2022 Annual Message to Nexon Shareholders

Owen Mahoney
NEXON
Published in
18 min readMar 31, 2023

(4 min read in each language)

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To Our Shareholders

The global economy is proving to be increasingly challenging over the last 12 months, and even the most respected companies are slashing ad spending and laying off tech workers by the tens of thousands. Within the games space specifically, many companies have commented on the additional concerns about rising costs and high competition among highly-funded AAA games, the decline in play-times due to the end of COVID, and the impaired unit economics as a result of changes in IDFA from Apple.

In sharp contrast to that gloomy operating environment, Nexon’s performance has never been better, and has been getting even stronger. Nexon achieved its best ever revenue year in 2022, growing 19% over the previous year on a constant currency basis. Performance of all of our largest live games has been excellent. And now we’re launching a number of major new Virtual Worlds in 2023.

Nexon teams around the world are clearly firing on all cylinders. But we also think there is an additional factor at work, one that is vital for investors to understand. That is: Nexon’s business — the business of deeply immersive Virtual Worlds — is so different from other game companies as to constitute a wholly different entertainment industry category altogether.

Nexon’s business is commonly mis-classified as “games”, a generalized category that includes an incredible diversity of gameplay styles, business models, and target audiences. Industry observers frequently assume that these differences are minor, as if making casual games or single-player RPGs is similar to making and marketing online Virtual Worlds. It’s not. We operate a different category of the entertainment business altogether.

This legacy misclassification is a trap for investors. But since so many market participants use legacy mental models, there is a significant opportunity for the investor who uses an updated set of tools.

So what do we mean by the category of Virtual Worlds?

  • First, we obsess about time spent in a game, over what a user pays us in an individual month.
  • We focus on assembling a community of dedicated players, over near-term monetization. We’d rather miss our quarterly revenue forecast for the game than hurt the community. We have made this decision many times in the past and it has served our shareholders extremely well.
  • Over a period of years, a successful Virtual World will have ups and downs over the short term, but we will see through those near-term fluctuations to achieve our objective of growing a community of players who are highly engaged.
  • Player lifetime in a Virtual World is indefinite, spanning years and in some cases decades. In our world, a “whale” is not someone who spends a lot of money in the near term, it is someone who is highly engaged and has a large and active network of friends in their chosen Virtual World.
  • Finally, a concentrated portfolio of well-run Virtual Worlds may double revenues in the period of a few years without launching a single new game. Very few people understand this.

Why do we take this approach? We see ourselves as investors, not traders. We look for compounding growth over the long term. Our objective is to make Nexon a strong, resilient business.

So what does this mean for you the investor? Our view is that it’s best to start over, and recognize we’re talking about an entirely different industry, one that has similarities to the standard games business, but is in fact operating from a different set of principles.

One example of where to start over is the game lifecycle fallacy: the belief that a game starts, grows and then dies in a relatively predictable pattern. That pattern does not apply to a well-run Virtual World.

A second useless analytical fallacy is the focus on timing of product launches to predict revenue. Again, this matters a lot in the traditional games business but is of very limited use in Virtual Worlds.

What should you do instead? Here’s how we think of Nexon in the coming couple of years:

  • Our base of live Virtual Worlds has proven again and again to be very solid. Within any quarter some will be up and some will be down, but we believe our portfolio is anti-fragile, and serves as a stable base of revenue and profit in the coming years.
  • On top of that base, we then have eight major projects in the pipeline over the next 18 months. If one hits, we’re looking at another year of strong double-digit growth. If two hit, we’re a whole different company.
  • We don’t know the exact timing of most of these launches but that doesn’t affect your investment decision much because the impact in whatever month they launch will be dwarfed by the performance in following quarters and years.
  • Net, we see our business as an asymmetric opportunity: with limited risk to the downside and much opportunity to the upside. We have in fact designed it that way.

We expect you to come to your own conclusion on how to forecast our business, but it’s important for you to see the business through our eyes, so you can make more informed decisions.

株主の皆様へ

世界経済は過去 12か月間でますます困難になってきております。著名な企業でさえ、広告宣伝費の削減や数万人もの従業員のリストラを行っています。ゲーム業界においては、多くの企業が、コストの上昇、多額の資金で開発された AAA ゲーム間の競争激化、新型コロナウイルス感染症の終息によるプレイタイムの減少、Apple社のIDFA変更によるユニット・エコノミクスの悪化など、様々な懸念について言及しています。

そんな暗い経営環境ではありますが、当社の業績はかつてないほど好調で、さらに力強さを増しています。2022年通期の売上収益は一定為替レートベースで19%成長し、過去最高の通期売上収益を達成しました。当社の主要タイトルは好調です。また、2023年に新しい大型バーチャルワールドを何作かローンチ予定です。

当社は、エンジン全開で事業を成長させるべく突き進んでいます。しかし同時に、投資家の皆様にご理解頂きたい、より重要な点があると考えています。それは ネクソンのビジネス、つまり没入感の高い「バーチャルワールド」のビジネスは、エンターテインメント業界において、一般的なゲームとは違う新たなカテゴリーを構築できるほど、他のゲーム会社とは異なるビジネスだということです。

