Kala

Experiencia multidispositivo y multisensorial en Realidad Virtual contra el prejuicio y la desigualdad.

Antonio Carreño
La Igualdad SinSombrero

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Resumen del Proyecto

TL;DR

Kala es una experiencia multisensorial y multidispositivo en realidad virtual diseñada para abordar y combatir la desigualdad.

¿Qué hice?

Diseñé y desarrollé 3 prototipos: uno en Realidad Virtual para la experiencia principal, otro para móvil como experiencia de acompañamiento a la de Realidad Virtual y finalmente uno para Web en desktop para el dashboard de información sobre las experiencias en Realidad Virtual y móvil, todos como parte de una experiencia integral; a lo largo de todo el trabajo realicé pruebas y ajustes continuos para asegurar una buena experiencia de usuario.

Lo más destacado

  • Objetivos perseguidos: enfrentar los prejuicios individuales desafiando sus propias creencias, incentivando las conversaciones grupales y facilitando la información para los docentes.
  • Desarrollo de Prototipo en Realidad Virtual: Investigación sobre formas de discriminación e igualdad. Desarrollo de una narrativa inmersiva. Pruebas de viabilidad técnica y testeo de prototipos.
  • Diseño de aplicaciónes móvil y web desktop: Integración multidispositivo. Diseño de interfaces intuitivas. Facilitación de data sobre la historia contada.

Aprendizajes

Control de tiempos de desarrollo de cada tarea, mejora de mis habilidades en Figma y nuevas herramientas como Bezi 3D. El diseño y desarrollo de la experiencia en realidad virtual. Y el poder aplicar todos los conceptos aprendidos durante la experiencia formativa de la Nave Nodriza.

El proyecto

Si quieres cambiar la opinión de alguien, pregúntale primero qué piensa y qué siente sobre ello. Luego escucha activamente su respuesta.

Kala

Experiencia multidispositivo y multisensorial en Realidad Virtual contra el prejuicio y la desigualdad.

Acerca de Kala

Especialmente dirigido a jóvenes de entre 15 y 18 años en colegios, el proyecto pretende influir en sus actitudes y comportamientos, ayudándoles a que se cuestionen sus propios prejuicios y a desarrollar una mayor sensibilidad hacia la igualdad y la justicia social.

Mediante el uso de narrativas interactivas, los Alumnos van a sumergirse en las vivencias de personas que han sufrido discriminación, permitiéndoles experimentar de primera mano las emociones y desafíos que pueden encontrarse en estas situaciones.

Kala es una herramienta educativa poderosa que combina tecnología avanzada con una narrativa emotiva para crear una experiencia de aprendizaje transformadora. No solo busca cambiar la percepción y comprensión de la discriminación entre los usuarios, sino que también tiene como objetivo generar empatía y fomentar un diálogo constructivo sobre el tema.

Equipo de trabajo

Aspectos destacados

#1 — Desarrollo de Prototipo en Realidad Virtual

  • Desarrollo de una narrativa inmersiva: Elegí utilizar la realidad virtual para sumergir a los Alumnos en narrativas interactivas, permitiéndoles experimentar de primera mano las historias de personas que han sufrido discriminación.
  • Pruebas de viabilidad técnica y testeo de prototipos: Empleé metodologías de prototipado físico, como: Lego, card sorting, sketching en papel y digital, Figma y Bezi, para iterar y validar la experiencia del usuario.

⚠️ En este punto no sabía si iba a poder hacer el proyecto en realidad virtual, de no haber podido debía plantearme otra forma distinta a la imaginada en la propuesta de valor ya que era un riesgo que asumí por la urgencia y la importancia del proyecto.

