Review — The Division Closed Beta mostra imenso potencial em uma Nova Iorque sitiada

Felipe Massahiro
Nerd / Articles
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13 min readFeb 3, 2016

Iniciado na última quinta, 28 de janeiro (Xbox One) e sexta, 29 (PC e PS4), o closed beta do tão aguardado The Division teve o término estendido para última terça, 2 de fevereiro.

O Closed Beta teve uma duração curta, mas mostrou aspectos importantes do jogo e um imenso potencial para torná-lo um título memorável na franquia de Tom Clancy.

Para quem não conhece, The Division narra a história de um vírus misterioso intitulado apenas como Green Poison que foi liberado em Nova Iorque, fazendo com que a ilha de Manhatam fosse sitiada em uma quarentena que falhou e, ao perder o controle, agentes dormentes de uma organização conhecida apenas como The Division, são ativados. A missão deles: restabelecer a ordem e o controle.

Se pensarmos em um apocalipse zumbi ou algo do gênero, estaremos muito distante da realidade que o jogo promove. The Division é inspirado em circunstancias reais e já simuladas:

Essa premissa é o suficiente para entender a situação. Você como jogador assume o papel de um dos diversos agentes do The Division e tem como objetivo retomar o controle de Manhatam que foi dominada por saqueadores, presidiários e toda sorte de pessoas desse tipo.

O que é o jogo

The Division é um shooter tático com elementos de RPG. É bastante comum encontrar reviews comparando o jogo com Destiny da Bungie, ou Borderlands da Gearbox. De fato o jogo reúne um pouco dos dois, mas há uma diferença crucial: The Division se passa em um cenário real facilmente identificável por qualquer um de nós.

Esse é um dos motivos controversos que gerou uma série de críticas diversas. O fato do jogo estar em um cenário real e ser RPG, na opinião de alguns prejudicou o realismo do jogo devido aos inimigos não morrerem com um tiro na cabeça.

A verdade é que isso faz sentido, mas eu já estava preparado para isso. Há uma imensa diferença em um shooter RPG para um shooter, e definitivamente The Division executa muito bem sendo o primeiro. O que eu li e ouvi em mais de uma review foi a respeito de Destiny e Mass Effect, por exemplo, serem jogos onde os inimigos no universo eram alienígenas. Contudo em Borderlands, mais de uma vez o jogador se depara com inimigos que são seres humanos e demoram para morrer, mesmo com acertos na cabeça.

Por esse motivo mesmo, em The Division, não me senti incomodado. Pelo contrário. Em dificuldade normal, os inimigos tendem a morrer com 1 ou 2 tiros de sniper na cabeça. Metralhadoras levam de 4 a 5 tiros. É um número bastante razoável, e tudo depende do seu equipamento e seu nível. Inimigos de 3 ou 4 níveis acima, são extremamente difíceis, mesmo acertando a cabeça.

Contudo, há algo bastante importante. Em The Division, existem outros pontos fracos pontuais em certos inimigos. Os cleaners, que utilizam lança chamas, é um excelente exemplo. É possível explodir seus tanques de combustível com um tiro certeiro. Isso faz com que eles se desesperem e corram até explodirem, causando imenso dano a eles e aos inimigos em volta.

Alguns outros inimigos possuem mala, como os agentes, nela eles carregam munição e explosivos. Acertando alguns bons tiros provocam explosões ou fazem com que a munição incendeie, provocando uma saraivada de tiros, causando dano à eles e a quem estiver em volta, incluindo o próprio jogador.

Tais pequenos detalhes fazem bastante diferença em um combate, pois não estamos mais apenas nos referindo à tirar HP (Hit Points) como em um jogo de RPG convencional, mas utilizar táticas diferentes em tempo real com impactos instantâneos.

O que o beta mostrou

Durante os 4 dias do Closed Beta (joguei a versão para PC), a versão apresentada era, aparentemente, similar ao que foi mostrado no Alpha exclusivo para Xbox one. Apenas uma pequena parte do mapa jogável estava disponível, o que deveria ser um pouco menos de 10% de tudo.

Havia uma missão principal disponível assim como uma série de eventos do mapa PvE (Player vs Environment). Nesse modo o jogador pode reunir até 3 amigos para realizar missões em co-op, desvendando a história do jogo.

Também estava disponível no closed beta, duas das seis Dark Zones. Tais zonas são onde ocorrem o PvP (Player vs Player) em um cenário competitivo. Para a história do jogo, a Dark Zone foi onde a primeira zona de quarentena se ergueu, mas quando isso falhou, o exercito abandonou todos seus melhores equipamentos lá, uma zona de alto contágio. Por esse motivo o local não apenas tem a comunicação com o mundo externo cortada, como também é onde os melhores equipamentos do jogo podem ser encontrados.

