Antes era fácil achar um certo artigo defendendo a existência de Easy Mode em geral — algo sobre podermos jogar só para se divertir com uma mecânica dentro de um determinado contexto em vez de procurar desafios, termos de trabalhar para desconstruir o elitismo que marcha para destruir as coisas boas da vida, já termos passado da hora de fazer safe spaces para jogadores que sentem cócegas na ponta dos dedos toda vez que apertam um botão e então são impedidos, por motivos médicos, de jogar Through Fire and Flames no Expert do Guitar Hero III. Essas coisas. Era, mas desde que Dark Souls 3 foi lançado a internet parece ter sido tomada de assalto por artigos defendendo ou condenando a proposta de esse jogo ter um Easy Mode, caso você procure por ele.

Sei lá por quê. Eu não joguei Dark Souls 3 e não vou por um bom tempo — meu computador nem aguenta o primeiro, que dirá então o 3! Mas fico bem incomodado só de existir uma discussão dessa. Olha isso! Estão pedindo um jeito de um jogo ser mais fácil ou não ser mais fácil nunca, mas isso é tudo muito alienígena pra mim porque não parece estar sendo discutido o que um Modo Fácil faz com um jogo e sim uma questão mais… cultural? Vamos chamar assim, pra não chamar de “uma questão de egos”.

Aí falam sobre acessibilidade de conteúdo, né. Sobre ser importante, a acessibilidade. Ah, mas você tem que disponibilizar um jeito de o jogador interessado no conteúdo — e não na forma de acesso a esse conteúdo, como se a forma de acesso a conteúdo não fosse também conteúdo — ter a liberdade de explorar sem pressão, ver as paisagens, saborear a história sem ter que lidar com a rivalidade de milhões de pessoas que ele não conhece dizendo que jogam melhor que ele. Não vamos nem falar sobre isso querer atropelar um meme muito bom. Vamos falar sobre Sonic Heroes.

Sonic Heroes é, com certeza, o jogo mais idiota já feito. Não é um dos piores, talvez, mas com certeza o mais idiota. Ele tem quatro times — Rose, Sonic, Dark e Chaotix, sendo que esse último não importa pro assunto aqui — e eles “representam” as dificuldades Fácil, Normal/Médio e Difícil, respectivamente. Aí se você consegue Rank A em todas as fases e com todos os times, além de todos os emblemas e todas as Chaos Emeralds (essencialmente, platinar o jogo), você destrava… um Super Hard Mode. Este, por sua vez, quando completado, te dá nada.

Ou seja, esse jogo passou por oitocentos e trinta e seis revisões, de Takashi Iizuka pensando sozinho na casa dele até o departamento de marketing, e nenhuma pessoa disse em voz alta “então a gente quer que as pessoas joguem a mesma fase umas NOVE vezes e o prêmio pra isso ser… jogar a mesma fase de novo, e aí depois disso nada”. E é isso que faz com que meu fígado injete 10mL de bile no meu sangue toda vez que eu lembro do quanto Sonic Heroes é idiota (estou na hemodiálise nesse momento). No fim das contas, e esse é o problema, níveis de dificuldade são conteúdo em si mesmos e só podem ser repetidos como conteúdo até certo ponto, porque não tem como ter prêmios sucessivos até o infinito. Em algum ponto você tem que parar e deixar o jogador avaliar o que vale a pena ou o que não vale.

Não é sobre acessibilidade, nunca foi. Sonic Heroes poderia ter um modo fácil pra cada elementos que eu coloquei, mas isso não tornaria o jogo mais acessível, já que o conteúdo está em todo lugar, sendo considerado pelo jogo e avaliado como elemento para chegar em algum outro lugar. No fim, o prêmio pra alguma coisa no jogo vai ter que ser nada e, para o sistema ali do jogo, “conteúdo” (história, paisagens, recordes etc.), conta como “nada” até ser reconhecido na direção de algum outro “nada”. Acessibilidade não é alguma coisa que um jogo pode oferecer, porque não importa quão fácil seja jogar, sempre vai existir o Modo Mais Fácil de Todos, que é simplesmente não jogar e ler um texto sobre aquela coisa no @NOT_VIDEO. O contrário também é verdade — não importa quão arbitrariamente difícil seja um modo de jogo, ele nunca vai ser mais difícil do que largar o controle e esperar que tudo se resolva sozinho.

