção, mas pelo contrário, é algo mais íntimo, mais pessoal e mais subjetivo.

A experiência de vida serviu e ainda serve como fonte de inspiração para muitos jogos.

Perda e aprendizado com Beyond Two Souls

Em Beyond Two Souls lidamos com o sobrenatural, a perda e as consequências de nossas ações. Enquanto escrevia o roteiro, David Cage da Quantic Dream reparava a própria ligação com a história de Beyond. O sentimento de perda de alguém próximo da família refletiu na criação do jogo.

O sentimento de A Bird Story

Kan Gao adquiriu um enorme sucesso após o emocionante jogo To The Moon. Centrado em uma forte narrativa, o jogo era repleto de storytelling envolvendo sentimento que perdura a vida.

A Bird Story não é diferente. Mais voltado a narrativa, é praticamente um filme interativo com duração aproximada de 1 hora. Contudo, apesar de seu curto tamanho, os sentimentos transmitidos pela história de um garoto sem amigos cuja única amizade passa a ser de um pássaro.

O diretor e roteirista Kan Gao quis transmitir a mesma sensação de solidão que ele passou quando era criança. Junto à seus pais, ele acabava de migrar para o Canadá, como ambos precisavam trabalhar o dia todo fora de casa, Kan Gao ficava muito tempo sozinho.

A origem de Prince of Persia

Fonte: Kotaku

Quando Jordan Mechner assistiu ao seu irmão fazer malabarismos teve a inspiração em utilizar os movimentos dele para o que daria a origem de Prince of Persia.

Além das diversas referências que temos com os contos da pérsia e afins, a grande inspiração para o que mudaria o estilo de jogo plataforma, surgiu de algo simples e inocente como o irmão mais novo brincado.

O estilo de rotoscopia foi tão inovador para a época, que outros que se tornariam gigantes nomes no mundo dos games, também procuraram inspiração na criação de Mechner.

Another World, também conhecido como Out of this World, além de ser considerado o primeiro jogo da história a colocar cinematics, também é um jogo criado por uma única pessoa: Eric Chahi.

Inspirado nos livros e filmes de ficção científica como Star Wars, Chahi admite ainda que procurou referências em títulos famosos da época, como Dragon’s Lair e o próprio Prince of Persia.

Por trás de todo roteiro de jogo há alguma inspiração, isso é fato. Nada é criado do zero. Tudo é moldado se não for por uma admiração pelo trabalho de outros, são pelas próprias experiências de vida que, muitas vezes, estão completamente longe do mercado dos games.

O que faz um bom roteiro, uma boa mecânica e, por fim, um bom jogo, é como esses grandes personagens trabalharam em cima de suas ideias, de suas motivações e de suas inspirações para criarem algo com ar único, emocionante e atemporal.

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Felipe Massahiro
Nerd / Articles

Jogador compulsivo, escritor obcecado, amante perturbado da literatura e jornalista de vez em quando.