#2 — Diseño de Aplicaciones Web y Móviles

  • Integración multidispositivo: Diseñe aplicaciones web y móviles que se integraban perfectamente con la experiencia de realidad virtual, proporcionando una plataforma cohesiva y accesible.
  • Diseño de Interfaces intuitivas: Desarrollé interfaces en Figma para asegurar que los usuarios pudieran interactuar fácilmente con la plataforma y continuar la reflexión fuera del entorno de realidad virtual.
  • Facilitación de data sobre el storytelling: La plataforma web incluye un dashboard que permitiría a Facilitadores guiar las conversaciones basadas en los datos recopilados, asegurando un diálogo estructurado y significativo sobre los prejuicios y la discriminación.

#3 — Conocimientos impartidos en el Curso de Experiencia de Usuario aplicados al proyecto

Principios de diseño

  • Ley de Jakob, usé patrones conocidos por el usuario para hacer más fácil la experiencia.
  • Ergonomía y Affordance en la forma de las tarjetas, la distribución en la mano y el cómo/dónde se colocan.
  • Ley de Hicks, he limitado todo a un número máximo de opciones para reducir la carga cognitiva del Alumno.
  • Umbral de Doherty, la respuesta a cada acción es inmediata.
  • Ley de Fitts, tarjetas y carteles grandes para que sea más fácil accionar y exista menos margen de error.

Principios heurísticos

  • Estado del sistema, el usuario ve y sabe el estado actual en el que se encuentran las cartas que selecciona.
  • Hablar el lenguaje del usuario, preguntas y respuestas redactadas en un lenguaje cercano al usado en el día a día.
  • Control y libertad del usuario para tomar decisiones dentro del marco de la experiencia.
  • Consistencia y estándares en el diseño.
  • Prevención de errores, el usuario tiene que confirmar su selección de respuesta.
  • Reconocer mejor que recordar, el entorno virtuar cómo reproducción de un espacio real.
  • Estética y minimalismo, solo se utilizó la información necesaria para tener un diálogo eficiente.

Principios de psicología y comportamiento humano

  • Behavioral nudging, dejando al Alumno libre elección en un marco cerrado de respuestas constructivas.
  • Presión de grupo, al estar el Alumno rodeado de compañeros hace que este se replantee sus decisiones debido a la reacción del grupo.
  • Facilitar una experiencia anónima en el tratamiendo de datos al estár relacionada con menores de edad.

El Reto de la Nave Nodriza

Diseñar productos y servicios digitales para ayudar a reducir las desigualdades, con especial atención a las de género.

La Oportunidad

  • La discriminación de género sigue siendo un desafío significativo en la sociedad, manifestándose de diversas maneras y afectando a personas de todas las edades y contextos.
  • La percepción limitada y sesgada de este problema a menudo impide una comprensión profunda y empática de las experiencias vividas por quienes sufren discriminación.
  • Este desconocimiento y la falta de empatía perpetúan los prejuicios y las desigualdades.

El Problema

  • El reto principal radicaba en encontrar una forma efectiva de conectar emocionalmente a los usuarios con las historias de discriminación, expecialmente las de género.
  • Tradicionalmente, las estrategias educativas y de sensibilización no han logrado crear un impacto duradero en las actitudes y comportamientos de las personas.
  • Hacer el diseño realidad, al menos de manera conceptual.

¿Cuál fue mi Trabajo?

Objetivo nº 1

Identificación del problema, ideación de la solución e identificación de la propuesta de valor.

Reto de este objetivo

  • Cuando se me propuso el reto y empecé a investigar sobre el tema no sabía lo inmenso que era y que tema debía abarcar.
  • Decidí que por el poco tiempo disponible antes de la fecha de entrega iba a centrarme solo en investigación de escritorio.

¿Por qué este objetivo?

  • Había poco tiempo y mucha incertidumbre.
  • El tema de la discriminación es bastante importante, ayudar con este tema es un paso para que las personas estemos más unidas.
  • Ayudar a jóvenes a no pasar por lo mismo que yo pasé cuando tenía su edad o al menos que se replanteen si lo que han hecho está bien o está mal para construir un futuro mejor.

¿Cómo lo logré?

  • Investigué sobre lo que significaba la discriminación y todo el contexto que tiene alrededor, hice una investigación muy amplia.
  • Tuve varias conversaciones con mis mentores sobre qué problemas podía abarcar.

