No meio dos videogames, comumente é designado ao jogo de luta um caminho no acostamento da estrada. Não como se ele fosse ostracizado pelos seus semelhantes nem nada; é só que ele apresenta uma narrativa toda própria que não necessariamente cabe ao resto. Francamente imagino que ele não se importa; caminha bem confiante de si, o jogo de luta. Com o saco de viagem encardido na mão apoiado pelo ombro, as roupas levemente rasgadas. O vemos sumir no horizonte de costas para nós enquanto o Sol se põe. Ele se vira, ele se vira.

Essa separação cognitiva pode ser explicada por meandros diferentes. Primeiro pode-se dizer que o jogo de luta sempre se apoiou em um senso de comunidade antes mesmo de sabermos que o termo podia ter alguma coisa com videogames. O jogo de luta da infância vivia em um espaço onírico povoado por fenômenos estranhos e figuras meio místicas. Na casa de alguém ou em um fliperama, nenhum de nós sabia ao certo como fazer golpes especiais ou dar agarrões; esse tipo de coisa acontecia de vez em quando como mágica e a pessoa jogando ao lado perguntaria como você fez aquele Tatsumaki Senpukyaku (“a voadora rodando”) na hora do aperto. Você respondia com uma risada que não sabia porque, de fato, não sabia. Essas coisas só aconteciam. Reza a lenda, inclusive, que se você encostar o ouvido em uma tela de fliperama é possível ouvir todos os garotos e garotas na escadaria das eras entoando essas mesmas palavras.

(que fique registrado o meu desprezo carinhoso de irmão mais velho para todas as crianças que mentiam e diziam que sabiam exatamente o que estavam fazendo).

No jogo de luta da infância existiam as pessoas que pareciam saber o que estavam fazendo (“mas espera, como você fez pro boneco tacar essas bolas de fogo no chão? ”). Elas normalmente eram mais velhas e não contavam o que sabiam, mas talvez nós não perguntássemos com determinação suficiente por medo de parecermos bobos. Essas pessoas simplesmente faziam o que era pra fazer; elas deviam nascer sabendo ou coisa assim.

Eventualmente, no jogo de luta da mocidade, conseguíamos ver um pouco melhor. Podíamos entender mais ou menos o que fazer quando o primo mais novo ficava repetindo o mesmo chute precedido de um pulo o tempo todo na reunião familiar. Ainda não sabíamos o que fazer, era só uma acuidade motora mais robusta por causa do tempo, mas naturalmente fazíamos o suficiente pra destruir aquela criancinha (isso quando ela não nos destruía e ria da nossa cara com a voz aguda [não consideremos essa hipótese]).

O importante é que ainda não estávamos pensando no jogo de luta. Estávamos tropeçando nele enquanto o tempo passava. Estávamos jogando outras coisas e lendo livros e fazendo amigos e estudando análise combinatória na escola e pensando em carreiras. Há, claro, aqueles que nunca se desvencilharam do jogo de luta e aprenderam a pensar sobre ele naturalmente enquanto apanhavam dos mais velhos. Esses hoje têm uma milhagem de repertório que transtorna qualquer aficionado por carros antigos e com certeza estão arremessando os corpos inertes dos falsos entendedores do fliperama em alguma viela úmida nesse exato momento, tudo em nome da justiça.

Mas é estranho quando se percebe depois de andar por tanto tempo que o jogo de luta sempre esteve lá, nós pensando nele ou não. Tendo percebido isso somos convidados então a pensar no jogo de luta do jeito que ele merece, esperando não fazer feio.

Cânone é uma palavra meio ingrata. Eu tenho certo medo de quem espera tanto que sua série de videogames favoritos sigam um cânone tortuoso qualquer. Quem faz isso parece desconhecer o valor das próprias sensações e não consegue se desvencilhar de um carimbo fundo que valide seja lá o que for que ela goste na vida. São os estudiosos da timeline de Zelda ou aqueles que, de forma muito sagaz, apontam que nossa, mas nem ferrando que o protagonista conseguiria atravessar ileso esse tiroteio. São as pessoas do “previsível, não gostei”.

