Карьерный рост продакта

Anna Buldakova
No Flame No Game
Published in
2 min readApr 16, 2018

Как обычно выглядит карьерный рост разработчика или дизайнера:

  • интерн
  • джуниор
  • миддл
  • а дальше можно либо расти как гуру и прокачиваться в узкой предметной области, либо идти в менеджеры/лиды и руководить/менторить.

У продактов по умолчанию все сложнее:

  • интерны и джуниоры встречаются довольно редко
  • почему? Потому что предполагается, что ты как менеджер (человек, который принимает решения) уже обладаешь достаточным накопленным опытом. По сути, ты начинаешь сразу с миддла.
  • зато дальше ты все равно выбираешь между двумя дорожками: либо ты хочешь специализироваться в предметной области (монетизация, b2b, vr, growth — все эти ребята предпочитают брать людей с предыдущим опытом работы в этой области), либо расти как general manager (такой универсальный боец, который может прийти на любой проект). В условного директора по продукту спокойно можно вырасти в обоих случаях.

Как двигаться со ступени на ступень? Тут опять же два варианта:

  • работать с 9 до 6, work-life balance, все дела. Через пару лет получить повышение.
  • прыгать через голову с переподвыподвертом и пахать. Но ключевое слово здесь, конечно, импакт. Если вы ночуете на работе, но компании от этого ни горячо, ни холодно, никакой радости не ждите. Если вы вкалываете и приносите кучу денег, но ваш руководитель об этом ни сном, ни духом, тоже не очень вариант. Ещё опция — импакт есть, руководитель в курсе, но фаст трека в компании пока просто нет, и никто не знает, что с вами, таким продуктивным, делать. В общем, прежде чем ступать на эту дорожку, убедитесь, что компания в состоянии ее поддержать, а вы сможете эту гонку выдержать. В Facebook, например, частый случай, что люди превышают ожидания, их переводят на следующую ступень, они начинают не справляться, и их увольняют.

--

--

Anna Buldakova
No Flame No Game

AI/ML Product manager at Facebook (ex-Intercom, ex-Yandex).