Pokémon GO e a Jornada do Herói da Nintendo

As imagens de um Central Park sendo invadindo num sábado à noite por caçadores de Pokémons varreram o planeta. Nova York fora tomada por uma febre, com pessoas largando os carros em meio às avenidas que cortam o local na busca desesperada por um raro bichinho virtual que fizera sua aparição lá. O Brasil vive a expectativa de experimentar Pokémon GO a qualquer instante. O que isso quer dizer? Mais: o que significa na cultura contemporânea que vivemos?

O certo é: não haverá outro fenômeno como Pokémon GO. Suas condições de produção são únicas. Mais: ele só tem esse sucesso todo por uma razão objetiva e outra subjetiva. Ele foi gestado dentro do fértil útero da Nintendo — um dos mais respeitados players de entretenimento do mundo. E por um mecanismo psicológico: a expectativa, na maior parte das vezes, é sempre melhor que a realidade.

Ainda que tente apreender o que se passa com Pokémon GO, não deixo de prestar atenção no protagonista da história e traçar uma correlação entre a Nintendo e a jornada do herói, expressão cunhada pelo antropólogo norte-americano Joseph Campbell que reúne os arquétipos básicos hoje utilizados em Hollywood. De Star Wars a Matrix, passando por Disney e Pixar, todos utilizam a mesma estrutura: partida, iniciação e retorno.

A Jornada do Herói, de Campbell, aplicada ao universo de Star Wars

Fundada no século 19, a Nintendo se tornou onipresente na formação cultural da Geração X. É de suas pranchetas e circuitos integrados que nasce a maior e mais lucrativa franquia de games da história: Mario, o símbolo da gigante japonesa. Como em todo grande enredo, Campbell diria que esse é o ponto de partida da jornada do herói — nascidos nos anos 70 presenciaram o domínio da Nintendo nas décadas seguintes com o lançamento de consoles que fazem o letramento digital e de entretenimento de toda uma descendência.

O segundo ato de Campbell, a iniciação, não tardaria a chegar. Assim como grande parte da indústria, a Nintendo também teve grande dificuldade em entender como a Internet revolucionaria o mundo da diversão — especialmente, em relação ao modelo de negócios. Ela acumula prejuízos intercalados com boas ideias — o lançamento do Nintendo Wii, em 2006, oferece sobrevida a quem, pouco a pouco, perde protagonismo para os concorrentes Sony e Microsoft — e seus consoles PlayStation e XBox.

Na estrutura do Monomito, Campbell refere-se ao retorno como um terceiro momento em que o herói faz a viagem de volta ao ponto de origem de seu percurso com poderes e conhecimentos acumulados em sua trajetória. E é aqui que o arco narrativo da Nintendo se fecha e demonstra seu mais novo trunfo: Pokémon GO.

Ainda que tivesse alcançado momentos de gloria no passado, o presente é implacável: a disputa entre Sony e Microsoft deixou a Nintendo num papel pra lá de coadjuvante. Seus consoles perderam força, e a capacidade de inovação parecia ter se esgotado na década passada. Ao acumular prejuízos significativos nos últimos cinco anos, a empresa via ameaçada a possibilidade de manter sua perenidade no imaginário do entretenimento.

Sua iniciação marca o momento de reviravolta na trama: ela lança mão de uma de suas mais caras franquias para mostrar que os anos duros foram também de aprendizado. Lançada em 1996 para o console portátil Game Boy, Pokémon só perde para Mario em arrecadação. Foram mais de 200 milhões de cópias de jogos em dez anos, o que leva a Nintendo a licenciar a marca e Pokémon se tornar um fenômeno como série animada, em um novo suporte midiático: a televisão.

Para uma geração nutrida por entretenimento digital, conteúdo vasto e conexões de banda larga, eram as condições certas para que Pokémon penetrasse de maneira mais profunda nas estruturas culturais do ocidente. Não são apenas fãs, são brand lovers que seguem a franquia em todos os seus movimentos. Fica mais fácil entender porquê seus cultuadores tornaram-se os primeiros evangelistas de Pokémon GO.

Mas a Nintendo teve a sacada genial de incluir um outro tipo de jogador em seu círculo de atenção. Ao pensar nos usuários ocasionais de games em smartphones — não necessariamente fãs de Pokémon -, ela introduziu de maneira inovadora uma tecnologia há muito dominada, mas que ainda não havia construído uma forma eficaz de adoção: a realidade aumentada.

Ao misturar elementos ficcionais da narrativa Pokémon gerados na tela do telefone com o ambiente físico das cidades, a Nintendo encontrou um ambiente propício para sua propagação. Hoje, mais de 1,5 bilhão de pessoas possuem telefones inteligentes no mundo — o que só amplia e consolida sua posição no mercado de entretenimento. Em duas semanas, as ações da Nintendo valorizaram mais de 120% e seus papeis já valem mais que os da Sony.

O sucesso de Pokémon Go é, em parte, pela franquia, em parte pela tecnologia, em parte pelo parque instalado de smartphones. A sabedoria resultante da jornada do herói da Nintendo foi ter combinado, como ninguém, esses três elementos.


Texto publicado no caderno DOC, do jornal Zero Hora