Street Fighter Alpha 3 entra no cânone (no sentido não besta da palavra) em um espaço esquisito. Existe depois da revolução que foi Street Fighter 2 e suas versões Super e Turbo e Super Turbo − antes, porém, do esteticamente horroroso HD Remix — e antes do monólito de Third Strike. A série Alpha como um todo é considerada por muitos como sendo cheia de firulas relacionadas à estorinha e personagens novos. Essas pessoas provavelmente pensavam demais nos possíveis estragos que a sua existência trazia para o cânone cristalino de Street Fighter; colocavam a lupa do julgamento superficial em cima, achando ter coberto muito território. Reclamavam que “existe estória demais”, não necessariamente por ela própria até porque, uh, dá pra pular, mas porque ela se manifesta de um jeito meio sorrateiro naquela palavra com “c” maiúsculo.

Mas isso não diz o suficiente. Mesmo esses que se afastam dos Alpha, é unânime que o terceiro, especificamente, se movimenta com certa graça difícil de apontar. Ele não ensinava que um mais um eram dois (Street Fighter 2 & cia), mas não nos fazia entender a teoria das cordas (Third Strike). Alpha 3 sempre foi um amalgama de conceitos familiares, harmonizados em um enigma de estimação sem resposta definível de uma palavra só. Claro que dá pra murmurar “uh, mas tem os ISMs” só que isso ainda não vai tão longe pensando no fenômeno todo.

Mas então tem os ISMs. Esses são três estilos diferentes de expressar o jogo pelo jogador. Os dois primeiros — X e A (“Z” no Japão) — são rementes de jogos mais anteriores. No modo X (“Simples”) a barra de ataque especial só pode ser descarregada uma única vez, quando completamente cheia. A barra é vermelha. Não se pode bloquear ataques no ar e se leva mais dano de qualquer ataque, enquanto que a barra de defesa é maior e o dano infligido também. Esse modo é filho dos Street Fighter com um “dois” no nome e representa, a priori tendo os números de referência, uma forma objetivamente mais crua de se jogar.

É por demais curioso que, nesse modo, não só os parâmetros de uma partida mudam como também certas mudancinhas tangíveis acontecem. O sprite do Hadouken do Ryu muda pra um que lembra o mesmo golpe, só que dos jogos de quatro, cinco anos atrás. A roupa da Chun-li e o gancho do Sagat também “regridem” pra uma aparência anterior. É puramente estético além da mudança geral nos números que o modo traz de qualquer jeito; mas está lá. O pessoal da Capcom estava construindo seu legado ali, naqueles sprites a mais ocupando espaço nos HDs apertados da época. Eles sabiam que os jogadores entenderiam aquilo em 1998, sem terem que dobrar os joelhos dentro do banheiro em nome de testar conhecimento de cultura pop ou seja lá o que for. Esse tipo viscoso de referenciação e o fetiche pela mesma não se marcam em um tempo, além de algum referencial vazio (“há! Só crianças dos anos noventa vão sacar essa”) como se te fizesse especial. Elas abstraem qualquer senso de lugar e contexto, e o enclausuram numa sala suja e barulhenta.

Não. Ali, naquele lugar, naquele mundo de dezessete anos atrás, eles estavam escrevendo a própria historiografia, encravando sua narrativa para o seu tempo. Não existia a internet do jeito que ela existe hoje, mas as proto-comunidades já conheciam o passado desses jogos e se viam, discretamente, entrando no futuro.

Nisso tem o segundo modo, o A (“Padrão”). Os números de ataque e defesa estão no ponto morno e todas as habilidades táticas como o bloqueio no ar ou uma recuperação rápida caso seu personagem caia no chão estão disponíveis. O A e o V são os modos da série Alpha e dividem todas essas particularidades mais de raiz. Na barra de especial existem três níveis. Uma vez que a barra esteja cheia, pode-se usar três ataques com potências diferentes dependendo do botão usado para fechar a série de botões necessários. Usar o botão de soco forte na hora do combo especial enquanto a barra está no nível três significa que o ataque é essencialmente o mesmo, só que com três ou quatro golpes a mais na sequência.