Resultados

  • Tras identificar una propuesta de valor, pude empezar a diseñar un producto que podría llevar a cabo, que estaba alineado con mis intereses personales y del cual pude dedicarme al 100%.
Board del research y análisis desde una nueva perspectiva el trabajo de investigación.
Primer acercamiento al reto y feedback recibido del proyecto por parte de la Nave Nodriza.

Objetivo nº 2

Prototipo en Realidad Virtual

Reto de este objetivo

  • Nunca había diseñado en Realidad Virtual ni UX en Realidad Virtual.
  • No tenía claro que programa iba a utilizar para diseñar en Realidad Virtual ni si era viable.
  • No tenía claro cómo iba a crear interfaces en Bezi 3D, el programa de diseño en Realidad Virtual.

¿Por qué este objetivo?

  • Tras la investigación de escritorio y la propuesta de valor hice otra investigación sobre Storytelling, las historias y sus patrones y la realidad virtual.
  • Esto me abrió posibilidades respecto a la propuesta de valor del problema ya que me permitía contar la historia de una manera distinta y potente.

¿Cómo lo logré?

  • Dibujé en papel las interacciones que iban a aparecer en realidad virtual.
  • Apliqué los principios y reglas de UX.
  • Diseñé la ergonomía de la interfaz de Realidad Virtual.
  • Diseñé los distintos estados en la interfaz.
  • Diseñé la interfaz en 2D y en 3D.
  • Hice varios prototipos para validar esas interacciones en un plataforma de diseño de Realidad Virtual, Bezi 3D, ya que tenía que tener en cuenta la ergonomía, las distancias con la interfaz, tamaños, etc.
  • Tras obtener un prototipo funcional hice la narrativa de la historia y los carteles de la interfaz y cartas de esa narrativa en Figma que van en Bezi 3D, ya que sincroniza con esta última.
  • Tras tenerlo todo montado y que saliese bien, cree toda la historia completa.

Resultados

  • Un prototipo en Realidad virtual funcional en el cual puedes elegir cualquiera de los caminos establecidos para llegar al final, haciendo de la experiencia inmersiva, completa y funcional.
Video de la experiencia en Realidad Virtual.

Objetivo nº 3

Prototipo aplicación móvil de acompañamiento

Reto de este objetivo

  • No tenía claro cómo iban a acompañar el resto de Alumnos la experiencia inmersiva.
  • No sabía como iba a hacerlos participar activamente.

¿Por qué este objetivo?

  • El acompañamiento lo decidí porque era la mejor forma de ponerle presión de grupo a los integrantes de la experiencia, la intención es que se cuestionen los prejucios preconcebidos que tienen, que les llevan a realizar ciertas acciones y que se planteen si están bien o no tras ver la reacción del grupo.
  • Esto abrió más puertas dándole a estos Alumnos la posibilidad de participar activamente tanto en la experiencia como en la conversación.

¿Cómo lo logré?

  • Diseñé un journey para ver cómo participaban los Alumnos y Facilitadores juntos con el dispositivo móvil, ordenador y visor de Realidad Virtual para saber qué pantallas eran las que iban a hacer falta para que la experiencia estuviese completa.
  • Cree los sketches en papel de esas pantallas.
  • Diseñé en alta definición las dos pantallas más importantes para sacar los componentes.
  • Tras esto pude diseñar el resto de las pantallas de manera ágil.
  • Desarrollé el prototipo y finalicé el diseño.

Resultados

  • Una aplicación de acompañamiento que permitía al grupo seguir la experiencia de Realidad Virtual a su ritmo desde su dispositivo móvil, dándole la opción de responder lo que ellos pensaran y creyeran respecto a sus convicciones y pensamientos y pudiendo tener a la vez una conversación con sus compañeros gracias a la ayuda del Facilitador.

Objetivo nº 4

Prototipo web desktop

Reto de este objetivo

  • No sabía cómo representar ni cómo se iba a visualizar lo que se estaba transmitiendo por realidad virtual en otro dispositivo.
  • Nunca había diseñado visualización de datos y no tenía claro cómo empezar esas pantallas.