O problema é que esses equipamentos estão infectados, por isso é necessário extraí-los da zona através de um helicóptero que, ao chamá-lo com um sinalizador, todos os outros agentes das redondezas podem vê-lo.

É aí que começa a tensão. Sendo uma área livre cortado do mundo exterior, é possível os agentes matarem outros agentes para roubá-los. Mas discutiremos isso em um tópico a parte.

O combate

A mecânica de combate é bastante simples e funcional. O sistema de cover & shoot lembra um pouco jogos como Gears of War, Uncharted, Tomb Raider, Watch Dogs, Grand Theft Auto e afins, mas com certas peculiaridades.

Com a possibilidade de utilizar habilidades especiais (haviam apenas 4 disponíveis durante o closed beta), é possível traçar táticas diferentes de acordo com a construção dos jogadores no seu time. Posicionamento acaba sendo importante e correr de cobertura para cobertura, ganhando território, é importante, pois os inimigos são bastante implacáveis.

O dano causado por NPCs (Non Playable Characters), especialmente na Dark Zone, é considerável e podem derrubar o jogador em apenas poucos tiros. Por isso é bom evitar atirar de um ponto sem qualquer proteção. Em outras palavras, enquanto um jogador pode chamar a atenção dos inimigos, seus colegas podem avançar para uma outra cobertura, ganhando vantagem de posicionamento.

Praticamente tudo pode ser utilizado como cobertura. Camas, caixas, paredes, carros, muros… menos as portas dos carros. O personagem tende a fechá-las, nunca abri-las, mas alguns usuários já sugeriram essa possibilidade.

Além dos 4 jogadores por equipe, existem 3 árvores de habilidades, Medic, Tech e Security, cada uma com 4 habilidades ativas, 10 talentos e 5 perks. Cada personagem pode ter ativo até 3 habilidades, sendo 2 normais e 1 de assinatura. Durante o beta nenhuma signature skill estava disponível, nem os talentos e perks.

Além disso os atributos dos personagens são distribuídos em 3: DPS (Damage Per Second), Health e Skill. Quanto mais DPS, mais dano, quanto mais Health, mais vida e quanto mais skill, maior o efeito (cura, dano, resistência, etc) das habilidades.

Tudo isso parece bastante complicado, mas a interface do jogo é curiosamente bastante amigável. Ela funciona muito bem e não tira tanto a imersão do jogo. A ideia é que todo o HUD (Head Up Display) seja diegético, ou seja, faça parte da tecnologia de realidade aumentada utilizada por todos os agentes.

A navegação pelos menus pode ser um tanto confusa no começo, mas não é complicado entendê-lo. É necessário, contudo, saber um pouco o funcionamento de mecânicas de RPG para compreender a quantidade de status e opções que ele apresenta (durante o closed beta, duas opções do menu ainda estavam inacessíveis, além das skills, perks e afins). Ainda assim, não será impossível, com o tempo, para qualquer pessoa se acostumar com a navegação e compreensão do que pode ser feito.

Outra coisa simples, mas que achei fantástica, é o fato de algumas coberturas se destruírem. Não por completo, o que acredito que também tenha sido sugerido no feedback do closed beta. Algumas paredes de madeira fina podem receber infinitos tiros — e explosões — sem sequer ser danificada.

Há, entretanto, um porém. É possível perfurar quinas de concreto, madeira e afins, afim de acertar inimigos e players que estão se escondendo por trás desses cantos.

Essa pequena, quase imperceptível vantagem, pode fazer muita diferença em um combate. Eu mesmo me encontrei em situações em que morri por causa desses buracos em quinas.

De maneira geral o combate é simples: encontre uma cobertura, atire e/ou use habilidades. Mas ao mesmo tempo abre oportunidades extremamente divertidas para jogar em equipe que, convenhamos, do pouco conteúdo — apenas uma missão principal — apresentado, é extremamente divertido de jogar com amigos.

As armas também podem ser modificadas. Encontrando os mods certos, é possível personalizar bastante armas, da primária e secundária e, inclusive a sidearm.

Em relação às armas. A primária e secundária são suas armas principais, a combinação fica com você. Se quiser usar uma shotgun com uma metralhadora, vá em frente. Um rifle com uma LMG, também. A combinação é de acordo com o seu jogo. A sidearm, no entanto, é invariavelmente uma pistola.

Outra coisa que houve bastante reclamação foi com a AI (Inteligência Artificial) do jogo. Ao longo do closed beta não senti tantos problemas com ele. Ainda que seja um jogo baseado em cover & shoot, alguns inimigos não agem de forma tão diferente de um jogo, por exemplo, Borderlands. Inimigos com armas corpo a corpo correm reto como suicidas, como os Psychos, e funcionam como berzekers. Alguns deles, raros, chegam a ir por trás de onde você está e o pega de surpresa. Isso acontece bastante em casos com muitos inimigos em que o seu time fica mais espalhado.