Engraçado esse negócio de controlar os níveis do especial. Às vezes o jogador experiente prefere aproveitar a primeira chance de usar o especial com a versão mais fraca, mantendo a barra no nível dois. No decorrer da partida a barra volta a encher. Suponhamos que ambos os lutadores estão com metade de vida em dado momento, esse jogador decida usar o especial de novo, dessa vez no nível dois. Erros de cálculo e posicionamento ocorrem e o ataque só acerta em um terço dos golpes. O oponente acaba caído perto de você, com a vida um pouco mais baixa mas nem tanto. A barra está praticamente pronta para um golpe nível um. Do jeito que as coisas estão, é numericamente impossível a barra voltar ao máximo já que ela enche dando (e as vezes recebendo) dano no oponente — a vida de ambos está baixa demais pra permitir isso. O embate procede a um ponto crítico onde qualquer ataque fraco leva a partida. Os dois tem a barra estacionada no nível um. Dependendo do personagem não faz sentido atentar para o especial nesse ponto, já que a vida vai acabar com tanta facilidade. Então a barrinha verde fica lá, na dela. Os dois se encaram e um decide ir para cima. O primeiro jogador escapa da investida e usa o seu especial. A configuração da partida obriga o jogador dois a bloquear. Acontece que ataques especiais (e isso acontece em todos os três modos) tem a habilidade de raspar um naco de dano mesmo se o oponente defender com perfeição. O jogador um ganha.

Isso nos traz ao último modo de jogo, que é o V (“Variável”). É o mais novo entre os dois, tendo sido mais ou menos introduzido no Alpha 2. Nele a taxa de dano geral é um pouco menor só que a barra de especial carrega mais rápido. A barra se divide em duas partes, 50% e 100%. Quando ativado, o personagem entra em um modo onde sombras dele ou dela ficam atrás, replicando os movimentos do jogador. Isso implica em qualquer golpe sendo multiplicado e espaçado, já que é como se mais de um personagem estivesse batendo. Gente que joga em campeonatos normalmente usa esse modo porque ele pressupõe um controle mais caro das funções básicas do jogo, que tem seu potencial expandido. É bem comum ver gente usando o V pra fazer malabarismos infinitos ou prensar o oponente no cantinho do mapa já que o número de ataques aumentando é mais fácil de conectar combos.

Lutar em Alpha 3 é definitivamente estranho. Como estar numa sala conhecida, com a mobília redistribuída pelo espaço de um jeito novo. Na bagunça mental de tentar reorganizar os pensamentos de como a sala é em contraste com o que ela era, é fácil não notar de primeira que o quadro na parede não é o mesmo, e que não faz nenhum sentido ter um cinzeiro ali sendo que a dona da casa não fuma. É como jogar a versão de uma dimensão alternativa onde jogos de luta sempre foram diferentes. Mas bem, todo jogo de luta é, no fim das contas, a versão alternativa dimensional do Jogo de Luta Original, que com certeza se manifestou em algum ponto na nossa civilização ou alguma outra, com características similares, porém bem mais avançada como um todo.

Alpha 3, por exemplo, tem um dos melhores menus já vistos em videogames. É uma grade quadrangular e cada opção é um retângulo dentro. No meio, a opção WORLD TOUR ocupa o tamanho de dois retângulos. Sempre que se muda a opção pelo direcional do controle o retângulo selecionado clareia e aparece uma curta descrição do que tem nele na parte de baixo da tela. Quando você clica na opção faz um barulhinho cristalino que te incita a ir em frente. O barulho dos menus em Mortal Kombat 3 tem essa qualidade, por exemplo, de reforçarem o aspecto “adulto”, “de terror” da coisa; todos os sonzinhos são meio assustadores propositalmente. No Alpha 3, cuja animação inicial é uma colagem de desenhos dos personagens justapostos com frases tipo “GO FOR BROKE” e “FACE TO FACE”, o barulhinho do menu é um clique meio que de exclamação. Os mesmos barulhos de seleção e escolha repetem na hora de escolher com qual personagem e estilo de jogo você vai usar.