当社のビジネスが誤って一般的なゲームに分類されることが多々あります。ゲームというカテゴリーは、様々なゲームプレイスタイル、ビジネスモデル、ターゲットユーザーを含む一般的なカテゴリーであり、業界人でさえ、オンラインのバーチャルワールドを開発・運用することが、まるでカジュアルゲームやシングルプレイヤーRPGを開発するのと同じかのように、他のゲームとさほど変わらないとよく考えがちです。しかし、そうではありません。当社は、エンターテインメント・ビジネスの中で、まったく別のカテゴリーを運営しています。

一般的なゲームと捉えることは間違っています。しかし、多くの市場関係者が従来の考えに囚われているため、新しい考え方ができる投資家には大きな機会となるでしょう。

では、バーチャルワールドというカテゴリーは何を意味するのでしょうか。

  • まず当社はARPUではなくゲームで過ごす時間に注力します。
  • 目先のマネタイズよりも、熱烈なプレイヤーによるコミュニティ形成に重点を置いています。ユーザーコミュニティの期待を裏切るなら、業績予想をミスした方がましです。この判断は過去に何度も行っており、株主の皆様にもご理解頂けています。
  • 何年にも渡り成功してきたバーチャルワールドは、短期的には浮き沈みがありますが、当社はそうした目先の変動よりも、熱烈なプレイヤーコミュニティを重視してきました。
  • バーチャルワールドにおけるプレイヤーのライフタイムは、何年も、場合によっては何十年にもわたる、長期的なものです。バーチャルワールドを支えてくれているプレイヤーは、短期的に多額のお金を使う人ではなく、自分が好きなバーチャルワールドで非常に熱心に活動し、大規模で活発な友人ネットワークを持っている人のことを指します。
  • 最後に、うまく運営されているバーチャルワールドで構成された事業は、新しいゲームを立ち上げることなく、数年のうちに売上収益を倍増させることができます。このことを理解している人はほとんどいません。

なぜ、当社はこのようなアプローチを取るのでしょうか。私たちは、自分自身をトレーダーではなく、投資家だと考えています。投資家として、長期的で複利的な成長を求めています。私たちの目的は、当社を力強く、弾力的なビジネスにすることです。

では、投資家の皆様にとって、これは何を意味するのでしょうか。ゲームビジネスと似ているけれども、異なる原理原則で成り立つ全く別の業界だと認識し、最初から考え直すのがベストだと私たちは考えています。

一例として、ゲームのライフサイクルの誤り、つまりゲームとは比較的予測可能なパターンで成長及び衰退していくという考えを捨てるところから始めるべきです。このパターンは、うまく運営されているバーチャルワールドには当てはまりません。

また、製品のローンチタイミングに着目して売上収益を予測分析することも誤りです。これも、従来のゲームビジネスでは重要ですが、バーチャルワールドではほとんど役に立ちません。

代わりに投資家の皆様は何をすべきでしょうか。当社は今後数年間について、次のように考えています。

  • 当社の基盤であるバーチャルワールドは、非常に堅固であることが何度も証明されています。どの四半期においても、前年同期比でプラスになるものとマイナスになるものがありますが、当社のポートフォリオは弾力的で、安定した収益基盤として今後数年間機能すると考えています。
  • そのうえで、今後18か月以内に8つの大型プロジェクトのローンチが控えています。1つでも当たれば、2桁成長が期待できます。2つ当たれば、当社はまったく別の会社のようになるでしょう。
  • ただし、ほとんどのタイトルについて、いつローンチするか正確な時期まではわかりません。しかし、いつローンチされても、それ以降の数年間の業績に比べれば、その影響は小さいので、投資判断に大きな影響を与えるものではありません。
  • 全体として、当社のビジネスは、ダウンサイドリスクは限定的で、アップサイドが多くあると考えています。実際、そのように事業を構築し運営しています。

当社のビジネスをどのように予測するかは、投資家の皆様で結論を出して頂くことになりますが、私たちの視点を通して当社のビジネスをご覧頂くことで、より正確な判断ができるようになると思います。

넥슨 주주 여러분께 드리는 글

지난 1년간 전 세계적인 경제 침체로 인해 굴지의 기업들조차 긴축 모드에 돌입하는 등 어려운 시간을 보내고 있습니다. 특히 게임업계에서는 꾸준히 증가하는 개발비, 코로나19의 완화로 인한 플레이타임 감소 등을 극복하고 현재의 위기에 대응하기 위한 방법을 치열하게 찾아 나서고 있습니다.

이에 대비하여 넥슨의 성과는 그 어느때보다 뛰어났고, 꾸준한 성장을 기록하고 있습니다. 넥슨은 2022년에 역대 최고 실적을 기록했으며, 이는 전년 대비 무려 19% 증가한 수치입니다. 우리의 주요 라이브 타이틀의 성과는 하나같이 뛰어났으며, 올해에도 여러 매력적인 가상세계의 출시가 예정되어 있습니다.

