What is a Virtual World and Who is Going to Build It? (Part 1)

Owen Mahoney
NEXON
Published in
50 min readNov 5, 2021

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In Virtual Worlds, players are challenged in persistent, multiplayer alternative realities.

Roughly every four years the global videogames industry coalesces around a Big New Thing, creating a new wave of press excitement, venture capital investments, and big exits for smart entrepreneurs. In 2011, the Big New Thing was casual social games, first on Facebook, and then on mobile. Then came VR; Meta(former FB) spent $2 bil to buy Oculus, and VCs piled into a generation of VR startups. Then the hope (and the VC money) moved on to e-sports. Next, Google made a massive capital investment into streaming games — impressive technology that solved no actual customer needs.

Virtual Insanity

Today the hype is around “the Metaverse.” The concept is usually loosely defined around Neil Stephenson’s vision in Snow Crash, with a lot of discussion about the technology required to realize this enticing vision. My colleagues and I at Nexon were thrilled by this talk — the world is moving in the direction Nexon has been working on since we created the first Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), The Kingdom of the Winds, in Korea in 1996. And the vision of a much deeper, highly immersive simulated reality shared by millions is very profound, and worth thinking about deeply.

The problem is that, as with many previous waves, so much of the hype around the Metaverse lacks even the most rudimentary description of the intended user experience, in any detail that can help the creative designer. This is a big problem: for masses of consumers to spend time in an entertainment experience, it actually needs to be entertaining. Without clear answers we certainly can’t hope to convince anyone to come to our Virtual World. No visitors, no business; we don’t get the luxury of being vague or glib.

This is a creative problem. What the user will do? Why does a user want to enter that world and why would he or she want to stay? Answering requires a high degree of specificity about certain topics (how will denizens of the world interact?), and open-mindedness about other topics (platform, tech stack, gameplay tropes).

We start with being specific about our definitions. Previously the words we most used to describe our business was “online games” but that term implies a legacy in PC that is no longer relevant, while failing to capture the spirit of what people experience today in an online simulation, and what they will increasingly experience in the future. At Nexon, more and more, we use the term “Virtual World” to describe the focus of our work.

What is a Virtual World?

So, what is a Virtual World? Here are some (but by no means all) of the elements:

  • Challenge: Virtual Worlds are, at their core, games. And what is the defining characteristic of a game? It is challenge. The challenge could be against yourself or someone else. Chess, tennis, StarCraft, MapleStory, Grand Theft Auto are all at their core games. And in each case a great game is tuned so that your ability and the challenge before you are in balance. If you find the challenge too hard, you’ll be frustrated and quit. Too easy and you’ll be bored and quit. This is as true in game design as it is in sports, hobbies, work, and many other aspects of life. Life is a game.
  • Synchronous online interaction between other live players. Civilization and SimCity are two of the greatest PC games of all time, but they are not Virtual Worlds as we define the term. Why not? They are not at their core about live interaction with other players; they don’t require the existence of other players for the challenge. Virtual Worlds define the challenge either partially or wholly as between and among players. What makes a game like Eve Online and Fortnite so compelling is what happens between the players.
  • Persistence means the Virtual World remembers who you are and what change you have made on the world. Who you are and actions you’ve taken in the past relate to how you interact with the world now. Today, elements of persistence in most online games are rudimentary. Persistence could be in the form of character progression — my character gets stronger over time the more I do stuff — or I have a list of in-game friends or a guild. In the future, these bonds between present and future can and hopefully will become much stronger, as in the real world: if I blow up an in-game bridge, it stays blown up until someone repairs it. And the deeper the persistence becomes, the more it feels real. Solving these problems is less about technical challenges and more about creative challenges. Designing games that have strong forms of persistence is an order-of-magnitude more complex than weaker forms: what if early players farm out an entire newbie area? Later players will not have any fun until that area re-grows its foliage. But if plants (a form of capital since they can be crafted into new things) grow too quickly, the game economy is overrun with inflation.
  • Identity and friendship: Related but distinct from the point above, most Virtual Worlds provide ways to build up a friends group, to enhance the social interactions between players. This can be as simple as right-clicking on another player to add as a “friend,” joining an in-game guild, or something more sophisticated like being alerted automatically to find out when your friends or guild-mates are in-game. These types of features move the experience from that of a pick-up game between strangers, to a social experience encompassing friendships and rivalries that develop entirely in the Virtual World.
  • An economy. As in real life, most Virtual Worlds have resources and require work to acquire those resources. Once those resources are acquired they can be exchanged. By doing “work” in game you get assets (loot, upgrades, etc). You can use those assets, or you can dispose of them for some sort of in-game cash. So, Virtual Worlds designers must deal with matters of economics: mechanisms for “farming,” buying and selling, money supply and inflation.
  • Limits and rules in the world that enhance the challenge. Just as a movie or a novel without conflict is boring to read, a game without a challenge to the players is boring to play. Second Life and There were incredible technology achievements for their time, and fascinating to inhabit, up to a point. But the incredible flexibility led directly to an existential question: What’s the point? Why am I here? So I built this cool virtual helicopter to fly around in. What’s the point if I can just teleport around without the helicopter? For that matter, why does the location of my house matter? By contrast, the constraints and physics of Battlefield 1 enabled unexpected, emergent gameplay. A highly skilled sniper could shoot the pilot of a moving biplane from a “kilometer” away, which led to a whole genre of hilarious YouTube videos of incredibly difficult and unexpected shots. Players were toying with the internally-consistent logic of that world.
  • A fiction, or backstory. Like other forms of entertainment, Virtual Worlds are compelling entertainment because they provide meaning for players, through affiliation to characters and backstory. In some games that meaning comes completely from the challenge in the game and the other player (again, think chess or tennis). In online games, that process is helped along by providing a backstory, or a world people want to be in. Personally, I love sci-fi tropes so tend to gravitate games in that genre. Others love medieval fantasy, and want to inhabit a world rich in those elements. Backstory is not a defining factor of Virtual Worlds (like persistence is) but one that almost all successful Virtual Worlds share, since among other things it helps in immersion.

