Em 1994, a Taito lançou RayForce nos arcades. RayForce é um jogo notável por duas coisas. A primeira, por ser provavelmente o único jogo com quatro nomes diferentes (RayForce nos arcades japoneses, Layer Section no Sega Saturn japonês, Galactic Attack quando veio pro ocidente e Gunlock nos arcades da Europa). A segunda, a gloriosa manipulação de seus gloriosos sprites e planos de fundo, que giravam, se ampliavam e passavam velozmente pela tela, dispostos em diversas camadas, sem perder a nitidez e dando uma noção de profundidade até então nunca vista além de tentativas desajeitadas de simular a terceira dimensão em outros jogos. Quando você destrói as estruturas que prendem uma ilha suspensa na terceira fase, ela realmente parece estar se despencando. As paredes da fissura que você adentra na quarta fase lhe cercam e quando a última fase se abre diante de você na forma de uma colossal cidade subterrânea, ela parece se estender até o infinito e fazer a curva lá na frente. Mas é só uma ilusão, é tudo 2D. Talvez por isso seja até mais fascinante, as melhores ilusões superam a realidade.

E, de verdade, tudo o que acontece na tela de um jogo, não importa que sua produção gráfica seja a ponta da lança, não passa de ilusões bastante elaboradas para convencer nossos sentidos.

Eu joguei RayForce pela primeira vez em 2010, mais de quinze anos depois do jogos ter sido lançado e eu ter espectado extraordinários espetáculos proporcionados por videogames, e ainda assim RayForce literalmente explodiu minha mente e eu morri. Só consigo imaginar a recepção que o jogo obteve na época. O estado-da-arte para gráficos 2D foi alcançado em 1994.

Mas RayForce não é meramente um rostinho bonito. Essa dimensão extra proporcionada pelos visuais faz parte do jogo. Tudo que não está no mesmo plano que sua navinha pode ser visto vindo e pode ser atacado graças a um sistema de lock-on que capta alvos que estão em planos abaixo dela. Não é uma ilusão de profundidade tão bem feita quanto seria se fosse puramente visual; existem basicamente dois planos: o Plano da Navinha e Abaixo da Navinha, quando se trata do que você deve prestar atenção para matar e não morrer. E, quando se trata de shmups (Jogos de Navinha), aumenta exponencialmente a dificuldade quando você tem mais uma direção para se preocupar com barragens de tiros e lasers.

Lasers. Quando eu penso na Taito, eu penso em lasers. É complicado definir uma empresa com um catálogo tão vasto de títulos e tantas mentes criativas como a Taito e reduzi-la a uma ideia, mas quando eu penso na Taito eu penso em lasers.Vá em frente, jogue algum shmup deles (depois de Space Invaders), provavelmente tem lasers nele. É quase como uma assinatura, como a Cave e seus tiros roxos ou a Psikyo e seus tiros amarelos super rápidos. A Taito tem lasers e RayForce tem todos os lasers. Lasers, Lasers Que Fazem Curvas, Lasers Que Viram Noventa Graus, Lasers Perseguidores, Lasers Que Param no Ar e Disparam na Sua Direção e Matam Você. É o nirvana dos lasers. E isso é bom. Lasers são legais. Lasers que fazem curvas podem ou não ter sido originalmente criados por Hitler, mas são legais também. E, no calor do momento, tendo que prestar atenção nos inimigos à sua frente e nos outros abaixo de você, tendo que lidar com um enquanto evita que o outro se aproxime demais, desviando de uma improvável onda de tiros após a outra e os lasers passando zunindo pela sua nave enquanto você dispara os seus próprios, a sensação é boa. Genuinamente boa. É felicidade. Até você morrer. Malditos lasers que fazem curvas.

Esse sentimento que a Siter Skain almejou alcançar ao criar a trilogia The Tale of ALLTYNEX. A diversão da destruição, como eles mencionam no trailer da versão ocidental dos jogos, aquele frio na barriga causado pela adrenalina e a tensão elevada. Jogos que fossem divertidos de jogar, pura e simplesmente. Para isso, eles não partiram do zero, mas escolheram um molde sobre o qual construir o próprio jogo.

Kamui, o primeiro da trilogia, é RayForce. Ou melhor, é Mais RayForce do Que RayForce. Todos os elementos estão lá: os múltiplos planos, a profundidade, o lock-on, o estilo visual, até alguns inimigos e chefões são mais-que-homenagens. Só que agora seu lock-on abrange a tela inteira e não só uma pequena área à sua frente. Só que agora você tem uma Lightning Katana (LIGHTNING KATANA) que cancela tiros ao seu alcance e é muito mais forte que seu tiro normal. Agora você tem que balancear uma barra de energia que abastece as duas ferramentas. Agora, para compensar as capacidades ofensivas e defensivas ampliadas, você tem que lidar com uma oposição muito mais feroz. E, oh, céus, quantos lasers.

