Dataspill på tre dager: Hipster Coffee Adventure
Hvordan lage et dataspill når du ikke kan lage et spill fra før av?
I mai reiste hele Netlife til Tallinn for å jobbe med ulike prosjekter i tre dager. Prosjektene ble pitchet og planlagt på forhånd og den enkelte valgte selv hva de ville være med på. Vi hadde som mål å lage et fungerende dataspill i løpet av tre dager!
Vi lærte masse av denne jobbingen. Dette deler vi med deg, sånn at du også kan lage noe gøy!
1. Bestem deg for en idé og hold deg til den
Vi visste vi ville lage et dataspill, men ikke om hva. Vi kastet ut noen ideer mellom oss og i løpet av den første timen hadde vi landet på “Hipster og kaffe”. Vi ble inspirert av stedet vi var på i Tallinn — et kult, hipt arbeidslokale med masse hipstere og kaffe i omløp. Skal sies at vi har hipstere og god kaffe i Netlife også. Vi har en barista som adminsjef.
Dere kan bestemme dere for ideen på forhånd, eller få alle deltakerne til å ta med seg noen ideer når dere starter arbeidet. Eller gjøre som oss: La dere inspirere av omgivelsene og kast ut det du kommer på!
2. Lag en plan
Eller kopier planen vår:
Dag 1 — Morgen: Bestemme konsept. Avklare hva hver og en av oss ønsker å oppnå. For eksempel: Alle ville kode, men ikke alle kunne kode.
Dag 1 — Ettermiddag: Begynte på grafikk, begynte på kode.
Dag 2: Grafikk og kode. Gjorde ferdig det aller meste.
Dag 3: Finpuss og testing. Viktig at vi satte av nok tid til å fikse det vi allerede hadde laget, ikke lage nye problemer. Ellers hadde vi ikke kommet i mål.
3. Del opp gruppa
Vi delte opp gruppa i par slik at alle fikk jobbet med det de ville, og vi fikk jobbe sammen og hjelpe hverandre
- Utvikler Milosz og prosjektleder Therese: Milosz ville ikke utvikle, men lære bort koding. Therese ville ikke prosjektlede, men lære å kode. (Perfekt par!)
- Innholdsrådgiver Audun og interaksjonsdesigner Martha: Audun ville kode og lage musikk, Martha ville kode og lage grafikk. (Det rimte)
- Kodende designer Elise: Hun ville lage grafikk. (Elise er som to personer i en)
Vi lagde et stort kanban som kunne fungere som en felles, synlig backlog. Vi skrev oppgavene på gule lapper og flyttet på dem når vi var ferdig med dem.
4. Prioritér oppgavene
På tre dager rekker vi ikke å gjøre alt vi vil gjøre. Vi måtte være harde på prioriteringen og scope ned prosjektet. Det er bedre å bli helt ferdig med noen deler enn å ha mange uferdige elementer ved leveringstid. Noen nedjusteringer i prosjektet:
- Vi ville lage tre brett med en historie, endte opp med to enkle brett.
- Vi ville utvikle historien og ha multiplayer, endte opp med enkel historie og enkeltspillere.
Vi skulle ha hele dag 3 på feilretting og justeringer. Dermed var det vi hadde klart av spillet etter dag 2, det som ble det ferdige spillet. Alt som ikke var klart da, kom ikke med denne runden. Vi perfeksjonerte bare de delene vi hadde klart å lage.
Hva lærte vi:
- Vi lærte mye om hverandres fagfelt! Det er fordelen med en gruppe sammensatt av ulik bakgrunn.
- Det hjelper nok å kjenne hverandre fra før. Vi har ikke tid til sånne bli kjent-leker.
- Alle må finne ut hva de ønsker å få ut av jobbingen og hva de vil jobbe med. Ikke regn med at alle vil ha de samme rollene de har til daglig.
- Gjør litt, men ikke for mye, forarbeid. Det er gøy å ta noe underveis!
- Lyd er viktig i et spill! Mye av gleden ved å spille falt på plass når du kunne høre at du spilte.
- Det er morsommere å bli ferdig enn å få til alt du tenkte på underveis. Det har du ikke tid til.
Prøv spillet selv: hipstercoffeeadventure.com. Kanskje havner du på highscore-lista?
Tekniske spesifikasjoner, til deg som klør i fingrene etter å lage et spill selv:
- Spillet er laget i Phaser 3
- Grafikk er håndlaget i Photoshop
- Musikk og lyd er laget med 8-bitsinstrumenter på https://onlinesequencer.net/
- Hostes på Google Firebase
Parskriving: Audun Rundberg, Elise Jakobsen, Martha Lyngnes, Milosz Hygen og Therese Gjerde