이를 위해 전세계 수많은 넥슨 임직원들이 하루하루 최선을 다하고 있음은 이루 말할 것도 없습니다. 하지만 이 외에도 투자자들이 이해해야 할 요소가 하나 있습니다. 넥슨이 추구하는 ‘몰입감 넘치는 가상세계’ 사업은 별개의 산업군을 구축할 정도로 다른 게임 회사들과 차별화되어있다는 점입니다.

넥슨의 사업은 흔히 ‘게임’으로 분류되는 경우가 많습니다. 하지만 이러한 분류는 이용자의 플레이스타일, 비즈니스 모델, 주요 고객 등을 모두 하나의 큰 범주 안에서 일반화하는 오류를 범하고 있습니다. 캐주얼 게임 또는 싱글플레이 RPG의 개발과 온라인 가상세계 개발에는 엄청난 차이가 있습니다. 업계 관계자들은 이러한 차이를 매우 사소한 것으로 간주합니다. 하지만, 넥슨은 ‘게임’과는 완전히 다른 엔터테인먼트 사업을 펼치고 있습니다.

이러한 편견은 투자자들에게 함정이 될 때가 많습니다. 하지만 동시에, 이를 명확하게 구분할 수 있는 투자자에게는 분명한 기회가 될 것입니다.

그렇다면, 우리가 가상세계에서 중요하게 여기는 것은 무엇이 있을까요?

  • 이용자의 월단위 지출 금액보다는 사용 시간을 우선시합니다.
  • 단기적인 수익화보다 게임에 애정을 갖고 오랜 기간 플레이하는 이용자들을 확보하는 것이 더 중요합니다. 이러한 이용자들을 잃는 것보다는 단기적인 분기 매출 손실을 감수하는 것이 낫습니다. 과거에도 우리는 수차례 이런 선택을 내렸으며, 장기적으로 투자자들에게 매우 큰 결실로 이어졌습니다.
  • 성공적인 가상세계는 단기적인 기복을 보일 수 있지만, 때론 게임에 애정을 지닌 이용자들을 확보하기 위해 이런 단기적인 손해를 감수할 필요도 있습니다.
  • 우리의 주요 고객은 단기적으로 많은 금액을 소비하는 이용자가 아닌, 가상세계에 애정을 가지며 네트워킹을 진행하는 이용자입니다.
  • 마지막으로, 안정적인 가상세계로 구성된 라인업을 보유한 회사는 몇 년간 단 한 개의 신작을 출시하지 않아도 실적을 두 배로 확대할 수 있습니다. 하지만 이를 이해하는 사람들은 매우 드뭅니다.

넥슨은 상업가가 아닌 투자가이기 때문에 이런 접근을 가져가고 있습니다. 우리는 장기적인 성장을 추구하며, 우리의 목표는 넥슨의 사업을 더욱 견고하게 하는 것입니다.

넥슨의 사업은 게임업계 표준과 유사한 부분을 보이지만 전혀 다른 원칙을 기반으로 운영되고 있습니다. 그렇기 때문에 투자자 여러분들께서는 넥슨의 사업을 전혀 다른 산업군으로 분류하셔야 합니다.

‘게임’은 흔히 출시, 성장, 쇠퇴라는 예측 가능한 성장 사이클을 지닌다고 여겨집니다. 하지만 이러한 경향은 가상세계에 적용되지 않습니다.

투자자들이 흔히 범하는 실수는 수익을 예측하기 위해 제품이 출시되는 시기에 초점을 맞추는 것입니다. 마찬가지로, 이는 전통적인 게임 산업에서는 중요하지만 가상세계 산업에서는 적용되지 않습니다.

그럼 투자자들은 어떤 접근을 취해야 할까요? 우리는 넥슨의 향후 몇 년 간 미래를 다음과 같이 보고 있습니다.

  • 우리의 가상세계는 여러 차례 견고함을 증명했습니다. 단기적인 기복이 있을 수는 있겠지만, 넥슨의 라인업은 견고함을 기반으로 장기적인 수익과 이익을 가져올 것으로 확신합니다.
  • 이와 더불어 향후 18개월 동안 8개의 주요 신작들이 출시를 앞두고 있습니다. 넥슨의 신작 라인업은 성공 가능성이 무궁무진하며, 이를 바탕으로 다시 한번 두 자리 수 성장을 기대할 수 있을 겁니다.
  • 이 자리에서 대부분 신작의 정확한 출시 일정을 공개해드릴 수는 없습니다. 하지만, 우리의 라인업은 출시 직후보다 일정 기간이 지난 이후에 더욱 성장하기 때문에, 출시 일정이 투자자의 결정에 큰 영향을 미치지 않을 것입니다.
  • 결과적으로, 우리는 리스크가 적고 기회로 가득한 방향으로 넥슨의 사업을 개발했습니다.

넥슨의 미래에 대한 결론은 투자자의 선택에 달려있지만, 우리가 추구하는 가치관을 기반으로 넥슨의 사업을 바라보면 보다 정확한 결정을 내릴 수 있을 것입니다.

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Owen Mahoney
NEXON
Editor for

Gamer and BoD and Senior Advisor of Nexon, a $20B company listed on the Nikkei 225. San Francisco native now based in Tokyo.