Mas tudo isso está e sempre estará no poder do jogador e não do jogo. Mesmo que exista uma recompensa — vamos supor que você ganhe bônus polpudos de score por jogar nos modos mais difíceis — a avaliação do score sempre vai estar nas mãos do jogador. E se um score maior te retornar algum prêmio, ainda vai caber ao jogador avaliar o quanto ele quer aquele prêmio e assim por diante. É ele quem decide se vale a pena ver um número subindo ou não, não importa quantos estímulos existam. O ponto de um Easy Mode pode ser qualquer coisa, menos fazer o jogo ficar mais fácil.

Pode então parecer que eu não vejo sentido nenhum em Easy Mode ou Hard Mode, que deveria só existir um nível de dificuldade. Mas é quase o contrário, se for ver. Por mim, não existiria essa palhaçada de níveis de dificuldade, mas se for pra ter, ao menos que não se tenha um Normal Mode, muito menos um Easy Mode que seja a mesma coisa, mas mais fácil, e um Hard Mode, que simplesmente consista em o jogo ser mais difícil.

Civilization II tem seis níveis de dificuldade. Seis! Até 21 de Outubro de 2016, vão existir mais níveis de dificuldade em Civ2 do que jogos na série. Mas, ao contrário do que acontece em outros jogos, os níveis de dificuldade não aludem exatamente à sua dificuldade, embora tenha ali um aviso de que Chieftain (ou Caudilho, na versão em português) é o mais fácil e Deity (Divindade) é o mais difícil. Isso não é um problema, porque não existe nenhum aviso de que “esse é o modo padrão”. Eu vou dar um crédito que talvez não precise dar: eles colocaram um número par de níveis também, eliminando a chance de você pegar o nível do meio (o segundo, se houvesse três; o terceiro, se fossem cinco etc. Desculpa o mansplaining, é que eu acho que não fui claro). Porque, quando isso acontece, você está gritando pro jogador “ESSE É O JOGO DE VERDADE. OS OUTROS NÍVEIS SÃO SÓ NÍVEIS E FICA A SEU CRITÉRIO DAR VALOR OU NÃO”. Um “modo normal” (o que é diferente de “modo médio”, mas isso fica pra outro dia), ainda que implícito, se torna o nível em que, presume-se, o jogo deveria ser jogado e os outros são desafios opcionais ou “modos fáceis” — não são “o jogo”.

Ao evitar isso, todos os níveis se tornam “um jogo”. São coisas diferentes, abordagens completamente diferentes para a mesma coisa e que possibilitam comportamentos diferentes sem colocá-los numa caixinha de “você é um jogador que só quer aproveitar o conteúdo, uma pessoa tranquila” ou “você é um jogador intrépido e meio doente por números”.

Por exemplo, o 7 a 1.

Eu juro que volto pra Civilization II, só escuta essa: o 7 a 1 (aquele) foi uma experiência muito frustrante pra mim. Não que eu estivesse torcendo pela Seleção — muito ao contrário, queria que o Lucas Moura jogasse porque sou fã dele e são-paulino e, como ele não jogou, eu quero que se foda -, mas são poucas as vezes em que acontece no futebol (ou em qualquer outra coisa) algo tão monumental quanto a Maior Seleção de Todas perder em casa, numa semifinal, de goleada. O problema aqui é que não sei você, mas eu sempre acabo torcendo pra aquilo ser ainda mais monumental. Sempre mais monumental. Nunca vai ser monumental o suficiente.