Reasonable people can debate each of the elements above. But note what is omitted in the above list. One omission is the topic of hardware platform. In our view, whether you are playing your game from a PC, a high-end console or an iPhone X is not that important — each are a window into a software-rendered world, delivered from the Cloud. How you interface with the Virtual World is not nearly as important as what is in it.

In this way, MapleStory and the first game coming from Embark are both Virtual Worlds. MapleStory is a low-res, 2D side-scrolling MMORPG first developed for the PC over 18 years ago. The first game from Embark uses state of the art graphics, sound, physics, and machine learning to deliver a team-based combat experience. They play completely differently. But they share some key core elements: players are being challenged in a persistent, multiplayer alternate reality governed by understandable logic.

This is a Virtual World
This is a Virtual World
This is also a Virtual World

Why are the categories above important to us? Because if done well, they can be combined to make a highly compelling experience, one that you want to keep coming back to because it’s so fun. And fun really matters. If a simulated online experience is not fun, why would anyone stay in it? Fun matters more than tech, more than the platform, more than graphics and sound. If it’s not fun, the Virtual World is a ghost town.

What Makes a Virtual World Compelling?

With the above components of a Virtual World outlined, several factors become top of mind in making one:

  • Balance the experience for each player: To make the experience engaging, the developer needs to tune the challenge for the player, to strike the right balance between skill and ability. If a player is under-powered, he or she will get frustrated and quit. If the player is over-powered he or she will get bored and quit.
  • Balance between players: In an online game, with many players, tuning is needed not just for a single player, but between all players. A highly-powered gladiator is no fun to play against if you’re a newbie. So, a game maker must anticipate the types of interactions players encounter with the game. This is an order-of-magnitude more difficult than tuning for a single-player game.
  • Balancing the economy: If a game has an economy, it must function in a way that supports the fun of the game. Inflation and deflation can and do happen in Virtual Worlds. When hard-won loot declines in in-game value, players will get frustrated and quit.
  • Content pipeline: a Virtual World is not static. It must constantly have new things to do and places to see, items to collect, things to build. So the content pipeline is of vital importance. Virtual world developers often assign hundreds of developers to developing new content for a single Virtual World.
  • Managing developer mistakes: As in any other creative endeavor, mistakes happen. The shipped game sometimes doesn’t get the balance quite right. There are bugs in the code that were not found in development. Players don’t like the new features. In an offline game, the developer can patch the game and gamers play the new patch. In an online game developers have to “roll it back,” a sort of recall of the buggy patch and reversion to the previous version, until they can fix the problem. What happens to all the rewards and loot that were earned in the recalled, buggy version? Those go away. How do you reimburse players, who are justifiably frustrated that their virtual work goes to waste?

Many Dreamers; Few Doers

Who does this well? Of the many game developers and operators in the world, only a small fraction are truly good at building an immersive Virtual World that people want to return to month after month, year after year. The greatest scarcity in the entertainment business is not money or technology, it is developers who are a combination of highly creative (willing and able to create new types of Virtual Worlds) and highly capable (understand the systems and interactions underneath). This elite group of developers have taken on the task of making complex, interactive systems with many dependencies. And while technology can help in many ways, technology is not the main event. Entertainment — making a world and systems that challenge players year after year — is the main event.

The Creative Challenge of our Epoch

The hype around the Metaverse obfuscates the core of some very profound ideas, about not just the future of art and entertainment, but of how society organizes itself. If we as developers are to build this future, we must be specific about what it is we are trying to build, what creative challenges we face in process of building, and what the unknowns are. For 25 years Nexon has been creating increasingly deep Virtual Worlds, and that experience tells us that the creative challenges are more significant than almost all promoters of the Metaverse realize, but so is the opportunity.

In 1440 Gutenberg invented the printing press, a technology that unlocked humans’ ability to disseminate stories and ideas at a mass scale. But it was writers — the creators of the “software” — that altered the course not just of entertainment but of history. Writers figured out the creative problem of what was important to put on the page, and how to write it in an engaging way for maximum impact. Today, the internet and associated technologies are enabling humans to collect simultaneously in a mass, high-def simulated reality. Technology has provided us with today’s equivalent of the printing press. Creators must now make experiences worth consuming. The better we meet the creative challenge, the more profound will be the impact.

バーチャルワールドとは?そして、誰がバーチャルワールドを創り上げるのか(Part1)

バーチャルワールドにおいてプレイヤーは、持続性が存在するマルチプレイヤーの仮想現実の中で様々なチャレンジに直面します。

約4年ごとに、グローバルゲーム業界は“Big New Thing”(メガトレンド)を中心に、マスコミの関心、ベンチャーキャピタルの投資、スマートな起業家のための出口となるべく、新しい波を作り出しています。 2011年のメガトレンドは、Facebookにはじまり、次にモバイル上で展開されたカジュアルなソーシャルゲームでした。そしてVRが登場し、Meta(旧 Facebook)はOculus(オキュラス)社を買収するために20億ドルを費やし、ベンチャーキャピタルはVRスタートアップ企業に対して資金を投下しました。また、人々の関心(ベンチャーキャピタルの投資)はe-Sportsに移り、さらにGoogleはストリーミングゲームに対して巨額の資金投資を行いました。ストリーミングゲームは素晴らしいテクノロジーですが、実際の消費者のニーズを捉えていませんでした。