Kamui é o que RayForce poderia ter sido se os criadores de RayForce tivessem jogado RayForce.

E, apesar de ter tudo que RayForce tinha, falta-lhe algo. A dificuldade. Deixe-me dizer uma coisa: RayForce é difícil. Muito difícil. O jogador que conseguir completar o jogo num único crédito pode se congratular e se dar tapinhas nas costas (porque ninguém mais vai se importar o suficiente para fazer isso por você). Você é um grande jogador de videogames. Com poucas vidas, morte instantânea e sem bombas, o jogo dá pouquíssima margem para erro. E essa é a chave. Kamui parece mais difícil. Com o quão frenético é o seu ritmo o tempo inteiro, ele absolutamente seria o jogo mais difícil, se seguisse as mesmas convenções que RayForce. Mas, além da quantidade de vezes que você pode ser atingido (4 por vida), você tem à sua disposição uma Lightning Katana (LIGHTNING KATANA). Como já mencionei, ela cancela tiros. Não todos os tipos de tiro, mas a maior parte deles. Ela recarrega automaticamente e não demora muito até você poder usá-la de novo, portanto acaba tendo função mais defensiva que ofensiva. É preciso pensar rápido para isso. É preciso agir mais rápido ainda, se manter em movimento, alternar entre as três armas, cancelar os tiros. Parece extraordinariamente difícil, seu cérebro vai achar que você está fazendo piruetas de bicicleta sem as mãos por cima de um poço de lasers. Mas é relativamente fácil chegar ileso ao fim.

Isso é recorrente na série, os jogos parecem mais difíceis do que são. Dão margem para erro. Dão ferramentas para se defender. São sobrecargas sensoriais, mas navegar através delas é fácil depois que se entra no ritmo. A mítica “zona” é surpreendentemente acessível. Isso remonta ao objetivo inicial dos criadores: fazer jogos puramente divertidos de jogar, nos quais se pudesse apreciar a destruição acontecendo.

O jogo seguinte da série, RefleX, simplifica um pouco as coisas, mas sem perder a intensidade. Vai embora o lock-on no plano inferior, mas isso não isenta o jogador de prestar atenção em toda sorte de ataques que partem dos planos de fundo. Os mesmos efeitos visuais são usados para manter a sensação de profundidade. A única ferramenta que você tem à sua disposição, além do tiro normal, é um escudo que protege de quase tudo e reflete certos tiros de volta para quem os disparou.

A dinâmica é simples: o escudo tem uma barra que decresce conforme você o usa e recarrega quando você não atira. Seu trabalho é fazer malabarismo com esse único recurso para não se ver cercado de tiros sem ter como se defender. O jogo, então, não se acanha em despejar sobre o jogador barreiras indesviáveis de tiros, padrões que seriam inaceitáveis até no mais ferrenho dos bullet hell. Mas o objetivo nunca foi fazer o jogador desviar de tudo. Tal qual seu predecessor, a dificuldade é ilusória.

Eu preciso esclarecer que falo isso tendo como referência a maioria dos outros Jogos de Navinha. Um jogador desprevenido pode se ver encontrando o fim da sua partida incontáveis vezes no chefão da segunda fase, sem compreender por que seu escudo não está durando o suficiente, colidindo com o chefão, deixando cair todas as bolas no malabarismo para alternar entre o escudo e o tiro que destrói os mísseis que atravessam o escudo. E, é claro, sempre os lasers, vindo dos locais mais inesperados.

Ah, Scorpion. É um bom duelo. Tão intenso quanto pode ficar num jogo desses. É o ponto do jogo que testa se você realmente compreende o que está fazendo. Até então, o jogo dava uns puxões no cabo de guerra, mas logo depois deixava o jogador se endireitar. Scorpion começa a puxar com força.

ALLTYNEX Second, o terceiro e final jogo da trilogia, é o que mais se distancia dos demais, e ainda assim é inegavelmente a progressão natural. Por que Second? Porque é o remake de um jogo que foi lançado em 1997 pra um tal de um computador FM Towns só no Japão, antes mesmo de Kamui. Já era um jogo bastante similar ao seu remake, apresentando as mesmas sensibilidades da futura trilogia. Mas não vamos falar dele. Vamos falar do ALLTYNEX Second, que abandona os detalhados gráficos 2D em favor de modelos tridimensionais. E é quando isso acontece que se percebe ainda mais nitidamente o quão incríveis eram os efeitos que os outros jogos usavam e a sensação de profundidade que criavam. Ter modelos num espaço completamente tridimensional permite que ALLTYNEX Second faça movimentos de câmera para mostrar brevemente grandes estruturas e dê uma introdução mais elaboradas aos chefões. Em um momento, há um zoom out da Terra inteira para mostrar um satélite disparando um laser em você.

