LETTER TO SHAREHOLDERS
FY 2020

Owen Mahoney
NEXON
Published in
42 min readMar 29, 2021

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To Our Shareholders

As the world emerges from the long and dangerous pandemic, Nexon teams around the world have been creating the definitive next generation entertainment company. 2020 was a great year for Nexon — one in which we posted record-breaking revenue and made significant progress on our pipeline of new Virtual Worlds, which we believe will provide step-function improvements in our earnings power.

In this letter I will review Nexon’s long-term growth strategy which guided our actions in 2020. I’ll offer some perspective on how our strategy contrasts with older models of game-industry growth, and finish with some insights on Nexon initiatives which will leverage economic and player trends to open new opportunities.

Focus

Eighteen months ago, Nexon adopted a strategy based on four pillars:

・Focus on Virtual Worlds — Create and sustain fewer but bigger fully online, deep, multiplayer Virtual Worlds

・Platform Expansion — Evolve our Virtual Worlds from our base on PCs to high-growth opportunities created by new technology on mobile and consoles

・Leverage Our Own IP — Concentrate our resources primarily on our own portfolio of blockbuster franchises, which are some of the largest in the global games business

・Invest in New IP and Technology — Invest in technology, companies, and/or IP that accelerates our other three pillars:

How did we arrive at this strategy?

First is a recognition of how Nexon is unique in the games and entertainment industry. We started in the business of deep online games (the upper-right hand quadrant of the graph below). Like all companies, we tried many different genres of games (casual, single-player, others) but decided in 2019 to limit our focus to Virtual Worlds. That’s where our strength is, and where our heart is.

Second, we observe that the global entertainment industry is experiencing a massive secular shift, from offline to online, from lean-back audience passivity to lean-forward interactivity — a relentless, long-wave macro trend that is not widely recognized by analysts and traditional journalists. This secular shift will create a long list of winners and losers but we think one of the greatest beneficiaries of the shift is Virtual Worlds — deeply immersive multiplayer online games that Nexon pioneered and built into a position of global leadership.

Through our live operations expertise, we have built Virtual Worlds that have flourished and grown over decades. And thanks to breakthroughs in mobile technology, Virtual Worlds that had been limited to a few hundred million game-ready PCs are now accessible to billions of people with smartphones, creating an order-of-magnitude expansion of Nexon’s Total Addressable Market.

2020 Results

Nexon’s performance in 2020 reflected the clarity of focus by our teams around the world. We posted record-breaking revenue of ¥293.0 billion — up 18% year over year on an as-reported basis and up 21% on a constant-currency basis. Operations in Korea — our largest market — grew revenue by 84% year-over-year, led by the strength of our major franchises.

Year-over-year, Nexon’s mobile revenue grew by 60% and now represents one-third of Nexon Group’s total annual revenue — up from 24% in 2019. This growth was driven by new mobile versions of our blockbuster franchises, including The Kingdom of the Winds: Yeon, KartRider Rush+ and FIFA MOBILE.

Two announcements in our Fourth Quarter reflect excitement about Nexon’s future. In October, Nexon was added to the Nikkei 225, the premiere index of Japanese companies whose stocks are widely viewed as a bellwether on their respective industries. And in November, we announced the nomination of Kevin Mayer to our board of directors as a non-executive member. Kevin is the former head of Strategy and Corporate Development of Disney during its incredible run of success in M&A (Marvel, Pixar, Lucas) and was responsible for creating and running the Disney+ streaming service. Together with the rest of the board, I am thrilled to be working with Kevin.

Virtual Worlds

Nexon’s business model can present an analytical challenge for those who come from traditional games. The present and future of a Virtual Worlds company doesn’t look at all like traditional games, so it’s worth discussing in some detail.

Traditionally the way video game companies generated revenue was by launching new games — no new games, no revenue. This is why industry watchers understandably fixate on new releases as they look for “catalysts” to drive the stock price. It’s a legacy from the old Hollywood model of releasing new films. But if traditional game companies are like movie studios, Virtual Worlds are much more akin to theme parks, except that Virtual Worlds are rendered entirely in software and delivered from the cloud. Thinking of our business as a virtual theme park, driven by our Live Operations expertise, offers a better mental model for how we run our business. And it has several fundamental but counter-intuitive implications for the analyst:

・Fixation on new games as catalysts is often counter-productive. Our business could grow robustly for years on end without any new launches.

Game revenue, active user numbers, and other KPIs may — and usually do — fluctuate. The longer-lived the Virtual World, the more likely this is to happen.

・Assumptions of standard product lifecycle (“PLC” in industry jargon) are worthless, at least when the game is in the hands of capable live-game operators. A standard question from a PLC-focused analyst is: When does this game decline? Our answer is: we don’t know, since we are trying to make it last forever.