逸脱したバーチャルワールド

今日、ゲーム業界で過大に掲げられているトレンドは「メタバース」のようです。「メタバース」の概念は、ニール・スティーヴンスン氏が執筆したSF小説「スノウ・クラッシュ」で大まかに定義されており、この魅力的なアイディアを実現するための必要なテクノロジーについて多くの議論を呼びました。私たちは、「メタバース」が話題となっていることをとても嬉しく思っています。1996年に韓国にて最初の大規模多人数参加型ロールプレイングゲーム(MMORPG)『風の王国』をリリースして以来、ネクソンが追及してきた方向にゲーム業界は進んでいます。そして、何百万人もの人々が共有するとても深く、没入感のある仮想現実のビジョンはとても深遠であり、深く考える価値があります。

問題は、過去多くのトレンドがそうであったように、ほとんどのメタバースに関する論争は、ユーザー体験について最も基本的な説明すらされておらず、クリエイティブデザイナーを助けられるような詳細な説明がありません。これは大きな問題で、大勢の消費者がエンターテインメントに時間を費やすには、実際に楽しくなければなりません。これに対する明確な答えがなければ、ネクソンのバーチャルワールドに来るように誰かを説得することはできません。また、曖昧だったり、うわべだけの言葉では成功できず、バーチャルワールドへの来場者もビジネスの機会もないでしょう。

これはクリエイティブの問題です。ユーザーは何をするのか?なぜユーザーはバーチャルワールドに滞在したいのか?この疑問を解消するには、バーチャルワールド内のプレイヤー同士がどのようにやりとりするかといったことについて理解し、プラットフォーム、技術スタック、ゲームプレイの仕様等のトピックについてオープンに考える必要があります。

そのためにまず、定義について具体的に説明したいと思います。過去、私たちの事業を説明する際、最もよく使用した言葉は「オンラインゲーム」でした。しかし、この「オンラインゲーム」は今やPCオンラインゲームの印象を与え、オンラインシミュレーションでプレイヤーが体験していること、そして今後体験していくであろうゲーム体験を表現することはできません。

そのためネクソンは、事業を説明する際に「バーチャルワールド(仮想世界)」という用語を使用しています。

バーチャルワールドとは?

では、バーチャルワールドとは何か?-以下7つがバーチャルワールドを構成する主な要素です。

  • チャレンジ:バーチャルワールドの本質はゲームです。では、ゲームの本質とは何か? — それは、チャレンジ精神です。チャレンジは自分自身や他のプレイヤーとの挑戦かもしれません。チェス、テニス、『スタークラフト』、『メイプルストーリー』、『グランド・セフト・オート』はすべてゲームですが、いずれも素晴らしいゲームはプレイヤーの能力と難易度のバランスが取れるように設計されています。難易度が高すぎると感じると、イライラしてやめてしまいます。また、一方で簡単すぎると退屈してやめてしまいます。これは、スポーツ、趣味、仕事、その他の生活の多くの側面と同じで、ゲームデザインにも当てはまります。人生もひとつのゲームだからです。
  • ライブプレイヤー間のオンライン上での同時インタラクション :『シヴィライゼーション』と『シム・シティ』は史上最高のPCゲームですが、私たちが定義しているようなバーチャルワールドではありません。なぜ違うのか? — それは、いずれも他のプレイヤーとのオンライン上でのやりとりがゲームの主旨ではなく、チャレンジに挑むにあたり、他のプレイヤーは必要ないからです。バーチャルワールドは、チャレンジする際に、2人ないしは複数のプレイヤーと一緒にチャレンジに挑みます。『EVE Online』や『フォートナイト』のようなゲームの魅力は、プレイヤー間で起こる出来事です。
  • 持続性 :バーチャルワールドであなたの存在、そしてあなたが世界をどのように変えたのかが記憶されていることを「持続性」といいます。あなたが誰であるか、そして過去にとった行動は、現在のバーチャルワールドと関係してきます。今日、ほとんどのオンラインゲームの持続性は未発達の段階です。持続性はキャラクターの育成にも当てはまります。キャラクターは、何か行動したり、ゲーム内の仲間やギルドに所属することで強化されます。将来的には、まるで現実世界のように現在と未来との因果関係がより強くなるかもしれません。例えば、ゲーム内の橋を爆破した場合、誰かが修復するまで爆破されたままになります。そして、この持続性が強くなるほど、それはよりリアルに感じられます。 オンラインゲームの持続性を強化していくには、技術面より、クリエイティブに大きな課題があります。持続性の強いゲーム開発は、桁違いに複雑です。例えば、初期からゲームをしているプレイヤーが初心者向けエリアの植物を全て耕作してしまった場合はどうなるでしょうか。そのエリアの植物が再成長するまで、何の楽しみもありません。また植物は、加工ができるため資本として扱えますが、その植物があまりにも急速に成長すると、インフレによりゲーム内の経済が崩壊する危険性もあります。
  • アイデンティティと友情: アイデンティティと友情は、上記の構成要素と関連しているものの、内容は異なります。ほとんどのバーチャルワールドでは、プレイヤー同士のコミュニケーションを活性化させるために、仲間やグループを形成する方法を提供しています。例えば、別のプレイヤーを右クリックして「友達」として追加したり、ゲーム内ギルドに参加したりといった簡単な方法から、仲間やギルドメンバーがゲーム内にいることを自動的に通知する、より複雑な方法もあります。これらの機能により、見知らぬ人同士が即席で対戦する形式から、完全なバーチャルワールドで発展する友情と競争を含む社会的体験に移り変わります。
  • 経済:実生活と同様に、ほとんどのバーチャルワールドには資源があり、資源を得るためには働かなければなりません。資源を得ると、交換することができます。そして、ゲーム内で「仕事」をすることで、戦利品、アップグレードなどの資産を手に入れることができます。資産を使用することも、ゲーム内で換金することもできます。したがって、バーチャルワールドの設計者は、資源の収集、売買、通貨供給、インフレのメカニズムについて考慮しなければならず、経済学を扱うことができなければなりません。
  • チャレンジをより楽しくする世界の限界とルール:対立のない映画や小説を見るのが退屈であるように、チャレンジのないゲームをプレイするのは退屈です。 『Second Life』及び『There』のようなゲームは当時としてはとても素晴らしい技術の成果であり、あるレベルまでは、とても魅力的な世界でした。しかし、信じられないほど様々なことができるがあまり、意味はあるのか?なぜ自分はここにいるのか?という根本的な疑問が湧きました。世界を飛び回るためにかっこいいバーチャルヘリコプターを作ったとします。ヘリコプターなしでテレポートできるとしたらどうでしょうか。さらに言えば、なぜ自身の家の場所が重要なのでしょうか?対照的に、制約と物理学を伴った『バトルフィールド1』では、予想だにしない創発的なゲームプレイが可能となり、熟練したスナイパーは、移動している複葉機に乗るパイロットを「1キロメートル」離れた場所から撃つことができました。予想外ショットを盛り込んだ面白いYouTube動画のジャンルが生まれたほどです。プレイヤーは、その世界の一貫したロジックで遊んでいました。
  • フィクション、物語の背景 :他の部類のエンターテインメントと同様に、バーチャルワールドが、魅力的なエンターテインメント提供できるのは、キャラクターや物語の背景を通じて、プレイヤーに「意味」を提供しているからです。一部のゲームでは、その意味はゲーム内や他のプレイヤーに対するチャレンジを意味します。(ここでも、チェスやテニスを考えてみてください)。オンラインゲームでは、物語の背景や人々が滞在したいと思うような世界を提供することによってプレイヤーに「意味」を提供できます。私は個人的に、私はSFのたとえが大好きなので、SFゲームに魅力を感じます。一方で、中世のファンタジーが好きな人は、そのような世界に住みたいと思うでしょう。物語の背景は持続性のようにバーチャルワールドを定義する要素ではありませんが、深い体験を提供することができるため、成功しているバーチャルワールドのほとんどが有する要素です。