Inimigos com armas costumam se esconder, mas nem todos fazem isso. Alguns acabam correndo para cima do jogador, outros saem da cobertura e atiram como loucos, outros, mais espertinhos, atiram sobre a cobertura às cegas, mas… lembrem-se de Mass Effect 1, 2 e 3. Muitos agem como aqueles aliens.

Dizer que a AI é ruim é um tanto extremo. Pode não ser uma AI excelente, de fato ela não surpreende, mas também não desaponta tanto quanto qualquer jogo shooter RPG.

É obvio que a AI pode melhorar, e muito, mas da forma como foi apresentado nesse closed beta, ela não estava tão distante de tantos outros jogos do gênero. Podem utilizar da desculpa de serem seres humanos e deveriam ser mais espertos. Talvez. Mas da forma como está, acredito que esteja descente para um RPG.

A ambientação

A ambientação de The Division é um espetáculo a parte. Ainda que tenha sofrido donwgrade das versões apresentadas anteriormente, os gráficos do jogo não estão distantes da perfeição. Pequenos detalhes como durante uma nevasca a neve ficar sobre a roupa do personagem e, em uma zona coberta, ir derretendo aos poucos, fazem muita diferença.

A iluminação é outro show apresentado pelo jogo. O pôr do sol ou nascer do sol, cortando os prédios de Nova Iorque quase que fidedignamente produzidos, é algo tão espantoso que vale a pena ficar observando-o.

A proporção do mapa também é admirável. Em uma reprodução quase de 1 para 1, faz com que navegar pelas ruas com diversos civis sem casa, que perambulam tentando sobreviver, ou inimigos que atacam assim que o percebe, seja um tour repleto de aventura.

O vídeo abaixo apresenta uma comparação do mapa do jogo com o mapa real. Ainda que algumas poucas ruas tenham sido excluídas, a semelhança é nada menos do que perfeita.

Outro vídeo mostra os downgrades que o jogo sofreu ao longo do que foi mostrado inicialmente na E3 de 2013. Vale lembrar que ainda assim, no closed beta, a ambientação é maravilhosa. Um cenário imersivo e muito bem detalhado, com becos e vielas estreitas, não apenas reproduzem Manhatam, como passam uma profunda sensação de estar lá.

Mudanças climáticas, dia, tarde e noite, tudo isso faz com que a ambientação do jogo seja ainda mais impressionante. E isso também faz diferença. Entre encontrar inimigos e outros players — dentro da Dark Zone — durante uma forte nevasca ou com forte neblina, é uma tarefa bastante complicada e, se você está carregando alguns itens interessantes, faz com que a tensão em extrair sua mala, fique ainda maior.

Mas nem tudo são mil maravilhas.

Durante o closed beta, algo preocupante foi a falta de inimigos no mapa, tanto PvE quando PvP. Os inimigos são estáticos, em outras palavras, eles não trafegam pelo mapa. Dentro da Dark Zone, são tão poucos os lugares que eles dão respawn que chega a ser uma competição entre outros players encontrá-los.

Isso é algo que irá mudar na versão final. Nova Iorque será um lugar com mais vida e mais perigos. Mais inimigos trafegam pelo mapa, se movimentam e podem atacar o jogador de surpresa, farão com que o jogo ganhe uma vida que ficou bastante ausente.

A Dark Zone

Um lugar repleto de equipamento de ponta. Altamente contagioso, onde inimigos de nível alto percorrem as ruas e outros agentes podem matá-lo a qualquer instante.

O endgame deveria ser na Dark Zone, e durante o closed beta foi possível vislumbrar um tremendo potencial para isso, mas para que isso aconteça, é preciso muito trabalho. Muito trabalho mesmo.

Conseguir equipamentos na Dark Zone é complicado. Seja eliminando NPCs, outros jogadores ou abrindo os poucos e raros baús que quase nunca dão respawn, fez com que a zona durante o closed beta perdesse a graça rapidamente.

O problema encontrado nesse closed beta foi a falta de equipamento highend (ainda que tenham limitado o beta com rank de dark zone 12 e nível de personagem 8), muitos equipamentos bons eram comprados pelos vendedores que ficam nos limiares da zona com o PvE.

Logo conseguir itens bons acabava sendo secundário e muitos players acabavam matando outros apenas pelo tédio.

Outro problema na Dark Zone do closed beta foi com o sistema de rogue. Rogue é o agente, ou grupo de agentes, que matam ou atacam um outro agente intencionalmente. Aqueles que são marcados como rogue podem ir de rank 1 ao 5. No primeiro rank a duração de status rogue dura 90 segundos, para o rank 5, 5 minutos. Isso é bastante coisa, especialmente que quanto maior o ranking, maior é sua visibilidade para os outros agentes na Dark Zone.

