Duas coisas que aprendi fracassando na programação de jogos

Coisas que você só aprende depois de desistir

O Game Maker não era bem assim. Imagem meramente ilustrativa.

1. Você já desistiu pra valer de alguma coisa?

Consegue lembrar do momento exato em que você aceitou a derrota e seu cérebro percebeu que havia fracassado (ou estava bem próximo)? Já sentiu que aquilo realmente não era pra você e que era melhor tentar alguma outra coisa?

Tipo quando você faz de tudo pra algo dar certo e parece que nada colabora, nem você.

Foi o que eu senti umas vezes. Mas relaxa, não vou mandar aqui o papo de acreditar nos seus sonhos e jamais desistir.

Desiste sim.

Mas não desiste desse texto, please.

Vou te contar uma historinha:

2. No começo da minha adolescência, eu tinha muito tempo livre

Estudava pela manhã e tinha tardes e noites vazias em que costumava escrever ou jogar jogos eletrônicos.

Tive duas preferências com relação aos games: terror psicológico em primeira pessoa e jogos de plataforma (inclusive o saudoso Michael Jackson do Mega Drive). Ambos envolviam raciocínio lógico e a última categoria era minha favorita.

Machinarium, audiovisualmente incrível.

Quando conheci jogos que desafiavam de verdade meu raciocínio, como Machinarium e Blocks That Matter — sempre no PC, abandonei os consoles cedo — , tomei gosto pela coisa.

Havia algo na simplicidade sofisticada que sempre evocou em mim curiosidade e admiração. Como alguém consegue pensar num jogo tão lindo e bem elaborado, ainda que com uma mecânica super simples de clicar em coisas (que é o caso do Machinarium)?

A cena de jogos independentes florescia num passo que, ao meu ver, era absurdo. Um mercado antes dominado pelas gigantes EA Games e Nintendo, por exemplo, começava a abrir espaço pra desenvolvedores indie, como Jonathan Blow.

Nessa época, final dos anos 2000 e começo dos anos 10, surgiram pérolas como Braid, Limbo, Amnésia e Slender, todos de gente sem nenhum vínculo com grandes produtoras.

E eu vi nisso uma oportunidade.

3. Se aquela galera conseguia fazer jogos sem recursos, eu também conseguiria, certo?

Ninguém ali tinha financiamento de grandes empresas. Não havia grandes investimentos ou recursos.

O que eles tinham? Um computador? Eu também tinha. Uma mente criativa? Sou filho único criado de forma solitária – ideias não me faltavam.

Então mergulhei de cabeça.

Baixei o programa Game Maker, que prometia uma interface simples, e comecei a aprender. O estilo drag and dropg é intuitivo e te dá muitas possibilidades, apesar das limitações.

Antes, eu já tinha me aventurado em outro programa semelhante, sabia mexer com o básico de editores de imagem, já tinha mexido com alguns sites. Tudo de forma bem amadora.

Então comecei. Comecei com dois jogos curtos de suspense top view, que era o que conseguia fazer.

Aos poucos, aprendi a usar os códigos e abandonei o estilo drag and drop, que passou a me parecer limitado demais. Migrei pros jogos de plataforma, tipo os do Mario, saca? Com os códigos, conheci noções de gravidade e como criar uma boa mecânica pro jogo.

Aprendi a fazer pixel art no Paint NET, fazia minhas próprias músicas no Soundation e as ideias pros jogos saíam da minha cabeça e da cabeça de amigos. (Eu delegava muitas funções a eles, mas elas dificilmente eram cumpridas. Ganhavam os créditos mesmo assim, pois sou um amor de pessoa.)

Mas vamos direto ao assunto:

4. Conhecendo resenhistas críticos

Havia um fórum, chamado Game Maker Brasil (que não existe mais), onde os desenvolvedores da plataforma de reuniam.

Lá era onde amadores e experientes compartilhavam seus jogos e colocavam suas dúvidas pra debate. Era um ambiente convidativo e de fácil aprendizado — aprendi MUITA coisa ali.

Acontece que o grupo tinha alguns administradores que atuavam também como resenhistas críticos dos jogos desenvolvidos pelos membros do fórum. Elementos como qualidade gráfica, jogabilidade e trilha sonora eram analisados sob um viés técnico que resultava numa nota que ia de F a A.

Braid, o melhor jogo da face da terra.

Quando conheci Braid, fiquei fascinado pela mecânica, pela jogabilidade, pela trilha sonora folk, pela história cativante e repleta de metáforas e pela aura de mistério e vastidão colorida, com gráficos que remetiam a pinturas animadas do Van Gogh.

Então criei o jogo Degenerate. As músicas eram parecidas; os gráficos eram uma versão país emergente de Braid. Foi quase uma cópia mal sucedida.

(Antes desse, criei um jogo de plataforma chamado Sad, que era a busca de um homem por seu cachorro. Inspirado em Limbo na parte gráfica, mas com tantos bugs que abandonei o projeto.)

Mas o meu trabalho de desenvolvimento do jogo — criando todos os cenários, personagens, animações, objetos, músicas de fundo, efeitos sonoros e texto — levou uns bons meses de tardes com foco total em programação e desenvolvimento.