合理的な人々は、上記の各要素について議論するかもしれません。しかし、上記のリストに含まれていないものについて考えてみる必要があります。1つは、ハードウェアプラットフォームについてです。私たちの見解では、PC、高性能なコンソール、iPhone Xのいずれからゲームをするかはそれほど重要ではありません。どの端末も、クラウドから配信されるソフトウェアでレンダリングされたバーチャルワールドへのゲートです。バーチャルワールドに入る方法は、その世界の中にあるものほど重要ではありません。

『メイプルストーリー』及びEmbark Studiosの初作はどちらもバーチャルワールドです。『メイプルストーリー』は、18年以上前、最初にPC向けに開発された低解像度の2D横スクロールMMORPGです。一方、Embarkの初作は、最先端のグラフィック、サウンド、物理学、AIを駆使した、チームバトルゲームです。この2つのタイトルは全く違うゲームですが、持続性及び理解可能なロジックに基づいて管理されている仮想現実の中で、複数人のプレイヤーと一緒にチャレンジしてるといった、共通した重要な要素を持ち合わせています。

This is a Virtual World
これがバーチャルワールドです。
これもバーチャルワールドです。

上記の構成要素が私たちにとって重要なのはなぜか?―うまくいけば、それらを組み合わせて非常に魅力的な体験を創り上げることができ、とても楽しくて何度も訪れたいと思うでしょう。「楽しさ」は本当に重要です。シミュレートされたオンライン体験が面白くないのなら、何故その世界に留まりたいと思うのでしょうか?楽しさは、技術、プラットフォーム、グラフィックスやサウンドよりも重要です。面白くなければ、バーチャルワールドは誰もいないゴーストタウンとなります。

バーチャルワールドが魅力的な理由

これまで説明してきたバーチャルワールドの構成要素をもとに、バーチャルワールドを実際に構築するにあたり、5つのポイントを考慮する必要があります。

  • 各プレイヤーのユーザー体験のバランス調整:魅力的なユーザー体験を提供するために、開発者は難易度を調整して、スキルと能力の適切なバランスをとる必要があります。プレイヤーの能力が不足していると、イライラしてゲームをやめてしまい、プレイヤーの能力が設定したレベルを大きく超えていても退屈してやめてしまいます。
  • プレイヤー同士のバランス調整 :多くのプレイヤーがいるオンラインゲームでは、1人のプレイヤーだけでなく、すべてのプレイヤー同士で調整が必要です。初心者の場合、強力な剣闘士と対戦するのは楽しくありません。したがって、ゲーム開発者は、プレイヤーがゲーム内でどのように遭遇し交流するかのパターンを予測する必要があります。これは、シングルプレイヤーゲームの調整よりも桁違いに難しいです。
  • 経済のバランス調整:ゲーム内に経済がある場合、ゲームの楽しさを保ちながら経済をまわす必要があります。インフレとデフレはバーチャルワールドでも起こりえることであり、実際に発生します。苦労して獲得した戦利品がゲーム内で価値が下がると、プレイヤーは不満に思いやめてしまいます。
  • コンテンツパイプライン:バーチャルワールドは静的ではありません。常に新しい物事や場所、収集アイテムや構築するものが必要となります。そのため、コンテンツパイプラインは非常に重要です。多くの場合、ひとつのバーチャルワールドの新規コンテンツの開発に数百人の開発者が必要となります。
  • 開発者のミスの管理 :他のクリエイティブな取り組みと同様、ゲームのバランスが適切でない場合や、開発で見つからなかったコードのバグ、新機能が不評など様々なミスが発生します。オフラインゲームでは、開発者はゲームを修正することができ、プレイヤーは新しいパッチ(修正プログラム)をプレイします。オンラインゲームでは、開発者は問題を修正できるまで、バグのあるパッチをリコールして以前のバージョンに戻す「ロールバック」する必要があります。この過程で、リコールされたバグのあるバージョンで獲得したすべての報酬と戦利品は消えてしまいます。バーチャルワールドで行った作業が無駄になることに対して正当な不満を持っているプレイヤーにへの報酬について、どのように進めるか考慮する必要があります。