É isso, me frustrei com o 7 a 1 porque foi pouco. O problema aqui é que nunca ia ser o suficiente, o massacre sempre poderia ser maior. Se fosse 10 a 1, eu ia querer que tivesse sido 10 a 0. Se fosse 10 a 0, ia querer que tivesse sido 12 e assim por diante. Sei instintivamente que isso não é infinito, porque se tivesse sido 140 e lá vai pedrada a 0, como aquele jogo do campeonato de Madagascar, ia me sentir meio dessensibilizado já. Mas não tenho ideia de qual é o massacre perfeito, qual é o placar que ia me fazer sentir plenamente satisfeito com a desgraça do David Luiz. Acho que não tem um.

Mas é a razão de eu jogar 90% das minhas partidas no Chieftain no Civilization II.

Ignorar completamente a proteção de suas cidades, mudar a forma de governo o mais rápido possível para República, depois para Democracia, esperar ter umas 30~40 cidades e mandar todas elas fazerem Caravanas (ou, provavelmente a essa hora, Fretados) ao mesmo tempo é o jeito mais fácil de ser, de muito longe, a civilização mais rica, avançada e vasta do planeta. É também a estratégia mais arriscada possível, porque pode vir alguém de barquinho e conquistar uma cidade sua e te obrigar a conquistar de volta, o que é muito chato de se fazer em uma República ou uma Democracia.

(Aviso: não vou fazer piadinhas comparando com a vida real em nenhum momento nesse texto. Se você estava procurando isso, vaza de cócoras.)

Assim que você consegue isso tudo, terá tanques, porta-aviões, caças stealth e bombas atômicas enquanto todos os outros terão, em Chieftain, elefantes; e em Deity; Cruzados. No máximo. Então essa é a hora em que você pode massacrar todo mundo em um turno só, ocupando o mar inteiro com seus navios e dizimando uma civilização inteira de uma vez só jogando uma bomba atômica em cada uma de suas cidades sem aviso prévio. É isso. É pra isso que jogo Civilization II e, apesar de ser mais fácil fazer isso no, bom, modo mais fácil, não é esse o ponto: o ponto é que a distância entre minha bomba atômica e as falanges dos outros é maior de acordo com o nível de dificuldade, o que aumenta meu 7 a 1.

Claro que nunca é suficiente. Sempre podia ser mais devastador, e pra isso também existe o Modo Trapaça. O jogo poderia ser só um modo normal e esse modo trapaça, que te deixa customizar várias coisas. Às vezes eu gosto, no Deity, de fazer tudo isso de virar O Cthulhu Em Forma de País só pra entregar todo meu dinheiro e tecnologias pra civilização mais fraca do jogo, depois, lógico, de financiar para que todos entrem em guerra com todos. Mas isso é outra história, é outro jogo. Assim como ser minimamente militarizado para roubar tecnologias dos adversários é uma estratégia válida nos modos mais difíceis, enquanto simplesmente não vale o esforço nos modos mais fáceis.

Tudo isso pra dizer que os níveis de dificuldade em Civilization II não simplesmente deixam o jogo mais fácil ou mais difícil — eles extrapolam a questão do balanceamento e se tornam, efetivamente, jogos diferentes. Não é sobre acessibilidade e é por isso que funciona. Existe ali o score e você ganha mais de acordo com o nível em que você jogou, mas ele é o limite último do que o jogo reconhece das suas ações: você é quem julga o score.

Você poder matar um monstro com mais ou menos porradas não diz nada sobre você nem sobre o monstro. É pura insegurança do Deus daquele mundo, que acha que você não tem a capacidade inata de distinguir o que vale a pena fazer ou não, que você não sabe o que quer e não está disposto a considerar O Maior Massacre Possível ou A Situação Mais Desesperadora Possível como coisas a serem alcançadas, conteúdos em si — que, no fim das contas, o jogo tem que reconhecer tudo pra você, se preocupar com o que ele acha que são suas necessidades. Talvez essas pessoas que escrevem sobre Dark Souls 3 precisar ou não de um Easy Mode devessem jogar Civilization II. Ou ir num parque e ver que a montanha-russa pequena e a montanha-russa gigante estão lá por serem montanhas-russas diferentes, não por acessibilidade ou desafio. Acho que só deviam sair de casa.

-Pedro Marques Batista