Tudo isso é muito bonito. O plano de fundo é movimentado com mais facilidade e se aproveita disso para passar a sensação de que sua navinha está livre no espaço, como se aproveitam praticamente todos os shmups com polígonos. Porque é tão fácil. Mas, quando posto lado a lado com Kamui e RefleX, é muito fácil perceber que nenhum dos fundamentos foi alterado. ALLTYNEX Second é tridimensional porque pode ser, não porque precisava ser, da mesma forma que os dois anteriores não precisaram ser para transmitir ao jogador a ilusão da terceira dimensão. Não falo isso como demérito para ALLTYNEX Second, mas como mérito para Kamui e RefleX (e RayForce).

Então, os fundamentos permanecem lá. Kamui, RefleX e ALLTYNEX Second poderiam ser o mesmo jogo. E ainda assim, ALLTYNEX Second é muito diferente dos demais. Isso se deve ao armamento à sua disposição. Você tem o tiro frontal normal. Você tem lasers perseguidores fracos para aqueles inimigos que aparecem aos montes e costumam morrer com um só tiro (popcorn). Você tem um laser frontal poderosíssimo que consome uma barra de energia (compartilhada com os lasers perseguidores e simultaneamente afeta a potência do seu tiro normal). Essa barra se recarrega, mas lentamente, e esse laser, apesar de muito parecido em aplicação com a Lightning Katana (LIGHTNING KATANA) de Kamui, é necessário que se dependa menos dele. Por fim, temos as espadas.

Espadas num jogo de tirinho. Tem aquele ditado que diz pra nunca levar uma faca a um duelo de pistolas, mas, tradição de videogame e tudo o mais, armas brancas são desproporcionalmente poderoras. As espadas são sua melhor arma. Elas causam um dano tremendo. Elas não têm uma barra de energia limitando seu uso. Elas cancelam tiros.

Cancelar tiros é importante. Você tem essa habilidade em Kamui, em RefleX e também em ALLTYNEX Second. Desviar dos tiros recebe menos ênfase do que se defender deles. O jogador sempre tem como reagir a algo, a não ser quando ele próprio se coloca numa situação impossível. A maioria dos outros shmups faz chover em cima do jogador e só dá um Botão de Pânico na forma de uma bomba para quando a coisa fica feia demais, mas de uso limitado e por isso não confiável para todos os casos. Ainda outros jogos mostram o dedo do meio pro jogador e esperam que ele desvie de tudo que for atirado nele, sem salvaguarda (RayForrrrrrrrrrrce). A trilogia ALLTYNEX integra a defesa no jogo, dá as ferramentas e espera que o jogador faça bom uso delas. Não são jogos sobre ler padrões e coordenação motora inumana, são jogos sobre reações apropriadas. É o cabo de guerra: o jogo puxa de um lado e espera que você saiba quando puxar de volta.

Mas talvez para ALLTYNEX Second a metáfora mais apropriada seja a de um ping pong. Suas espadas são armas formidáveis, mas não são perfeitas. Sofrem da óbvia falta de alcance que acomete armas do tipo. Além disso, elas não cancelam lasers. E mesmo tiros que ela cancelaria às vezes atravessam sua defesa precisamente no instante entre um golpe e outro, então avançar sobre tudo o que se move balançando as espadas com total imprudência é um modo bastante eficiente e glorioso de se matar. O jogador tem que esperar, então. O saque está com o inimigo, a bola está do outro lado da mesa, e o jogador tem que esperar, desviando e se defendendo do que for atirado sobre ele. Até que abre a brecha, uma oportunidade de ser agressivo, avançar e causar a maior quantidade de dano possível antes do inimigo mudar novamente seu padrão de tiro. O jogador rebate a bolinha e tem de recuar e esperar sua oportunidade de atacar novamente. O laser frontal permite que você saque um revólver e atire no seu oponente do outro lado da mesa em qualquer momento da partida, mas ainda bem que ele é limitado, ou tênis de mesa não seria um jogo tão interessante e certamente muito menos praticado se houvesse a possibilidade de incorrer em morte.

nesta imagem: uma partida de ping pong.