多くの夢想家と少数の実行者

誰が魅力的なバーチャルワールドを創り出せるのでしょうか?世界中に多くのゲーム開発者と運営会社がありますが、長年にわたってプレイし続けたいと思えるような深い体験ができるバーチャルワールドを創出することを強みとする企業はごく一部です。エンターテインメント事業で最も希少なのは、資金や技術ではなく、バーチャルワールドを創造する意欲と能力を有するクリエイティブ力とその目下にあるシステムとインタラクションを理解できる高度な能力を持ち合わせた開発者です。優秀な開発者たちは、複雑且つインタラクティブなシステムを構築するという非常に困難な役目を担っています。テクノロジーは多くの点で役立ちますが、核心は技術ではありません。長年に渡ってプレイヤーに挑戦しがいのあるチャレンジを与え続ける世界とシステムを構築すること、まさにエンターテインメントそのものを創り上げることです。

私たちの時代のクリエイティブな挑戦

メタバースといった過大にもてはやされているトレンドは、芸術及びエンターテインメントの未来だけでなく、社会がどのように形成されているかといった非常に重要なアイディアを曖昧にしてします。私たち開発者がこの未来を築くためには、何を築こうとしているのか、構築過程でどのようなクリエイティブな課題に直面しているのか、そして何が分からないのかを詳細に説明する必要があります。 ネクソンは25年間、深い体験ができるバーチャルワールドを創造してきました。その経験から、メタバースの推進者が認識しているよりも、クリエイティブな課題の方が重要であり、大きな機会でもあることがわかります。

1440年、ヨハネス・グーテンベルクは印刷機を発明しました。印刷機は人力の限界を超えて物語やアイディアを幅広く伝えられる技術です。歴史の方向性を変えたのは、エンターテインメントだけでなく「ソフトウェア」を発明した作家たちでした。作家たちは、どのようなトピックが価値があるのか、どのように記述すれば読者に最大の影響を与えられるかというクリエイティブな課題の答えを見出しました。今日、インターネットと関連技術により、人々は大規模かつ高解像度の仮想現実に同時に集まることができます。技術は、過去の印刷機のような革新をもたらしましたが、クリエイターは今、消費する価値のある経験を生み出す必要があります。クリエイティブな課題を解決するにつれて、私たちはより世界に強力な影響を与えるでしょう。

가상 세계는 무엇이며, 누가 만들 것인가? (파트 1)

가상 세계에서 유저들은 지속성 있는 멀티플레이어 대체 현실 속의 다양한 도전을 마주하게 됩니다.

글로벌 게임 산업은 약 4년 주기로 새로운 메가 트렌드를 중심으로 한 데 모이며 언론의 관심과 벤처 투자 기회, 그리고 스마트한 창업가들을 위한 엑시트 기회를 만들어내곤 합니다. 2011년에는 페이스북에서 시작되어 모바일에서도 붐을 일으킨 캐주얼 소셜 게임이 그 주인공이었고, 그 다음 주자는 VR이었습니다. 페이스북은 오큘러스(Oculus)를 인수하기 위해 20억 달러를 썼고, 많은 벤처 자금이 다양한 VR 스타트업으로 유입되었습니다. 그 뒤에는 e스포츠가 새로운 트렌드가 되었고, 구글은 인상적인 기술이었던 스트리밍 게임에 막대한 자본을 투자했습니다.

가상의 광기

최근 들어 새롭게 떠오른 과장된 유행은 ‘메타버스’인 듯합니다. 메타버스라는 개념은 닐 스티븐슨의 소설 ‘스노우 크래쉬’에서 묘사되었던 개념을 바탕으로 대부분 명확하게 정의되지 않은 채 사용되고 있고, 이 매력적인 아이디어를 실현하기 위해 필요한 기술에 대한 많은 논의를 불러왔습니다. 넥슨의 저와 제 동료들은 이러한 대화가 일어나고 있는 것을 매우 기쁘게 생각합니다. 넥슨이 세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG인 ‘바람의나라’를 출시하던 때인 1996년부터 추구해 온 방향으로 세상이 움직이고 있다는 뜻이기 때문입니다. 그리고 수백만 명이 공유하고 있는 높은 몰입도의 가상 현실의 비전은 매우 뜻깊고, 심도 있는 논의를 나눌 가치가 있는 것이라고 생각합니다.

문제는 이전의 많은 트렌드들이 그랬듯, 메타버스와 관련한 논란 중 많은 부분이 사용자 경험과 관련한 가장 기본적인 설명조차 제대로 제공하고 있지 못하다는 점입니다. 이것은 큰 문제입니다. 수많은 소비자들이 특정 엔터테인먼트 공간에서 시간을 보내게 하기 위해서는 그것이 실제로 재미있어야 하기 때문입니다. 이에 대한 명확한 답이 없다면 우리는 그 누구도 우리의 가상 세계에 놀러 오도록 설득할 수 없으며, 방문자가 없다면 사업성 또한 사라지게 됩니다.

그리고 이것은 창의성과 관련된 문제입니다. 유저들이 무엇을 할 것인가? 특정 유저가 이 가상 세계에 들어와 계속 머물고 싶어 하는 이유는 무엇일까? 이러한 질문의 답을 찾기 위해서는 일부 주제(예를 들면, 가상 세계의 사람들이 어떻게 소통할 것인가?)에 대한 높은 수준의 전문성과 다른 주제(플랫폼, 기술 스택, 게임플레이 특성 등)에 대한 열린 마음이 필요합니다.