Nexon created the first Virtual World and has spent more than two decades developing industry-leading Live Operations to build these into massive, vibrant virtual communities. Our expertise in Live Operations is central to our growth plan — it’s a highly specialized and hard-to-replicate knowledge, especially at scale and across multiple franchises. The focus is on making experiences that people want to come back to for years. That approach used to be highly contrarian thinking in the larger games industry, and difficult for observers to grasp. Today Virtual Worlds are a mass market global phenomenon that is clearly overtaking linear entertainment, a hold-over from industrial-era technology.

Pipeline

This highly-stable base of massive Virtual Worlds enables us to be both deliberate and creatively ambitious about the new Virtual Worlds we launch.

Mobile Dungeon&Fighter, a game originally scheduled for release in Q3 last year, generated more than 60 million pre-registrations in China. While we work with our partners at Tencent to reschedule that launch, our teams are busy creating additional content which will sustain the game long after its release.

Kart-Rider: Drift is the next generation of one of the world’s most popular online franchises. With more than 380 million registered players to date on the PC platform alone, the first generation of KartRider has been played by roughly 45% of the population of Taiwan and more than half of the population of South Korea. The new game will be on multiple platforms (including PC and console) and, unlike similar games, is focused entirely on online gameplay. And, of course, it’s free.

The First Game from our Embark Studios in Sweden will break significant new creative ground, not just in terms of gameplay, but also in how it is built. Some early news of what they are working on can be found here. Advances in software tools and networked computing power have largely been ignored in the games industry, even as costs for AAA development have exploded. The Embark development team’s deliberate leveraging of these new technologies changes how games are played and enables much faster and cost-efficient development at a much larger scale. This means they can iterate on many new creative ideas at a fraction of the cost.

The Future

The business and art of Virtual Words is evolving rapidly, and forecasts for how it will look in 10 years are the subject of intense interest and speculation — especially to those of us who want to spend more time being entertained in an alternate universe. At Nexon, we think specific predictions are a fool’s errand — the path of technology is impossible to predict with accuracy and the most compelling user experiences in games result from countless cycles of iteration, throwing out what doesn’t work and doubling down on what does. Nonetheless, based on our experience four things are clear:

There will be many more customers. Thanks to the effects of Moore’s Law, the potential customer base is exploding from hundreds of millions on gamer PCs to billions on entry-level mobile phones3 that are more powerful than high-end workstations were even a few years ago.

Individual Virtual Worlds will be much larger and more complex than they currently are. The software and networks support much bigger scale. That means much larger simulated virtual spaces.

Development and maintenance of these Virtual Worlds will likely become even more difficult and specialized. Developing great games is already hard enough. Few game creators in the world are able to create truly breakout hits. With technology enabling us to build much bigger online Virtual Worlds, with many times the number of players, the scale of the creative challenge is multiplied, but the fundamental issue remains: what is fun for those players? What keeps them engaged and coming back for years?

Software tools and technologies are advancing rapidly, which is a boon to game developers who take advantage of them.

These points have informed our investments in tools in technology.

Embark’s ambition has been to develop massive Virtual Worlds around new IP with AAA art and groundbreaking gameplay. To do that would normally require hundreds of millions of dollars in investment and about five years.

So the team decided a new approach was needed: intelligently leverage the best external tools and augment them with new, internally-created tools and re-built work-flows. The immediate result is reduced cost and time to market. But the more revolutionary impact of this approach is the game they are now able to create: a vast, high-definition Virtual World with machine learning at the core of the gameplay.

Meantime, our Intelligence Labs team in Korea is led by the most experienced and imaginative makers of Virtual Words. They recognized several years ago that network and AI tools from Google, Amazon and others could be used to automate and accelerate their work. The result of applying and augmenting these tools has been direct and immediate impact game metrics, and has freed the teams to better iterate and build out their Virtual Worlds. Net, the machines do more of the grunt work so the humans can do the creative work.

The benefits of these investments don’t garner the kind of immediate press that our major product launches do, but they can have a massive long-term impact on the scale and scope of our business. We think that it is our job to be aggressive and ambitious about building a long-lasting future.

The greatest media company of this century will not be built on industrial-era foundations. It will look completely different. Nexon performed well in 2020 but our ambition is much greater — we aim to be the global leader in interactive entertainment. To do that, we need to re-invent ourselves, and our industry.

