A humanidade só evoluiu por termos a memória ruim.

Termos a memória ruim acabou por fazer com que registrássemos coisas através de desenhos na parede pra conseguirmos contar essas histórias pra próximas gerações sem esquecê-las, mesmo que não houvesse o conceito de história universal que temos hoje. Esses desenhos na parede eventualmente se tornaram monumentos de um tempo em que ninguém sabia que isso se chamaria “desenho” pra começar, criando registros sobre registros de si mesmos. Eventualmente descobriu-se que tais “desenhos” poderiam ser usados pra algo além de registrar acontecimentos ocorridos, e então se criou a aula de Artes no ensino fundamental, com o tema de “desenho livre”, que servia justamente para registrarmos acontecimentos — esses acontecimentos, porém, nunca haviam ocorrido de verdade. Representações de mini-guerras entre dragões, pokémons, pokémons-dragões, cavaleiros, soldados, pistolas laser, espadas. Podemos dizer então que a falta de memória criou a diversão.

Isso teve a mesma origem, mas veio de outro lugar: ao notarmos que o que desenhávamos na parede não estava necessariamente atrelado à realidade, inventou-se a mentira. Usando-se de registros falsos pra criar memórias que não estavam lá, a mentira acabou, eventualmente, se tornando ficção, quando descobriram que as pessoas gostavam de ler mentiras. Em 2013 saiu Bioshock Infinite. A ficção foi criando mentiras cada vez mais elaboradas até o ponto em que todo mundo sabia que eram mentiras e acataram que a graça era essa, mesmo. Alguns desses desenhos na parede acabaram se tornando muito bonitos e elaborados e então, graças a nossa falta de memória, foi criada a arte.

Essa mesma falta de memória fez com que fortuitamente contabilizássemos as coisas, visto que não conseguíamos registrar tudo de maneira perfeita apenas com sua imagem — olhar para um amontoado de maçãs e depois tentar puxar a imagem exata pra saber quantas maçãs haviam lá é um processo mental extremamente mais pesado do que só guardar a informação “vinte e cinco maçãs”, que por sua vez é um pouquinho mais pesado que guardar só “25 maçãs”. A criação de algarismos facilitou tanto o trabalho de contabilização que, cansados da falta de desafio, criaram novos exercícios — sendo assim operações matemáticas e algébricas, cálculos de peso e movimento (que, também, servem pra não termos que nos lembrar de todas as situações possíveis de um corpo [“sorvete”, et al]), até que a humanidade eventualmente criou cálculos difíceis o bastante e que precisavam de auxílio de aparatos externos, como o ábaco, lá por 3500 antes de Cristo. Após verem que não era a mais eficiente das ideias, foram criadas as calculadoras, e as calculadoras serviam pra conseguir tornar o processo todo ainda mais digerível — enquanto os ábacos registravam os “vinte e cinco” (simbolicamente), as calculadoras registravam “25” (super simbolicamente). A memória se tornou tão ruim, porém, que não bastava precisarmos de auxílio para calcular números: precisávamos, também, de auxílio para lembrá-los.

Computadores.

Esses computadores, depois, deram origem ao Excel e suas planilhas, que arcaram sua morada em milhares de estúdios que trabalham em jogos para celular hoje em dia, mas que anteriormente residiam em casas japonesas que se recusavam ao usar o paint pra desenhar em pixels, preferindo fazê-lo pintando as células do programa.

Computadores e seu processamento de dados serviam primariamente pra ajudar nos super cálculos que não conseguíamos fazer sozinhos ou, que se conseguíssemos, demoraríamos muito tempo para tal. Mas, como dito, não existiam apenas computadores que calculavam, pouco depois descobriu-se que o melhor uso de computadores para uma pessoa normal era justamente o de guardar informações. A pessoa normal, por conseguinte, parou de tentar lembrar das coisas, visto que era muito mais fácil fazer uma anotação ali no computador: a lista de supermercado, o nome do shampoo do cachorro, a ração do gato, o horário que o filho vai pra escola, as datas que se tem consulta médica, o dia que fecha a fatura do cartão, etc — a essa altura foram criadas tantas coisas para se fazer no mundo que deixou de ser questão de preguiça ou utilitarismo, o registro das informações: foi a necessidade, o disco rígido passou a ser uma extensão da nossa memória, expandido as possibilidades de interação e tirando as amarras do limite de dados que, teoricamente, conseguiríamos manter no cérebro. Ocasionalmente os computadores e toda a pesquisa em tecnologia criaram os drones e os carros automáticos, pois assim não precisamos sequer lembrar de endereços de entrega, de como funciona um revólver ou de como se dirige, podendo dar espaço para assuntos mais importantes, como as alternativas ao botão “curtir” do facebook.