그래서 우리는 명확한 정의를 내리는 것부터 시작하고자 합니다. 과거 우리 사업을 규정하기 위해 가장 흔히 사용했던 용어는 ‘온라인 게임’ 이었지만, 이 용어는 PC온라인 게임에만 해당하는 것 같은 인상을 주고, 오늘날 사람들이 온라인 시뮬레이션을 통해 경험하는 것을 정확히 표현하지도 못합니다. 그렇기에 우리는 ‘가상 세계’라는 용어에 집중하고 있습니다.

가상 세계란 무엇인가?

  • 도전: 가상 세계는 본질적으로 게임에 해당합니다. 그렇다면 게임의 가장 특징적인 요소는 무엇일까요? 바로 도전입니다. 이는 스스로에 대한 도전일 수도, 타인에 대한 도전일 수도 있습니다. 체스, 테니스, 스타크래프트, 메이플스토리, GTA 등은 모두 본질적으로 게임에 해당합니다. 그리고 이 모든 예시에서 좋은 게임을 위해서는 유저의 능력과 도전이 좋은 밸런스를 이루어야 합니다. 만일 지나치게 어렵다면 좌절감을 느끼고 그만두게 될 것이고, 너무 쉬울 경우에는 지루함을 느껴 그만두게 될 것입니다. 이는 게임 디자인뿐 아니라 스포츠, 취미, 업무, 그리고 삶의 다른 많은 측면에 해당되는 이야기입니다. 인생 역시 하나의 게임이기 때문입니다.
  • 다른 유저들과의 실시간 온라인 상호작용 역시 가상 세계의 구성 요소입니다. ‘문명’과 ‘심시티’는 역대 PC온라인 게임 중 가장 위대한 게임들에 속하지만, 우리의 정의에 따르면 이들은 가상 세계에 해당되지는 않습니다. 왜일까요? 이 두 게임은 본질적으로 다른 유저들과의 라이브 상호작용을 염두에 둔 게임이 아니기 때문입니다. 이 두 게임에서의 도전은 다른 유저들이 존재하지 않아도 가능합니다. 가상 세계는 부분적으로든 전반적으로든 유저의 도전을 필요로 합니다. ‘이브 온라인’이나 ‘포트나이트’가 그토록 흥미로운 이유는 유저들 사이에서 벌어지는 일들 때문입니다.
  • 지속성이란 하나의 가상 세계가 유저를 기억하고 해당 유저가 가상 세계에서 만들어낸 변화를 유지하는 것을 의미합니다. 당신이 누구인지, 그리고 과거에 어떤 행동을 했는지는 현재 당신이 세상과 어떻게 소통하는지와도 연관이 있습니다. 오늘날 대부분의 온라인 게임에서 발견되는 지속성의 요소들은 아주 기초적인 것들입니다. 지속성은 캐릭터의 진행상황 — 게임에서 시간을 더 보낼수록 내 캐릭터가 강해지거나, 게임 속 친구나 길드원이 생기거나 하는 형태 — 에서 살펴볼 수 있기도 합니다. 미래에는 과거와 현재 사이의 이러한 연결고리가 더욱 강해져 현실에 더 가깝게 될 수 있을 것입니다. 예를 들어 게임 속에서 다리를 폭파시켰다면, 누군가 와서 수리하기 전까지는 그 다리가 계속 폭파된 상태로 유지되는 등의 형태로 말입니다. 이러한 지속성이 깊어질수록, 가상 세계는 더욱 진짜처럼 느껴지게 될 것입니다. 이런 문제를 해결하는 것은 기술적인 문제보다는 창의적인 문제에 가깝습니다. 강한 지속성을 가진 게임을 디자인하는 것은 그렇지 않은 게임을 디자인하는 것보다 훨씬 더 복잡합니다. 예를 들어, 한 게임을 먼저 시작한 유저들이 초보 구역의 나뭇잎을 전부 따버리면 어떻게 될까요? 나중에 게임을 시작한 유저들은 해당 구역의 나뭇잎이 다시 자라기 전 까지는 게임을 즐길 수 없을 것입니다. 하지만 나뭇잎(으로 다른 것을 만들 수 있으므로, 재화로 볼 수 있을 것입니다)이 지나치게 빨리 다시 자란다면, 인플레이션으로 인해 게임 속 경제가 무너지게 될 것입니다.
  • 정체성, 그리고 우정: 위에서 언급한 내용과 일부 연관되어 있는 이야기로, 대부분의 가상 세계는 유저들 간의 사회적 소통을 늘리기 위해 가상 세계 속 친구 그룹을 형성할 수 있는 방법을 제공하고 있습니다. 다른 유저를 클릭해서 ‘친구’로 추가하는 간단한 방법부터, 게임 속 길드에 가입하거나, 어떤 유저의 친구들이나 길드원들이 게임에 접속하면 자동으로 해당 유저에게 알려주는 등의 보다 복잡한 방식도 존재합니다. 이러한 기능들은 낯선 이들간의 게임으로부터 온전히 가상 세계 속에서 만들어진 우정과 경쟁을 아우르는 사회적인 경험으로 향상시켜 줍니다.
  • 경제. 현실 세계에서와 마찬가지로, 대부분의 가상 세계는 자원을 가지고 있으며 이러한 자원을 얻기 위한 노력을 요구합니다. 노력을 통해 자원을 얻게 되면, 해당 자원을 교환할 수 있습니다. 게임 속에서 ‘노력’을 함으로써 아이템, 업그레이드 등의 자산을 얻게 되고, 이러한 자산을 사용하거나 게임 속 재화로 바꿀 수 있게 되는 것입니다. 그렇기 때문에 가상 세계를 디자인하는 사람들은 경제학을 다룰 수 있어야 합니다. ‘수집(파밍)’, 매매, 통화 공급 및 인플레이션 등을 고려해야 하기 때문입니다.
  • 도전을 더욱 재미있게 해주는 한계와 규칙들. 갈등이 없는 영화나 소설을 보는 것이 지루한 것과 마찬가지로, 도전이 없는 게임은 유저들에게 지루하기 마련입니다. ‘세컨드 라이프’와 ‘There’같은 게임들은 당시로서 엄청난 기술적 업적을 이루었고, 어느 수준까지는 재미있는 공간이 되어 주었습니다. 그러나 이 게임들의 엄청난 자유도는 본질적인 질문으로 연결되었습니다. “이게 무슨 소용이지? 내가 왜 여기 있지? 타고 날아다닐 수 있는 멋진 가상의 헬리콥터를 만들었는데, 헬리콥터 없이도 모든 곳에 순간이동 할 수 있다면 이게 무슨 의미가 있지? 그렇다면 내 집의 위치도 아무런 의미가 없지 않을까?” 이와 반대로, ‘배틀필드 1’ 속의 제약들은 예상하지 못한 새로운 게임플레이가 가능하게 했습니다. 솜씨 좋은 스나이퍼는 날아다니는 비행기의 조종사를 1km 거리에서 쏠 수 있었고, 이는 굉장히 어렵고 예상치 못했던 샷을 담아낸 재미있는 유튜브 비디오들이 한가득 쏟아져 나오는 결과로 이어졌습니다. 유저들이 가상 세계 속에서 일관되게 적용되는 로직을 가지고 놀기 시작한 것입니다.
  • 픽션, 또는 배경 이야기. 다른 종류의 엔터테인먼트와 마찬가지로, 가상 세계가 강력한 엔터테인먼트가 될 수 있는 이유는 캐릭터와 배경을 통해 유저들에게 의미를 제공하기 때문입니다. 어떤 게임에서는 이러한 의미가 게임 속, 그리고 다른 유저에 대한 도전에서 오기도 합니다(체스나 테니스처럼 말입니다). 온라인 게임에서는 배경 스토리를 제공하거나 유저들이 머물고 싶은 세상을 만들어 주는 것이 이 과정을 돕기도 합니다. 저는 개인적으로 공상 과학 장르를 좋아하기 때문에 이러한 장르의 게임을 자주 즐기게 됩니다. 중세 판타지 장르를 좋아하는 유저들은 이러한 요소가 풍부한 가상 세계에 머물고 싶을 것입니다. 배경 스토리는 지속성과 달리 가상 세계 여부를 결정짓는 요소는 아니지만, 성공적인 가상 세계는 대부분 배경 스토리를 가지고 있습니다. 유저들이 이 세계에 몰입하는데 도움을 주기 때문입니다.