株主の皆様へ

パンデミックから世界が回復に向けて前進する中、ネクソンもまた、次世代エンターテインメントをリードする企業へと成長するため邁進してまいりました。2020年は当社にとって素晴らしい一年でした。過去最高の売上収益を達成し、新作バーチャルワールドの制作においても大きく前進しました。これらは将来、当社の収益力に段違いの変化をもたらすでしょう。

今年のレター内では、2020年における事業の指針となった長期成長戦略、当社の戦略と過去のゲーム事業における成長モデルとの違い、そして経済及びプレイヤートレンドを活かし、新たな成長機会を開拓するための取り組みについて説明していきたいと思います。

集中戦略

18ヶ月前、当社は4つの柱に基づく成長戦略を策定しました。

バーチャルワールドへの注力:タイトル数を絞り、より規模の大きな深い体験を提供するオンライン・マルチプレイヤー・バーチャルワールドを制作し、長期に渡り成長させる

プラットフォームの拡大:当社の基盤であるPCから技術の進化により著しい成長が見込まれるモバイル及びコンソールに配信プラットフォームを拡大

自社IPの活用:当社が保有する世界最大規模の大ヒットシリーズ作の開発と運用にリソースを集中

新しいIP及び技術への投資:上記3つの柱を加速させる技術、企業、IPに対する投資

では、どのようにしてこの戦略にたどり着いたのでしょうか?

まず、当社はゲーム及びエンターテインメント業界の中でも大変ユニークな企業です。深いオンラインゲーム(下記、四象限グラフの右上部分)の制作・運用から事業を始め、他社同様、様々なジャンルのゲーム(カジュアル、シングルプレイ、その他)にも挑戦してきました。しかし、2019年に最大の強みであり、当社の原点でもあるバーチャルワールドのみに注力することを決めました。

また、世界のエンターテインメント業界の中心は、オフラインからオンライン、一方向の受動的な体験から双方向の参加型体験へと移行しています。しかし、何年も前から見られるこの大規模な構造的変化はアナリストや記者たちに広く認識されていません。この転換期に乗じて益々飛躍する企業もあれば、淘汰される企業も出てくるでしょう。そして、この変化を最も享受するだろう分野の一つが、ネクソンが開拓し、グローバルリーダーとしてのポジションを築いたバーチャルワールド分野、すなわち深い体験を提供するマルチプレイヤー・オンラインゲームです。当社は、制作したバーチャルワールドを強みのライブ運用を通じて何十年にも渡って成長させてきました。更に、モバイル技術の飛躍的進歩により、当社の潜在的市場規模は著しく拡大しました。かつては高性能PCでしかプレイできなかったバーチャルワールドが、スマートフォンを持つ数十億人によってアクセス可能となったためです。

2020年度業績

2020年は、集中戦略の成果を反映する業績となりました。売上収益は過去最高の2,930億円を達成し、会計基準ベースで前期比18%、一定為替レートベースでは21%成長しました。中でも当社最大の市場である韓国における成長は著しく、主要タイトルの好調により、売上収益は前期比84%成長しました。

また、モバイル事業においては、PC大ヒット作のモバイル版『風の王国: Yeon』、『KartRider Rush+』及び『FIFA MOBILE[5]』などの新作タイトルが牽引し、売上収益は前期比60%成長しました。これにより、モバイル売上収益がグループ売上収益に占める比率は1/3まで拡大しました。2019年における比率は24%でした。

第4四半期には、ネクソンの将来を更にわくわくさせる2つの発表がありました。まず、昨年10月に日経平均株価を構成する225銘柄にネクソンが採用されました。日経平均株価は、日本を代表する株価指数として知られ、日本企業の動向を測る指標として広く活用されています。更に、11月には、ケビン・メイヤー氏を社外取締役候補者に指名したことを発表しました。メイヤー氏は、ディズニーで最高戦略責任者を務め、マーベル、ピクサー、ルーカスフィルムなど、数々のM&Aを率いて成功に導きました。また、動画配信サービスDisney+を立ち上げ、主導しました。私を含む役員一同、メイヤー氏を取締役として迎えることを大変喜ばしく思います。

バーチャルワールド

従来のゲーム事業モデルを軸とする人にとって、ネクソンのビジネスモデルを理解することは難しいかもしれません。バーチャルワールドの事業モデルは、従来のゲーム事業とは全く性質が異なります。その違いについて、ここで詳しく解説しましょう。

かつてゲーム会社は、新作タイトルのローンチにより売上収益を創出していました。新作ローンチがなければ、売上は発生しませんでした。ゲーム業界をフォローする人が皆、株価上昇の「カタリスト」として新作にひたすら注目するのはこのためです。過去、ハリウッド映画業界において、新作映画の公開タイミングが注目されたのと同じことです。従来のゲーム会社が映画スタジオに似ているとするならば、バーチャルワールド事業はテーマパーク事業に近いと言えるでしょう。テーマパークと違うのは、ソフトウェアとしてクラウドから提供し、バーチャル空間にあることです。当社の事業を考える際は、ライブ運用を通じてバーチャルテーマパークを運営し、成長させていると考えれば理解し易いでしょう。しかし、バーチャルワールドの本質には、アナリストにとって直感的に理解しにくい点がいくつかあります。