¿Por qué este objetivo?

  • Esto iba a complementar significativamente la experiencia de Realidad Virtual, es un añadido que mejora la experiencia al poder extraer y comunicar con datos sacados de la propia historia para facilitar una conversación durante y tras finalizarla.

¿Cómo lo logré?

  • Realicé el journey para ver cómo participaban Alumnos y Facilitadores junto con el dispositivo móvil, desktop y las gafas de realidad virtual para saber qué pantallas eran las que iban a hacer falta para que la experiencia estuviese completa.
  • Diseñe los sketches en papel de esas pantallas.
  • Elegí las dos pantallas más importantes para diseñarlas en alta fidelidad y sacar el resto de componentes junto a los que ya había sacado de las pantallas de móvil, la de acceso y el dashboard.
  • Finalicé el resto de pantallas con relativa facilidad gracias a que creé los componentes anteriormente.

Resultados

  • Un prototipo de una aplicación web de acompañamiento que permitiría a los Alumnos seguir la conversación que tenía el Alumno de Realidad Virtual, trasmitiendo lo que el hace monstrándolo en pantalla, junto a un chat dónde también se puede ver sus decisiones y el estado de cada Alumno para que todos esten sincronizados.
  • Adicionalmente diseñe un dashboard que el Facilitador podía interpretar fácilmente a los Alumnos para poder tener una conversación a través de estos datos y hacer que la experiencia fuese aún más efectiva.
  • Estos datos están pensados para que sean anónimos, protegiendo a todos los Alumnos de sus decisiones tomadas en la historia.
  • Los datos anonimizados pueden ser entregados en un informe a los profesores o a la institución para que hagan buen uso de ellos , por ejemlpo: dar charlas de concienciación y debate o hacer énfasis en determinadas partes del contenido educativo.

Branding

Diseños Finales

Flujo principal de la interación móvil.
Pantalla que utiliza el Facilitador para dar acceso y poder sincronizar a los Alumnos.
Pantalla donde se puede apreciar el avanze de la interación en Realidad Virtual y visualizar el estado de los Alumnos.
Pantalla donde se puede ver más la retrasmisión de Realidad Virtual y a la vez ver el estado de los Alumnos.
Dashboard final de la historia contada.

Retrospectiva

Lo que aprendí

  • Aprendí a gestionar los tiempos del proyecto.
  • A priorizar aspectos del proyecto.
  • Además aprendí a utilizar: Bezi 3D y mejoré mi habilidad con Figma.

Lo que salió bien

  • El diseño y desarrollo de la experiencia en realidad virtual y las aplicaciones web y móviles.

Lo que haría diferente

  • Abordar los desafíos técnicos de manera más proactiva.
  • Buscar más apoyo de profesionales del sector del diseño de UX y de RV.
  • Utilizar más eficientemente el tiempo que tenía disponible para dar un producto aún más completo y complejo.

Preguntas y Respuestas sobre Kala

¿Por qué atacar la discriminación en el prejuicio?

Atacar la discriminación desde el prejucio es una forma de entender y que entienda la persona que discrimina y la que es discriminada; si no se entiende que piensa una persona y por qué piensa eso, no vas a poder hacer que se replantee sus pensamientos y prejuicios ya que solo estás negando lo que el conoce.

¿Por qué antes de que el prejuicio esté formado?

Porque cuando somos jóvenes tendemos a tener más disposición al cambio, no tenemos todas nuestras ideas formadas, aún tenemos mucha capacidad de aprendizaje y de cambio.

¿Por qué en personas de ese rango de edad?

La gente jóven está más abierta al cambio. Los adultos tiene sus ideas ya asentadas y tienen unos prejuicios que son más difíciles de “cambiar”, al tener esos prejuicios que vienen de bastante atrás y han sido alimentados durante toda su vida, que se paren a pensarlos y el replantearse si están bien o mal es más difícil de que ocurra.