합리적인 이들은 제가 위에 나열한 요소들이 맞는가에 대해 토론을 벌일 수도 있을 것입니다. 그러나 위 리스트에 포함되지 않은 것에 대해서도 생각해 보실 필요가 있습니다. 그 중 하나는 바로 하드웨어 플랫폼입니다. 저희가 보기에, 여러분이 게임을 PC에서 즐기든, 최첨단 콘솔에서 즐기든, 아이폰 10에서 즐기든 이는 크게 중요하지 않습니다. 각각의 기기들은 클라우드를 통해 전달된, 소프트웨어로 렌더링된 세계로의 연결 통로이기 때문입니다. 여러분이 가상 세계에 어떤 방식으로 접속하는지 보다는 그 가상 세계 안에 무엇이 들어있는지가 훨씬 더 중요합니다.

이런 방식으로 살펴볼 때, ‘메이플스토리’와 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 첫 게임은 둘 다 가상 세계라고 볼 수 있습니다. ‘메이플스토리’는 18년 전 PC 온라인 게임으로 개발된 저화질의 2D 사이드 스크롤 MMORPG입니다. 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 첫 게임은 최첨단 아트 그래픽, 사운드, 물리 엔진, 그리고 머신 러닝을 적용해 팀 기반의 전투 경험을 보여줄 예정입니다. 이 두 게임의 플레이 경험은 완전히 다를 것입니다. 그러나 두 게임 모두 공통의 핵심적인 요소들을 갖추고 있습니다. 유저들은 지속성 있고 이해 가능한 로직이 지배하는 대체 현실 속에서 여러 유저들과 함께 다양한 도전을 하게 된다는 점입니다.

This is a Virtual World
이것은 가상 세계입니다.
이것 또한 가상 세계입니다.

이러한 카테고리들이 우리에게 중요한 이유는 무엇일까요? 이 요소들을 잘 결합한다면, 너무나 재미있어서 계속 돌아오고 싶은 흥미로운 경험을 만들어 낼 수 있기 때문입니다. 그리고 이 ‘재미’라는 것은 정말 중요합니다. 가상의 온라인 경험이 재미있지 않다면, 과연 누가 그 경험을 지속하고 싶어할까요? 재미는 결국 기술, 플랫폼, 그래픽, 사운드보다도 중요합니다. 재미있지 않은 가상 세계는 유령 도시가 되고 말 것입니다.

무엇이 가상 세계를 흥미롭게 만드는가?

위에서 나열한 가상 세계의 구성 요소를 고려했을 때, 가상 세계를 만들 때 고려해야 할 중요한 내용은 다음과 같습니다.