新作ローンチに固執するべきではない。当社の事業は、新作なしに何年も成長し得るかもしれません。

売上収益、アクティブユーザー数及びその他の指標は通常上下に変動する。運用期間が長いバーチャルワールドほど、これら指標が上下変動する可能性が高まります。

いわゆるプロダクトライフサイクル(業界用語で言う「PLC」)を考えても意味がない。必ずしもこれが当てはまらない場合もありますが、少なからずライブ運用力を有する企業によって運用されるゲームについてはそう言えるでしょう。PLCを前提に、当社の事業を分析するアナリストの典型的な質問として「このゲームの売上収益はいつ減少するのでしょうか?」が挙げられます。我々はこう答えます。「分かりません。私たちはこの先もずっと運用し続けようとしているので。」

ネクソンは世界初のバーチャルワールドを制作しました。そして、20年以上に渡り、業界トップクラスのライブ運用ノウハウを蓄積しながら、大規模で活気に満ちたバーチャル・コミュニティを築いてきました。このライブ運用力こそが当社の成長戦略の軸になっています。高い専門性を要するスキルで、様々なタイトルにおいて、大規模に再現することは容易ではありません。そして、ユーザーたちが何年も、繰り返し訪れたくなる体験を創ることに何よりも注力しています。この考え方は、過去ゲーム業界において大変稀で一般的ではなかったため、なかなか理解されませんでした。しかし、今日バーチャルワールドは世界中で楽しまれ、リニア(一方向)エンターテインメントをはるかに上回る市場規模にまで成長しました。

パイプライン

当社は、強固で安定的な複数の大規模バーチャルワールドを収益基盤としています。そのため、新作バーチャルワールドの制作において、慎重に検討しながらもクリエイティブなチャレンジをすることが可能です。

『アラド戦記モバイル』:当初2020年第3四半期にリリース予定であったこの新作タイトルは、中国において6,000万人を超える事前登録者数を獲得しました。現在パートナーのテンセントと連携し、新しい配信日を調整中です。この間、ローンチ後、長期に渡ってゲームを運用できるよう、継続的に追加コンテンツの制作を行っています。

『KartRider: Drift』:世界で最も人気なオンラインゲームシリーズの一つである『カートライダー』の次世代版です。原作のPCサービスのみで3億8,000万人を超える累計登録ユーザー数を有し、台湾では人口の約45%、韓国では人口の半分以上がプレイした経験を持つ人気作です。新作は、PC及びコンソールを含むクロスプラットフォームゲームで、他のカートレーシングゲームとは異なり、オンライン・ゲームプレイに特化しています。そして、もちろん基本プレイ無料です。

スウェーデンのEmbark Studios初のタイトル:ゲームプレイのみならず、ゲーム制作技術の革新的な進化を象徴するものになるでしょう。彼らの取り組みに関する最新情報はこちらからご覧頂けます(英語のみ)。AAAタイトルの開発費が年々激しく高騰する中、ゲーム業界においては新しいソフトウェアツールや情報処理技術が活用されてきませんでした。Embarkでは、新しい技術を活用することでゲームプレイに変化を起こし、圧倒的に早く、そしてより規模の大きなゲームをコスト効率良く開発しています。これにより、Embarkは少ないコストで数多くのクリエイティブなアイディアを試し、検証することが可能です。

未来について

バーチャルワールド事業とその技術は急速に進化しています。10年後には果たしてどのような姿になっているでしょうか。これは、現実とは異なる、もう一つの世界をもっと楽しみたい人たちにとっての強い関心事項です。私たちは、将来を具体的に予測することにはあまり意味がないと考えています。まず、技術がどう進化するかを正確に予想することは不可能です。そして、最高のユーザー体験とは、何がゲームを面白くするかを考え、試してみては面白くない要素を取り除き、面白い部分を更に磨く、というサイクルを数えきれないほど反復することで生まれるものです。未来を正確に予想することはできませんが、我々の経験上、確実だろうと考えることが4つあります。

プレイヤー人口の増加。ムーアの法則により、当社の潜在的顧客基盤は高性能PC数億台からモバイル端末数十億台へと著しく拡大しました[8]。モバイル技術の進化によって、現在は低スペック端末でさえも数年前の高性能PC以上の機能を搭載しています。

バーチャルワールドは今より大規模に、そして複雑化する。スケールの大きなバーチャルワールドに対応するソフトウェア及びネットワークによって、大規模な仮想世界の提供が可能になります。

これら大規模なバーチャルワールドの開発・運用には更に高い専門性が必要とされる。元々、面白いゲームを作るのは大変難しいことです。大ヒットタイトルを制作できる開発者は世界でもごく一握りしか存在しません。技術の進化によって、従来の何倍ものユーザーが集まる、規模の大きなバーチャルワールドを制作できるようになりましたが、参加人数が増え、規模が大きくなる分、開発は更に難しくなります。しかし、プレイヤーにとって何が楽しい体験となるのか?何年も繰り返し訪れたくなる世界とはどのような世界なのか?ゲーム開発の本質的な課題は変わりません。