Quando finalizei a obra interativa audiovisual — a melhor coisa que eu tinha feito até então, com dezesseis fases principais, três fases secretas e mais dezesseis fases alternativas —, foi uma felicidade tremenda. Eu queria mostrar aquela parada pro mundo.

E coloquei pra avaliação no fórum. O avaliador foi o Mr. Rafael, um cara experiente e respeitado ali dentro, que me ensinou muita coisa.

Minha nota: D.

D de “deu ruim, seu bosta”.

D de Degenerate.

5. Os motivos

Os motivos, pelo que me lembro, eram a dificuldade absurda do jogo (o avaliador não passou da segunda fase, mas acredito que tenha sido um defeito cognitivo dele), os gráficos meio pobres, alguns puzzles meio repetidos e tal. Acho insuficiente concluir isso com duas fases, mas não me dei ao trabalho de discordar.

Mergulhei na programação por mais alguns meses e entreguei outro jogo, chamado Bornia, relativamente menor, com apenas dezesseis fases curtas e umas três secretas. Se passa numa fábrica de robôs prestes a implodir. Gráficos meus, músicas minhas, mecânicas como portais, inimigos que se autodestroem, fases com água e várias paradas.

Minha nota: B.

B de bosta. (Ou de Bornia.)

Mesmo dando meu melhor, eu não era tão bom assim. Por isso acabei desistindo.

Mas, calma aí, quantos anos eu tinha mesmo?

6. A primeira lição que tirei disso tudo

Hoje, analisando as coisas com essa distância temporal (pré-adolescente x jovem adulto), enxergo as coisas de outro jeito. Serve pra aumentar minha autoestima.

Aquelas pessoas que avaliavam os jogos programavam no Game Maker, igual a mim. Faziam jogos também, igual a mim. Também recebiam notas altas ou baixas de acordo com seus respectivos trabalhos.

A diferença era que eu tinha uns 12, 13 anos, com a experiência de tal.

Não fazia sentido eu desistir de alguma coisa por ser ruim demais e não conseguir uma nota A — eu não tinha experiência suficiente sequer pra me definir como sendo um bosta ou um gênio incompreendido. Mas a primeira opção pesou pro meu desinteresse gradual naquele universo e, por fim, pra desistência.

(E, sim, é difícil falar disso e não mencionar os diversos exemplos opostos de gente que viu a carreira decolar bem cedo — tipo Shawn Mendes, Kylie Jenner e Maísa Silva — e quem viu ela decolar bem tarde — tipo Stan Lee, José Saramago e Franz Kafka, que fez sucesso morto. Você já sabe disso tudo.)

Mas aprendi outra lição completamente oposta. Apesar de parecerem irreconciliáveis, aí vai:

7. Eu me coloquei no mesmo nível que eles

Mesmo sendo uma criança num lugar composto por adolescentes e adultos, com experiências de adolescentes e adultos, com conhecimentos de adolescentes e adultos, eu me coloquei no mesmo nível que eles.

Tanto nas críticas que recebia quanto no conhecimento que buscava. Eu nunca pensei “eu sou novo demais, se for assim esse D é um A”.

E eu me sentiria humilhado caso contrário.

Eu não queria — e nunca quis — que minha idade pesasse na avaliação do meu desempenho. É por essas e outras que, mesmo hoje, eu não gosto de falar minha idade.

Anos depois dessa mania de jogos, voltei a escrever ficção. E eu tinha HORROR àquelas manchetes: “escritor de 20 anos lança livro incrível”; “o melhor escritor jovem”; “escritor ótimo pra pouca idade”. Ou qualquer uma que fizesse pesar o critério idade no sucesso.

“Você é excelente pra sua idade”, me diriam.

Mas eu não quero ser excelente pra minha idade. Eu quero ser excelente. E vou trabalhar pra ser.

Eu não vou me apresentar pra um cliente como um excelente profissional de marketing pra minha idade. Ele não liga se eu tenho 20 anos ou 77 – ele quer o serviço feito.

(Essas manchetes, obviamente, nunca aconteceram comigo. Mas comentários do tipo são proferidos volta e meia por pessoas bem intencionadas.)

Isso me leva às considerações finais:

8. Quando a síndrome do impostor ataca

Sempre que me bate a deprê, quando minha síndrome do impostor ataca sem dó, eu lembro da primeira lição.

Eu sinto que não dou resultados, que não sou um bom profissional da minha área, que eu não sei o que eu tô fazendo, que um colega de profissão me chamaria de idiota se fosse um pouco mais sincero. Mas aí lembro que tenho muito tempo pra aprender o que eu quiser — essa é minha vantagem.

Eu não preciso me sentir mal por não saber coisas que as pessoas na minha idade também não sabiam — e pior: talvez nem soubessem que não sabiam.

Mas, a todo momento, eu lembro do seguinte: eu não posso usar isso como desculpa pra ser incompetente. Eu me nivelo com todos os outros — os muito experientes e os pouco experientes. E as críticas que eu dirijo a mim mesmo me tratam como um graduado em publicidade com pós em marketing digital e dez anos de mercado.

É assim que eu me trato. É bem saudável às vezes.

Creio que são essas duas lições básicas que melhoram minha autoestima sem deixar eu me perder em devaneios prepotentes, sempre buscando melhorar.

E é isso. Sugiro que faça o mesmo.

E, se for necessário que desista, desista sim. Mas desista pelos motivos certos. Noutro texto falo disso.