  • 각 유저를 위한 경험의 밸런스 조절: 게임 개발자는 매력적인 경험을 만들기 위해 각 유저의 스킬과 능력의 밸런스를 잘 조절하며 도전의 난이도를 맞추어야 합니다. 어떤 유저가 지나치게 약할 경우, 좌절감을 느끼고 그만두게 될 것이고, 반대로 지나치게 강할 경우 지루함을 느껴 그만두게 될 것이기 때문입니다.
  • 유저들 간의 밸런스: 수많은 유저들이 있는 온라인 게임에서 이러한 조정은 한 명 한 명의 유저뿐 아니라 각각의 유저들 사이에서도 중요합니다. 게임 초심자가 레벨이 아주 높은 글래디에이터와 싸워야 한다면 이는 결코 재미있지 않을 것입니다. 그렇기에 게임 개발자는 유저들이 게임 속에서 마주하는 상호작용의 종류를 예측할 수 있어야 합니다. 이는 싱글 유저 게임과 비교했을 때 훨씬 더 어려운 작업이라고 할 수 있습니다.
  • 경제 밸런스: 게임 속 경제가 존재한다면, 이 역시 게임에 재미를 더하는 방식으로 운영되어야 할 것입니다. 가상 세계에서도 인플레이션과 디플레이션이 발생할 수 있습니다. 힘들게 싸워 얻은 전리품의 게임 속 가치가 떨어진다면, 유저들은 불만을 느끼고 그만두게 될 것입니다.
  • 지속적인 콘텐트 구축: 가상 세계는 정적인 공간이 아닙니다. 계속해서 새로운 할 일과 볼 거리, 모을 아이템, 지을 것들이 있어야 합니다. 그렇기 때문에 지속적인 콘텐트 구축은 매우 중요합니다. 가상 세계 개발에 있어서 하나의 가상 세계를 위한 새로운 콘텐트 개발을 위해 수백명의 개발자가 투입되는 일은 흔한 일입니다.
  • 개발 과정 상의 실수 관리: 다른 어떤 창의적인 노력과 마찬가지로, 가상 세계 개발 과정에서도 실수가 있을 수 있습니다. 출시된 게임의 밸런스가 다소 어긋날 수도 있고, 개발 과정에서 발견하지 못한 버그가 있을 수도 있고, 유저들이 새로운 기능을 좋아하지 않을 수도 있습니다. 오프라인 게임의 경우 개발자들이 패치를 하고 유저들이 패치된 게임을 즐길 수 있지만, 온라인 게임의 경우 개발자들이 ‘롤백’을 해서 기존 버전으로 되돌린 후 문제를 해결해야 합니다. 이 과정에서 ‘롤백’ 전에 얻은 보상이나 아이템은 사라지게 됩니다. 이럴 경우 가상 세계 속 노력이 날아가게 된 유저들에 대한 보상은 어떻게 진행할 것인지에 대한 고민도 필요합니다.

꿈꾸는 이는 많지만, 실행하는 이는 적습니다.

이러한 일을 잘 해내는 이들은 누구일까요? 전 세계에 수많은 게임 개발사와 운영사들이 있지만, 사람들이 오랜 기간에 거쳐 다시 찾게 되는 높은 몰입도의 가상 세계를 잘 구성할 수 있는 곳은 극히 일부입니다. 엔터테인먼트 업계에서 가장 찾아내기 힘든 것은 자본도, 기술도 아닌, 높은 창의력(새로운 종류의 가상 세계를 만들어 내고자 하는 의지와 능력이 있는)과 탁월한 능력(이를 위해 필요한 시스템과 상호작용을 이해할 수 있는)을 함께 갖춘 개발자입니다. 이러한 능력을 갖춘 개발자들은 복잡한 인터랙티브 시스템들을 개발해내는 어려운 임무를 맡아 왔습니다. 그 과정에서 물론 기술의 도움을 받을 수는 있으나, 핵심은 기술이 아니라 오랜 기간동안 유저들이 도전할 수 있는 세계와 시스템을 만들어 내는 것, 바로 엔터테인먼트 그 자체입니다.

우리 시대의 창의적인 과제

메타버스와 관련한 과장된 유행은 예술과 엔터테인먼트의 미래에 대한 것 뿐만 아니라 우리 사회가 어떻게 조직되는지에 대한 일부 매우 심도있는 아이디어들의 핵심을 모호하게 만듭니다. 개발자로서 우리가 이 미래를 만들어가기 위해서, 우리는 우리가 창조하고자 하는 것이 무엇인지, 그 과정에서 우리가 마주하게 되는 창의적인 문제들은 무엇인지, 그리고 우리가 알지 못하는 것은 무엇인지에 대해 구체적으로 이야기할 수 있어야 합니다. 넥슨이 지난 25년간 점점 더 깊은 가상 세계를 창조해온 경험을 통해 우리는 이 과정의 창의적인 문제들이 대부분의 메타버스 추종자들이 생각하는 것 보다 훨씬 크고 어렵다는 것을 알고 있습니다. 그러나 그 어려움만큼이나 커다란 기회가 있다는 것도 알고 있습니다.

1440년 구텐베르크는 인류가 자신의 이야기와 생각을 널리 전파할 수 있는 길을 열어준 인쇄기를 발명했습니다. 하지만 이를 통해 엔터테인먼트뿐 아니라 역사의 방향을 바꾼 것은 바로 작가들, 즉 ‘소프트웨어’를 발명한 사람들이었습니다. 작가들은 무엇을 인쇄할지, 그리고 최대한의 영향을 미치기 위해 어떻게 흥미롭게 글을 쓸지에 대한 창의적인 문제를 해결했습니다. 오늘날 인터넷과 관련 기술들은 사람들이 대규모, 고화질의 가상 현실에 동시에 모일 수 있도록 해주고 있습니다. 기술이 과거의 인쇄기와 같은 혁신을 가져온 것입니다. 이제 크리에이터들은 소비할만한 가치가 있는 경험을 만들어내야 합니다. 이러한 창의적인 도전과제를 잘 해결해 낼수록, 우리는 더욱 강력한 영향을 미치게 될 것입니다.

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Owen Mahoney
NEXON
Editor for

Gamer and BoD and Senior Advisor of Nexon, a $20B company listed on the Nikkei 225. San Francisco native now based in Tokyo.