ソフトウェアツールや技術は急速に進化している。これらをうまく活用できる開発者は恩恵を受けるでしょう。

これらの考えに基づき、当社は新しい技術への投資を行っています。

Embarkでは、革新的なゲームプレイを美麗なグラフィックで提供する大規模バーチャルワールドの開発を目標としています。これを実現するには、通常およそ5年の時間と数億ドルの開発投資が必要です。Embarkは多大な時間と開発費用を減らすためには、新しい開発手法が必要だと考えました。そこで外部ツールを最大限活用し、足りない機能を独自の開発ツールで補うことで作業フローを再構築した結果、すぐさまコストは減り、開発期間も短縮されました。しかし、一番の成果はゲームプレイの中核に機械学習を用いた美麗なバーチャルワールドを開発できるようになったことです。

韓国では、バーチャルワールド分野において経験豊かで想像力に富んだ開発者が当社のインテリジェンスラボチームを率いています。数年前にGoogleやAmazonが提供するネットワークやAIツールを活用して作業の自動化と効率化ができることに気が付きました。これらのツールを活用した結果、すぐにゲーム指標に好影響が得られ、ライブ運用チームはバーチャルワールドをより楽しい世界にすることに時間を使えるようになりました。つまり、単調作業には機械を活用し、貴重な人材はクリエイティブな仕事に集中できるようになったのです。

これらの投資により得られるメリットは、大型タイトルのローンチのように注目されることはありませんが、長期的には当社の事業規模や範囲に多大な好影響を与えます。我々にとって一番重要な仕事は持続性のある未来を築いていくことです。

今世紀最高のメディア企業は、過去とは全く異なる事業形態そして顔ぶれになるでしょう。2020年はネクソンにとって素晴らしい一年でしたが、当社には更に高い目標があります。インタラクティブ・エンターテインメント業界におけるグローバルリーダーになることです。そのためには、常に自社の事業と業界全体を見直し、改革していく必要があります。

넥슨 주주 여러분,

세상이 장기화된 팬데믹의 위험을 겪어내는 과정에서, 세계 각지의 넥슨 구성원들은 확실한 차세대 엔터테인먼트 회사로 거듭나기 위한 노력을 지속하고 있었습니다. 2020년은 넥슨에게 유의미한 한 해였습니다. 넥슨은 역대 최고 매출 기록을 달성했고, 가상 세계 라인업에 있어서도 상당한 진전을 이루었습니다. 이는 넥슨의 수익성이 단계적으로 증가할 수 있도록 도와줄 것이라 생각합니다.

저는 이 레터를 통해 2020년의 바탕이 된 넥슨의 장기적인 성장 전략을 되짚어보고자 합니다. 우리의 전략이 게임 산업의 오래된 성장 모델들과 어떻게 다른지에 대해서도 살펴보고, 새로운 기회를 열기 위해 경제적인 트렌드와 유저들의 트렌드를 어떻게 활용할 것인지에 대해서도 언급하고자 합니다.

포커스

약 1년 반 전, 넥슨은 아래 4 가지 핵심에 기반한 전략을 도입했습니다.

・가상 세계에 대한 집중 — 규모감 있고 몰입력 있는 온라인 멀티플레이어 가상 세계를 만들고 유지하는 것

・플랫폼 확장 — 가상세계의 기반을, PC온라인 플랫폼에서 모바일과 콘솔 등 플랫폼의 신기술에 기반한 고성장 기회로 넓혀가는 것

・넥슨이 보유한 IP 활용 — 넥슨이 보유하고 있는, 글로벌 게임 업계에서 손꼽히게 큰 규모의 블록버스터 프랜차이즈들에 리소스를 집중하는 것

・신규 IP 및 기술에 투자 — 상기 3 가지 핵심에 부합하는 기술, 회사, IP에 투자하는 것

넥슨은 어떻게 이러한 전략을 도입하게 되었을까요?

우선, 넥슨이 게임, 그리고 엔터테인먼트 업계에서 매우 독특한 회사라는 점을 인정하는 것에서 시작되었습니다. 넥슨은 몰입력 있는 온라인 게임(아래 그래프에서 우측 상단 사분면에 해당하는) 분야에서 시작된 회사입니다. 다른 게임 회사들과 마찬가지로 여러 장르의 게임(캐주얼, 싱글 플레이어 등)에서 많은 시도를 했지만, 2019년 가상 세계에 집중하기로 결정한 바 있습니다. 그것이 넥슨이 가장 잘 하는 것이고, 가장 하고 싶은 것이기 때문입니다.