O menu foi feito por pessoas que talvez nem soubessem o que “interface de usuário” signifique do jeito como qualquer cursinho de web design ou palestra motivacional sobre start-ups quer te ensinar. Essas pessoas que desenharam provavelmente só tinham em mente as opções dentro desse canvas, e elas só queriam dispor essas opções de um jeito limpo. De novo — é como se no planeta de onde veio Alpha 3 todos os videogames na história fizessem isso de praxe.

Pensando nesses sons criamos uma simulação de uma partida de Alpha 3 com outro ser humano, seja pela internet, na mesma sala de casa ou em um fliperama (cada ambiente tem suas particularidadezinhas, claro, mas relevemos isso por um momento): As duas pessoas, versadas no léxico dos jogos de luta ou não, tem que passar de alguma forma pelos menus; nem que só pela seleção de personagem. Idealmente elas estão ouvindo a música enquanto fazem suas escolhas. O oponente consegue ver o processo tangível dessa escolha, que é a marcação do jogador na grade com os personagens. Podemos dizer sem muito medo de estarmos longe da verdade que o ethos do jogo de luta nasce essencialmente ali. Um jogador pode ficar brincando no menu, indo pra cima e pra baixo entre os mesmos dois personagens só de sacanagem. Ele pode esperar o oponente escolher e repensar suas prioridades (“Ah! A distância dos ataques daquele ali não costuma ser grande então eu pego um que se aproveita disso”). Uma pletora de fenômenos acontece ali naquela tela, com o barulhinho tecle-teclando o tempo todo. Um escolhe, e o barulho maior, mais cheio de impacto, aparece. Aí a pessoa pode mexer mais um pouco nas opções de estilo de jogo, que mexem como pedaços tesos de corda quando selecionados. Escolhido o modo acaba-se a sua parte no contrato e ele observa o outro fazer suas escolhas. Os dois últimos sons na seleção de cada jogador (personagem, estilo de jogo) são os clingues maiores. Não é preciso nenhum semioticista, aqui: as duas últimas opções foram feitas pra você selecionar apertando o botão com força.

Aí vem o outro divisor dos jogos de luta para com o resto: é um esforço físico real jogar algum Street Fighter da vida com competência. Não se aprende jogos de luta esbarrando com eles aqui ou ali; é preciso praticar, do jeito que se pratica uma língua ou um instrumento musical ou conseguir escrever sobre videogames sem falar em “imersão”. Cada especial, tanto os combos que gastam barrinhas no canto da tela quanto as bolas de fogo gratuitas do Ryu, requerem um certo tipo de performance. Meia-lua-frente-soco, essas coisas. Existe um certo ritmo e uma certa harmonia no ato de fazer esses movimentos acontecerem no contexto de uma partida, já que tudo tende a acontecer tão rápido.

Jogadores não iniciados propriamente em pensar sobre jogos de luta acabam tendo que se dirigir entre uma partida e outra ao modo de treino no jogo de escolha e espancar a alma pra fora do inimigo saco de pancada, que fica parado ou repetindo a mesma ação (pular, defender) sempre. Meia-lua-frente-soco, meia-lua-frente-soco. Pode ser frustrante, não conseguir fazer os golpes acontecerem. Eventualmente você cria regras como ter que acertar dez combos especiais da Karin em um boneco zumbi que só sabe pular e consegue, mesmo que na hora h ainda escorregue aqui e ali.