¿Por que Realidad Virtual?

Mi investigación ha validado que es la mejor manera de contar historias. Esta permite al usuario interactuar con su entorno de una manera natural, casi intuitiva, ya que nos deja interactuar en este medio con las habilidades básicas con las que venimos al mundo y que realmente no necesitamos desarrollar, como algo notorio e innato que tenemos los seres humanos. Los adolescentes también son más dados a la tecnología y a aprender a utilizarla mucho más rápido ya que están habituados a utilizar bastante en su día a día.

¿De qué manera está estructurado el mensaje en la historia?

El mensaje de la historia está pensado para que sea una historia lineal aunque con variaciones en las preguntas/respuestas para poder dar algunas opciones al usuario al responder. Las respuestas están basadas en lo que te hacen sentir, en cinco emociones que más se repiten en este tipo de situaciones. El hecho que esta actividad se haga en grupo habilita los empujones conductuales en la persona que está en realidad virtual ya que está condicionada a esas 5 respuestas y a la presión de grupo que hacen sus compañeros.

¿Qué lleva a decidir que la app de acompañamiento es buena idea?

La aplicación de acompañamiento es buena idea porque aporta más valor a la experiencia. Ayuda a que se genere esa conversación gracias al Facilitador ya que habrá varios alumnos trabajando en la historia y hablando entre ellos, ejerciendo entre ellos presión de grupo ya que son Alumnos que se conocen entre sí y esto hace que se ejerza una presión entre ellos y se cuestionen lo que responden. Esta interacción ayuda a mejorar el pensamiento crítico, a que se replanteen sus prejuicios, a que se hagan preguntas ellos y entre ellos y que puedan discutir sobre ello.

¿Para qué sirve la app desktop y por qué en desktop?

La aplicación desktop ayuda al facilitador a tener a los Alumnos controlados y en la misma fase de la experiencia, esto también viene bien para que el facilitador pueda conducir la conversación. Controla el progreso de todos y dirige la experiencia. Al acabar la experiencia reconduce a todos a la pantalla de dashboard para tener una conversación con los Alumnos para facilitarles los datos y que ellos puedan pensar, conversar y replantearse sus prejuicios.

¿Para qué sirve la información final en los dashboards?

La información del dashboard final sirve para varias cosas, primero informa a los alumnos del grupo de sus decisiones dentro de la historia, anónimamente, y que se pueda utilizar estos datos a través de una conversación con ellos, y la otra es poder darle esta información a los profesores para que la utilicen de manera que puedan facilitar ellos la conversación, dar charlas, traer a pedagogos para hablar sobre el tema con los alumnos, etc. O para volver a visitar la experiencia y los datos en una fecha posterior.

¿Qué hay sobre la anonimidad de los datos? ¿Cómo pueden facilitarse al instituto o profesores?

Los datos serán siempre anónimos ya que valoré mucho como iba a repercutir las decisiones tomadas de los compañeros en un ambiente escolar, ellos son libres de decir sus respuestas pero de parte de Kala para el tratamiento de los datos es anónima. Estos datos se facilitan a través de un informe que se entrega a los institutos al acabar las sesiones.

¿Qué tecnologías finales habría que controlar para poner esto en práctica?

Las tecnologías necesarias serían los visores de Realidad Virtual, 1 por cada grupo de la clase que vaya a participar, que cada alumno preferiblemente tuviese un dispositivo móvil único, un ordenador por grupo para controlar y visualizar el video que se retransmite en realidad virtual y el dashboard, si hay una pantalla extra por grupo mejor.

Otras tecnologías para desarrollar el proyecto sería una base de datos sincronizada con el programa de diseño en Realidad Virtual para el volcado y recogida de datos e igual con móvil. Además poder sincronizar la base de datos y el dashboard con una Inteligencia Artificial para poder analizar para que se puedan dar en el momento, ya que si tuviesen que analizarlo especialistas tardaría más tiempo y habría que dar más sesiones por clase.

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