둘째로, 넥슨은 글로벌 엔터테인먼트 산업이 거대한 변화를 겪는 것을 목도하고 있습니다. 오프라인에서 온라인으로, 수동적인 관객에서 쌍방향의 참여로의 이 변화는 많은 애널리스트들과 전통 언론 매체에서 놓치기 쉬운 거시적인 트렌드입니다. 이러한 변화는 이후 수많은 기업들을 승자와 패자로 나누게 될 테지만, 넥슨이 보기에 이 변화로 인해 가장 큰 수혜를 입을 수 있는 분야 중 하나는 바로 가상 세계입니다. 바로 넥슨이 개척하고 이후 글로벌 리더십을 구축해 온 몰입력 있는 멀티플레이어 온라인 게임 말입니다. 넥슨은 라이브 운영에 대한 전문적인 능력을 바탕으로 수십년 간 성공적으로 서비스되고 성장해온 가상 세계들을 만들어 왔습니다. 그리고 수 억 대의 게임용 PC에 국한되어 있던 가상 세계들은 이제 모바일 신기술 분야의 혁신에 힘입어 수십억 명의 스마트폰 유저들에게 다가갈 수 있게 되었습니다. 넥슨의 총 시장 규모(TAM)의 단위를 바꿔놓게 된 것입니다.

2020년 성과

넥슨의 2020년 성과는 전 세계 넥슨 구성원들의 날카로운 집중력이 반영된 결과입니다. 넥슨은 2020년 2930억 엔의 연결 매출을 기록했으며, 이는 전년 대비 18% (분기 기준 환율 기준) 또는 21% (고정 환율 기준[4]) 증가한 기록입니다. 넥슨의 최대 시장인 한국 지역의 매출 또한 주요 프랜차이즈들의 강세에 힘입어 전년 대비 84% 상승했습니다.

또한, 넥슨의 모바일 매출은 전년 대비 60% 상승했으며, 지난 2019년에는 넥슨 전체 연간 매출의 24%를 차지했으나 2020년에는 3분의 1을 차지하고 있습니다. 바람의나라: 연, 카트라이더 러쉬 플러스, FIFA 모바일등 넥슨의 블록버스터 프랜차이즈의 모바일 버전들에 힘입은 성장이라고 볼 수 있습니다.

이와 함께, 지난 4분기 넥슨이 발표한 두 가지 내용은 미래에 대한 기대감을 나타냅니다. 지난 10월, 넥슨은 일본의 대표적인 주가 지수인 닛케이 225에 편입되었습니다. 그리고 지난 11월에는 넥슨 신임 사외 이사로 케빈 메이어를 내정했다고 발표한 바 있습니다. 케빈 메이어는 디즈니의 전 전략 및 기업 개발 책임자로서 마블, 픽사, 루카스필름 등의 인수를 성공적으로 이끌었으며, 디즈니플러스 스트리밍 서비스의 개발 및 운영을 맡은 바 있습니다. 저를 포함한 넥슨 이사회 구성원들은 케빈과 함께 일하게 되어 매우 기쁩니다.

가상 세계

넥슨의 비즈니스 모델은 전통적인 게임 업계에 익숙한 이들에게는 분석하기 어려울 수 있습니다. 가상 세계를 다루는 회사의 현재와 미래는 전통적인 게임과는 현저히 다르기 때문에, 구체적으로 살펴볼 필요가 있습니다.

전통적으로 비디오 게임 회사들은 신작 게임을 내놓음으로써 매출을 발생시켜왔습니다. 신작이 없으면 매출도 없었던 것입니다. 이 때문에 게임 업계를 지켜보는 이들은 게임 회사의 주가를 치솟게 할 ‘촉매’로 신작 론칭만 떠올리곤 합니다. 이는 오래 전 헐리우드에서 새로운 영화를 개봉하며 매출을 신장시켰던 비즈니스 모델의 유산이라고도 볼 수 있습니다. 그러나 전통적인 게임 회사들을 기존의 영화사들과 유사하다면, 가상 세계는 놀이공원과 더 비슷하다고 볼 수 있습니다. 물론, 가상 세계들은 소프트웨어로 렌더링되어 클라우드를 기반으로 제공된다는 점이 다르긴 하지만 말입니다. 넥슨의 사업이 우리의 훌륭한 라이브 운영 능력에 기반한 가상 놀이공원이라고 생각해보면, 넥슨의 비즈니스 모델을 보다 잘 이해할 수 있을 것입니다. 그리고 이러한 발상은 애널리스트들에게 근본적이지만 직관적이지는 않은 몇 가지 내용을 전해줄 수 있을 것입니다.

주가 상승 ‘촉매’로서의 신작에 대한 집착은 생산적이지 않은 경우가 많습니다. 넥슨의 사업은 신작 출시가 없어도 수년간 성장할 수 있습니다.