Esse vai e vem para poder atacar com as espadas é estimulante. Mantém a razão de risco/recompensa constante e o jogador tomando decisões que influenciam diretamente isso. Se arriscar para ficar fora da zona segura mais alguns segundos para poder dar aqueles dois golpes que vão acabar com o chefão de vez ou recuar e tentar sobreviver por mais um ciclo inteiro de ataques antes de ter outra oportunidade de revidar? Isso é a força motriz por trás de de praticamente todas as batalhas e duelos de videogames, todos os chefões clássicos. Mas é surpreendentemente raro num shmup. A não ser, claro, nos sistemas de pontuação. Silpheed: The Lost Planet recompensa o jogador por estar próximo do inimigo ao destruí-lo. Touhou recompensa pela quantidade de tiros que passam perto da sua meninavinha e por jogar próximo do topo da tela. Risco/recompensa está na alma de quase todo bom sistema de pontuação.

Sistemas de pontuação são uma coisa interessante. No fundo no fundo, eles são irrelevantes. Se você esconde a interface do jogador, esconde todos os numerozinhos, o jogo não vai sofrer por isso. O jogo vai permanecer inalterado e o jogador, sem saber a diferença, vai jogar como ele acha que deve. Mas basta você dizer a ele o seguinte: os inimigos valem 100 e cada inimigo que você matar a menos de meio segundo de outro vai valer o dobro de pontos. Pronto. Mudou completamente o jogo. Agora um jogador, atraído pela promessa de ~~~pontos~~~, tirará o dedo do botão de tiro para deixar acumular inimigos na tela e então destruí-los em rápida sucessão.

É arbitrário, completamente. É necessário que seja, não há abstração capaz de ligar a ação na tela ao aumento dos números. E a superposição desse sistema arbitrário não modifica em nada o jogo por baixo. Então por que existir? O motivo óbvio é competição, como sempre foi desde os primórdios dos videogames, quando os sistemas existentes eram os mais básicos possíveis. Mas o estabelecimento de um sistema serve como guia até para os próprios desenvolvedores desenharem as fases. Em DoDonPachi, o central do sistema é o chaining de inimigos, destruir os inimigos de forma sucessiva de modo a manter a corrente inteira. As fases, então, precisaram ser construídas de maneira a permitir que a corrente não fosse quebrada do início ao fim. Apenas os mais empenhados jogadores conseguem esse feito, mas é possível. Nenhum inimigo está ali onde está e quando está de forma aleatória. É tudo planejado, como um mecanismo de relógio. E, para o jogador que resolver se dedicar a isso, aprender essa camada extra do jogo o transforma em muito mais. O jogo pode não precisar de um sistema superposto para existir, mas todos se beneficiam pela sua existência. É algo que não precisa de explicação, não precisa ser integrado ao mundo do jogo para não quebrar a imersão ou algo do tipo. Só está lá. E os jogadores que o buscarem serão recompensados, mesmo que somente psicologicamente e com o direito de se gabar.

Isso tem o efeito colateral de gerar dois, não jogos, mas modos de jogar diferentes. Jogar pela sobrevivência e jogar pela pontuação. Normalmente o primeiro é requisito para o segundo, mas o segundo não costuma se relacionar com o primeiro muito além de “a cada X pontos você ganha uma vida”, e essas vidas costumam ser preciosas, então aprender o mínimo do sistema de pontuação de cada jogo é interessante, mesmo que seu objetivo não seja chegar ao topo de qualquer leaderboard. Raros são os jogos que conseguem integrar os dois modos num só: a melhor estratégia para pontuar também ajuda na sobrevivência.

Lamentavelmente, The Tale of ALLTYNEX sofre um bocado com isso. Em Kamui, a sua pontuação é literalmente só um número, sem qualquer relação com o resto do jogo e só serve para você poder dizer se é melhor no jogo que seu amigo. Pontuar não lhe traz vidas e o sistema (quanto mais alvos você atingir com seu lock-on ao mesmo tempo, maior o multiplicador aplicado neles) não influencia quem quer jogar pela sobrevivência. Pontuar no jogo é inteiramente opcional. O mesmo vale para RefleX, onde o multiplicador aumenta segundo quantos inimigos você destrói com tiros refletidos em rápida sucessão. E é isso. Quando comparado a algo como o de DoDonPachi, são extremamente simplistas. Há ampla deriva para competição por pontuação e cumprem sua função, mas não muito mais. Algo positivo sobre eles, eu diria, é que são extremamente pontuais. Cada leva de inimigos é uma nova oportunidade de se extrair o máximo de pontos possível, mas um erro não é sentença de ter uma pontuação baixa, enquanto que o sistema de chaining de DoDonPachi ou de tantos outros, por exemplo, exige uma rota bem rígida pela fase e quebrar uma corrente no meio é devastador.