Isso é complicado já que cada vez que o agente ou grupo rogue ataca ou é atacado, seu tempo reseta ou aumenta, isso faz com que seja impossível um rogue ganhar uma batalha.

É claro que isso tudo irá mudar na versão final do jogo. Isso é necessário. Um retrabalho e rebalanceamento será algo fundamental para definir se o endgame de The Division dure por anos afins, ou acabe como um fiasco.

Felizmente foram muitas as sugestões de players para o balanceamento da área. A Ubisoft terá um grande trabalho pela frente, mas está lá. É possível ver o tremendo potencial que o jogo tem em todos os sentidos.

No fim das contas…

Não é de hoje que a Ubisoft ganha fama por imensas campanhas publicitárias e promessas de entregar ouro, mas que, com o passar do tempo, as expectativas vão caindo ao mostrarem um produto cada vez menos surpreendente do que foi mostrado inicialmente. Nesse ponto eu concordo que The Division prometeu muitas coisas que não foram percebidas no Closed Beta.

Por outro lado, o closed beta apresentou uma coisa muito mais importante. Algo que tirou bastante minhas preocupações em relação da qualidade do que o jogo poderia a ser. Aquelas pequenas decepções que foram aparecendo ao longo de campanhas cada vez mais chamativas que mostravam um jogo cada vez mais ofuscado pelo brilho do que havia sido inicialmente.

O closed beta mostrou um imenso potencial do que pode vir a ser um jogo memorável. Isso é algo difícil.

Produção de youtubers patrocinada pela Ubisoft como campanha publicitária para o jogo.

Ainda que tenha sido um beta pequeno, com poucas coisas para se fazer e grandes problemas de balanceamento, o potencial estava sempre lá. Tímido em uma esquina de Manhatam, ou escondido por trás das sombras de um agente que parecia aliado até me matar enquanto colocava a minha mala na extração do helicóptero.

O closed beta foi uma entrada humilde para o potencial prato principal que pode vir no dia 8 de março.

Segue uma lista de alguns dos problemas encontrados durante o Closed Beta, alguns são fáceis de arrumar, e com certeza serão arrumados, outros é necessário um trabalho da parte da Ubisoft, mas com a ajuda das sugestões da comunidade, não será impossível:

Pouco estímulo para desvendar a história do jogo (PvE): Os colecionáveis preenchem o universo dos eventos do The Division. Escondidos ao longo da gigante parte de Manhatam, o ganho não é muito representativo em relação ao trabalho. Durante o closed beta caçar esses colecionáveis acabou sendo um bom passatempo, já que rapidamente o conteúdo acabava.

O que gera o segundo problema: pouca coisa para se fazer (PvE e PvP). Isso foi um problema do Closed Beta. O conteúdo foi muito limitado, mesmo com a Dark Zone, logo o jogo ficou repetitivo e sem sentido. É compreensível da parte deles, já que deu para vislumbrar as possibilidades do que está por vir.

Ruas sem vida (PvE e PvP): apesar de encontrar muitas pessoas sem casa, procurando abrigo e perambulando sem rumo, os inimigos não se movimentam pelo mapa, são poucos e não muitos “vivos”.

Loot com pouca variação e o highend é pouco estimulante na Dark Zone (PvE e PvP). Não havia muita variedade de equipamentos. Mesmo os estéticos (o equipamento também muda a estética do personagem, mas agasalhos, jaquetas, botas e calças são puramente estéticos), não eram grande coisa.

Endgame para o closed beta sem muito estímulo (PvP): se o competitivo era para ser o fim do jogo, o grande centro de diversão, o closed beta deixou a desejar. O pobre balanceamento não estimula a existência de agentes em status Rogue, e os que tiveram no fim do closed beta, acabaram fazendo isso apenas por pura monotonia. Isso é algo que precisa ser arrumado, mas felizmente muitas opções foram dadas, a maioria muito boas e divertidas.

Dá para perceber que tudo indica possibilidades promissoras para o lançamento final. O Closed Beta, como mencionei acima, foi apenas uma humilde entrada para o que pode ser um jogo gigantesco.

Basta agora aguardarmos o que será divulgado a mais no Open Beta que está por vir no fim desse mês de fevereiro, já pensando no jogo final. Se a Ubisoft levar em consideração todo o feedback (que foram muitas), apresentado nesse curto closed beta, é muito provável que The Division deixe sua marca positiva no legado de Tom Clancy.

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Felipe Massahiro
Nerd / Articles

Jogador compulsivo, escritor obcecado, amante perturbado da literatura e jornalista de vez em quando.