게임 매출, 액티브 유저 수, 그리고 기타 KPI는 변동을 거듭합니다. 가상 세계가 오랜 기간 서비스될수록 이러한 변동을 겪을 가능성은 더욱 커집니다.

표준 제품 주기(업계 용어로는 ‘PLC’)에 대한 추정은 무의미합니다. 최소한, 능력 있는 라이브 게임 운영자들이 있는 한 그렇습니다. PLC(제품수명주기)에 집착하는 애널리스트들이 자주 묻는 질문은 다음과 같습니다. “이 게임은 언제 하락세로 접어들까요?” 이에 대한 우리의 대답은 “모르겠네요, 영원히 지속될 수 있도록 노력하는 중이라서요.” 입니다.

넥슨은 최초의 가상 세계를 개발한 회사이고 20년이 넘는 시간 동안 업계를 선도하는 라이브 운영 능력을 개발하며 가상 세계를 거대하고 활기 넘치는 가상 커뮤니티로 만들어내고자 노력해왔습니다. 넥슨의 라이브 운영 능력은 넥슨의 성장 계획에 매우 핵심적인 부분입니다. 이는 매우 전문적인 능력이며, 규모가 커질수록, 여러 플랫폼에 걸칠수록 따라하기 어려운 능력입니다. 여기서 핵심은 바로 사람들이 수 년 동안 다시 돌아와 즐기고 싶어할 만한 경험을 만들어내는 것입니다. 이것은 대규모 게임 회사들의 사고와 반대되는, 그리고 업계를 지켜보는 이들에게는 이해하기 어려운 접근 방식이었습니다. 오늘날 가상 세계는 대규모 시장을 보유한 글로벌 현상이며, 일방향적인 엔터테인먼트를 앞지르며 이 시대를 주름잡고 있습니다.

신작 라인업

이렇듯 매우 안정적이고 큰 규모의 기존 가상 세계들은 넥슨이 새로이 내놓게 될 가상 세계에 대해 신중하면서도 창의적 포부를 마음껏 펼칠 수 있도록 든든하게 뒷받침해줍니다.

던전앤파이터 모바일은 지난 해 3분기에 출시 예정이었던 타이틀로, 중국에서 무려 6천만 건 이상의 사전 예약을 기록했습니다. 넥슨은 던전앤파이터 모바일의 론칭 일정을 조정하기 위해 텐센트 측 파트너들과 논의를 진행 중이며, 론칭 이후에도 해당 타이틀이 오랜 사랑을 받을 수 있도록 추가적인 콘텐츠 개발에 매진하고 있습니다.

카트라이더: 드리프트는 세상에서 가장 인기있는 온라인 프랜차이즈 중 하나인 카트라이더의 다음 세대를 표방합니다. 기존 카트라이더는 PC온라인 플랫폼에서만 약 3800만 명의 등록 유저 수를 자랑하며, 한국 인구의 절반 이상, 그리고 대만 인구의 45% 이상이 카트라이더를 즐겨왔습니다. 카트라이더: 드리프트는 PC와 콘솔을 포함한 멀티플랫폼 타이틀로 준비되며, 유사한 다른 게임들과는 다르게 온라인 게임플레이에 온전히 집중할 것입니다. 물론 F2P로 출시됩니다.

엠바크 스튜디오의 첫 게임은 게임 플레이 측면뿐 아니라 게임 개발 측면에서도 창의적인 혁신을 이뤄낼 것입니다. 엠바크 팀이 개발 중인 게임에 대한 내용은 이곳 에서도 확인하실 수 있습니다. 소프트웨어 툴과 네트워크 컴퓨팅 기술의 발전은 AAA급 개발비용이 폭발적으로 증가했음에도 그간 게임 업계에서는 대체로 큰 관심을 끌지 못했습니다. 엠바크 스튜디오의 개발진들은 이러한 신기술을 활용해 유저들이 게임을 플레이하는 방식을 바꿔놓고, 전보다 훨씬 빠르고 비용 측면에서도 효과적인 개발이 가능하게 하고 있습니다. 이 말은 곧 극히 일부의 비용으로 수많은 창의적인 프로젝트들에 도전할 수 있다는 것을 뜻합니다.

미래

가상 세계의 사업적, 예술적 측면은 빠르게 진화하고 있으며, 앞으로 10년 뒤 가상 세계가 어떤 모습일지에 대한 예측은 특히 가상의 세계에서 더 많은 즐거움을 느끼고자 하는 이들로부터 큰 관심을 모으고 있습니다. 넥슨은 이에 대해 구체적인 예측을 내놓는 것은 큰 의미가 없다고 생각합니다. 기술이 나아가는 길을 정확하게 예상하는 것이란 불가능한 일이며, 가장 강력한 유저 경험은 끊임없는 반복을 통해 효과가 없는 것은 쳐내고, 효과가 있는 것은 더욱 강화해나가며 얻을 수 있는 것이기 때문입니다. 그러나, 넥슨의 경험을 기반으로 살펴보면 다음 네 가지는 분명합니다.