ALLTYNEX Second é dos três o melhor, facilmente, quando analisado pelo ponto de vista do sistema de pontuação. Há um componente de chaining nas ondas de inimigos, embora por trechos curtíssimos. Seu tiro frontal e seus lasers perseguidores contribuem para manter a corrente, dobrando o bônus de pontos para cada inimigo da corrente. Simultaneamente, iniciar uma corrente aumenta um multiplicador que é aplicado ao valor dos inimigos destruídos pela espada e pelo laser frontal. A diferença entre um inimigo multiplicado por 2 ou por 16 é gritante.

Como os sistemas dos outros dois, é bastante pontual pela fase, o que eu considero uma coisa boa, mas é muito mais empolgante e exige uma certa estratégia, um delicado controle do tempo e ágil manipulação das suas armas. É divertido. É gratificante. E, ainda mais importante, tem algumas vidas extra esperando quem conseguir atingir determinadas pontuações.

E essas vidas são de suma importância, porque ALLTYNEX Second é o jogo mais difícil da série. De longe, é o que tem menos margem para erro e o próprio sistema se presta a colocar o jogador em mais situações de risco. Na data em que escrevo isso, ainda estou trabalhando para conseguir a vitória em um crédito. Está levando muito mais tempo do que foi necessário para os outros dois jogos. (UPDATE 19/01/2016: NÃO MAIS)

Mas tudo bem com isso, quando é um bom jogo não há nenhum problema em jogá-lo várias vezes. Toda vez é uma boa jornada. A série inteira é uma jornada memorável. Além dos elementos mais técnicos que unem os jogos, há uma história por trás, um épico que abrange várias eras da humanidade. Parte dessa história é contada nos jogos, parte nos manuais, muita coisa só dá pra descobrir pesquisando na internet, como costuma ser da natureza dos jogos de navinha. É uma história boa de ficção científica que aborda uns temas legais, mas, mais importante que essa história, é a história transmitida sem qualquer palavra, entre os jogos. Transmitida pela repetição de locais, pela repetição de personagens, pela repetição de músicas.

Os jogos foram lançados em ordem inversa. ALLTYNEX Second, o último lançado, é o primeiro cronologicamente, enquanto que Kamui é o último. Jogar na ordem de lançamento, tentando reconstruir a história de trás para frente, é uma jornada por si próprio. Você vê que a área inicial de Kamui é a mesma onde ocorre a batalha final de RefleX. ALLTYNEX, o computador que serve como principal antagonista da série, é enfrentado em dois dos jogos, enquanto em RefleX ele aparece brevemente, em ruínas, como um presságio. Em momentos de todos os três jogos algum chefão faz uso de uma tecnologia que o deixa super-poderoso, com os mesmos sinais dessa ativação em todos os três. Não são simples referências cruzadas, cameos internos para simbolizar que os jogos são da mesma série. É possível identificar a trajetória desses elementos ao longo dos três jogos.

O modo como a série inteira aborda esse elemento narrativo é um de seus pontos mais fortes, na minha opinião, por mais exemplar que seja todo o resto. Seguindo, surpresa, o que RayForce tinha feito, não há separação entre as fases, nenhuma tela de contagem de pontos que interrompa o fluxo do jogo. As fases se emendam uma na outra sem nenhum soluço, numa progressão gostosa de acompanhar. RefleX, especialmente, tem um momento indescritível em seu clímax, quando os próprios elementos da jogabilidade (seu escudo, sua armadura, seus controles) são usados para avançar a história, sem tirar o controle do jogador. E, logo em seguida, sem medo, o jogo muda completamente suas regras, em função do que acabou de acontecer. O jogo se molda à narrativa e não o contrário. E segue para a batalha final. Mesmo a maioria dos videogames hesita em fazer algo do tipo, e mais ainda um shmup. É um momento em que mecânica, narrativa e jogador estão todos em sincronia e é inesquecível.

ALLTYNEX Second não tem um momento tão singular quanto esse de RefleX. Não tem visuais tão bonitos quanto seus antecessores, no salto para o 3D. Mas é só isso que ele não tem. Em todos os respeitos, é um jogo incrível. Desde o começo ele acelera rapidamente e você tem que se esforçar para alcançá-lo, trabalhar para se manter no ritmo, se empenhar para aprendê-lo. A velocidade nunca diminui e não há perspectiva de recompensa no final, quando os tiros cessam e a música encerra, além da garantia de que a experência valeu a pena. Pode soltar o controle pela última vez. Game Over.

-Pedro Diniz

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