A memória fraca é o progresso. Se tivéssemos memória fotográfica pra tudo e espaço ilimitado não existiria a arte, a cultura, a ficção, o cálculo, os avanços tecnológicos, os videogames, os botões do facebook, os robôs sexuais, os bebês reborn, os emojis, os remédios, os fones de ouvido.

Ela deixa de ser fraca, como qualquer coisa, com o exercício — a repetição a torna eventualmente mais forte. Não precisamos exercitá-la já que existem tantos auxílios, porém: o mundo está fadado ao progresso.

Ter uma memória boa é resistir ao curso natural das coisas. Ter uma memória boa é atrasar o mundo. Atrasar o mundo é a morte. Lembrar das coisas é a entropia.

Demon’s Souls me faz lembrar das coisas. Me faz lembrar de seus personagens, e em qual tendência de mundo cada um deles aparece; me faz lembrar os padrões dos chefes e os movimentos das armas; me faz lembrar qual anel serve pra eu recuperar a minha mana passivamente e qual classe começa com esse anel. Me faz lembrar também onde aparece cada um dos lagartos com as pedras que são necessárias pra eu melhorar meus equipamentos — e, por conseguinte, me faz lembrar a ordem de pedras necessária pra trazer um equipamento ao nível máximo. Ele me faz lembrar fotograficamente de todos os mapas, já que não tem um no canto da tela pra me auxiliar, é na raça mesmo. Me faz lembrar que preciso voltar ao Nexus pra deixar alguns equipamentos e pedras por lá, e me faz lembrar que esse cara que guarda meus itens é irmão de um outro cara, que fica lá em Stonefang, onde tem um lugar que tem inimigos jogando pedras protegendo um item — item esse que é, quando consegue pegar, apenas “sticky white stuff”. Me faz lembrar de alguém que eu amo por ter jogado tanto tempo com essa pessoa, me faz lembrar da vez que perdemos o nosso arquivo de carregamento com cerca de quarenta horas de jogo e começamos de novo de bom grado. Me faz lembrar, por tabela, de Dark Souls, de como eu estava destruído psicologicamente a primeira vez que tentei jogá-lo a ponto de desistir, e de como, quando consegui terminá-lo, isso representou uma vitória não apenas dentro do jogo pra mim. Me faz lembrar de Bloodborne, e, também, infelizmente de Dark Souls 2. Me faz lembrar, porém, de Dark Souls 3 e, por tabela, que ainda existem videogames que merecem a nossa admiração e excitação.

O fato de Demon’s Souls nos respeitar o bastante pra exigir que lembremos de suas peculiaridades em vez de nos dizer tudo o que precisamos saber ao toque de um menu faz com que, naturalmente, exercitemos a memória. Ter uma memória boa é o anti-progresso. Cada vez que eu jogo Demon’s Souls e me lembro de tudo isso, exercitando um pouco a minha memória, atraso um pouco o mundo, levando-o para um inevitável fim oblíquo causado pela não-necessidade de tantos auxílios informativos. Demon’s Souls é o fim do mundo. É o mais confortável dos fins-de-mundo.

A humanidade está avançando alguns milissegundos mais lentamente cada vez que ligo meu Playstation 3 e coloco o disco de Demon’s Souls lá. Esse peso está todo nas minhas costas, eu admito. Peço perdão a todos.

Mas eu não vou parar de jogar Demon’s Souls.

-Guilherme Alves

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