・고객의 수는 크게 늘어날 것입니다. 무어의 법칙이 미치는 영향에 힘입어, 가상 세계의 고객 풀은 게임용 PC를 보유하고 있던 수 억 명에서 스마트폰을 보유한 수십억 명으로 폭발적으로 증가하고 있습니다.

개별 가상 세계는 현재보다 훨씬 더 커지고 복잡해질 것입니다. 발전 중인 소프트웨어 및 네트워크 기술은 훨씬 큰 규모의 가상 세계를 지원할 수 있으며, 이는 대규모의 시뮬레이션 가상 세계로 이어질 것입니다.

이러한 가상 세계를 개발하고 유지하는 것은 더욱 어려워지고 전문화될 것입니다. 진정한 히트작을 개발해낸 게임 개발자가 그리 많지 않다는 것이 증명하듯, 훌륭한 게임을 개발해내는 것은 이미 충분히 어려운 일입니다. 기술에 힘입어 더욱 규모감 있고 훨씬 많은 유저들이 즐길 수 있는 온라인 가상 세계를 만들 수 있게 된다면 창의적인 도전 과제도 그만큼 커질 것입니다. 그러나 근본적인 문제는 동일합니다. 유저들에게 ‘재미있는 것’이란 무엇인가? 무엇이 그들을 사로잡고, 수년간 되돌아오게 하는가?

소프트웨어 툴 및 기술은 빠르게 발전하고 있으며, 이를 잘 활용할 수 있는 게임 개발자에게는 큰 이득이 될 것입니다.

위와 같은 요점들은 넥슨의 기술 투자에 가이드 역할을 했습니다.

엠바크 스튜디오의 목표는 신규 IP로 AAA급 아트와 혁신적인 게임성을 지닌 대규모 가상 세계를 만들어내는 것입니다. 이를 위해서는 보통 수억 달러 규모의 투자와 5년 정도의 개발 기간이 필요합니다. 이에 엠바크 팀원들은 새로운 접근 방식이 필요하다고 판단했습니다. 현존하는 최고의 외부 툴들을 내부에서 새로이 개발한 툴과 새로 구성한 작업 흐름을 활용해 보강하는 것입니다. 이러한 판단의 즉각적인 결과는 바로 비용 감소와 개발 기간 단축이었습니다. 그러나 이러한 접근 방식은 그들이 만들 수 있는 게임에 더욱 혁신적인 영향을 미쳤습니다. 머신 러닝을 기반으로 한, 고화질의 방대한 가상 세계를 만들 수 있게 된 것입니다.

한편, 한국의 인텔리전스랩스는 창의적이고 풍부한 경험을 보유한 가상 세계 제작자들이 이끌고 있습니다. 이들은 수년 전 구글, 아마존 등의 회사가 사용하는 네트워크 및 AI 툴을 활용해 많은 업무를 자동화, 가속화할 수 있다는 것을 알았고, 이러한 툴들을 적용하고 보강하면서 게임 지표에도 직접적이고 즉각적인 영향을 미쳤을 뿐 아니라 팀원들이 가상 세계를 더욱 잘 만들어낼 수 있도록 돕는 역할을 했습니다. 요약하면, 사람이 창의적인 업무에 집중할 수 있도록 기계가 반복적인 업무를 처리해줄 수 있도록 한 것입니다.

이러한 투자에서 얻어지는 혜택들은 주요 신작 론칭과 같은 수준의 언론의 관심을 받지는 못하지만, 넥슨의 사업 규모와 범위에 매우 큰 장기적 영향을 줄 수 있습니다. 이는 오래 지속되는 미래를 만들어나가는 것에 대해 공격적이고 야심차게 행동하는 것이 우리의 역할이라고 생각하는 이유이기도 합니다.

21세기의 가장 훌륭한 미디어 회사는 산업시대에 기반을 두고 있지는 않을 것입니다. 아마 그와는 완전히 다른 모습의 회사일 것입니다. 넥슨은 2020년 좋은 성과를 거두었지만, 넥슨의 야망은 훨씬 더 큽니다. 넥슨은 양방향적 엔터테인먼트 업계를 선도하는 글로벌 리더가 되는 것을 목표로 삼고 있습니다. 이를 위해서 넥슨은 우리 자신을, 그리고 우리가 속해있는 이 업계를 통째로 뒤바꿔야 할 것입니다.

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Owen Mahoney
NEXON
Editor for

Gamer and BoD and Senior Advisor of Nexon, a $20B company listed on the Nikkei 225. San Francisco native now based in Tokyo.