E porque isso é tão importante, é tão difícil de se introduzir alguém a esses jogos. Quando Rising Thunder foi anunciado na EVO, a promessa de um jogo de luta pra quem se interessava em refletir sobre eles mas não sabia jogar chamou a atenção. Em Rising Thunder todos especiais são feitos usando um único botão do teclado e tem três botões de ataque normal. Até o agarrão só demanda um botão. Jogando algumas partidas e conseguindo ser um desafio pra algum estranho na internet ao invés de pano de chão, fica mais fácil pro jogador iniciante raciocinar sobre a partida sem ter que tirar a cabeça do lugar pra fazer os especiais o todo. Seth Killian, desenvolvedor do jogo, comenta que a complexidade de realizar os inputs dos movimentos não necessariamente torna melhor o espírito da coisa. Nesses momentos icônicos em campeonatos, diz ele, ninguém aponta para o telão e comenta que “caramba, viu como ele conseguiu atirar todas aquelas bolas de fogo? ” − é simplesmente o esperado de se fazer.

Meia-lua-frente-chute, meia-lua-frente-chute.

Apesar de todo o fascínio pela psicologia e o esforço por trás das sequências de inputs necessários nos jogos tradicionais, é bem difícil dizermos que ele está errado de todo. Nos Virtua Tennis mais recentes, por exemplo, muitos dos fãs tem reclamado de como os backhands de uma mão ficaram super fáceis de se fazer. Enquanto uma partida está se construindo, é bem possível que você e o outro jogador só fiquem brincando de dar toquinhos. Esses fãs reclamam que a simplificação vem de querer abocanhar mais vendas a custo de “casuais”, mas eles, como todo fã fanático por cânone, esquecem de pensar mais longe que a extensão do próprio nariz. Esquecem que é esperado que jogadores profissionais de tênis consigam fazer esse tipo de movimento sem esforço; que, depois de treinar por horas todos os dias durante anos, a fórmula de como os pés se posicionam, o quadril torce e os ombros se movem fica pregada nos seus músculos. Eles conseguem fazer isso sem ter que pensar. A habilidade de evocar a técnica não diz nada tão expressivo quanto a forma de se pensar nela no contexto do esporte.

Então os jogadores profissionais de Street Fighter fazem os movimentos sem pensar. Então se você treinar o suficiente pra inserir os inputs na estrutura dos seus ossos eventualmente vai conseguir o mesmo, mais ou menos. Sem eles em mente, dá pra ver mais longe, e se tornar melhor na prática. A iniciativa de Rising Thunder de tentar expandir os horizontes daqueles intimidados pela complexidade mecânica desses jogos é honesta demais pra não ser reverenciada além da conta e acolhida. Felizmente, porém, Rising Thunder nunca se propôs a matar seus antecessores. Mesmo se tentasse, nunca conseguiria.

Existem algumas coisas quanto a Third Strike que o tornam provavelmente o jogo de luta mais puro em existência. Os personagens são enormes na tela, e dá pra escolher um entre três especiais pra usar antes da partida começar. Todo mundo pode fazer um dash e os números por trás desse dash são diferentes pra todos. Existe o parry. Conseguir fazer um parry bem calculado, logo no final de um combo inimigo, talvez seja uma das melhores sensações táteis que existem — isso vindo de alguém com a sabedoria acumulada por séculos de experiências de vida inseridas no cortex cerebral de um afiliado da NOT_VIDEO quer dizer muita coisa. Ele de certa forma reseta o ritmo da partida representando uma micro-pausa onde o jogador trespassa o ataque inimigo, se sentindo como um semideus por uma fração de segundo em que tudo para, e punindo o oponente com a guarda aberta com a maior brutalidade possível — do tipo carrasco, taciturno, olhando de cima pra baixo.

Em Asuka 120% BURNING Fest. LIMITED o parry também representa uma pausa, só que de outra natureza. Pra dar o parry bastar atacar o ataque inimigo. Se o timing der certo, as duas personagens vão chocar pés, punhos e demais utensílios escolares entre si enquanto faíscas voam. Isso acontece o tempo todo. A psicologia por trás disso é que sendo tão fácil começar uma sequência desses momentos, o jogador que encabeçar o maior ou mais rápido combo acaba acertando no final. Isso não é necessariamente verdade, já que de vez em quando (só de vez em quando) dá pra escapar da sequência e assistir o inimigo dar um golpe final no ar com um sorrisinho. O parry, portanto, acaba transformando segmentos da partida em algo como um combate mental por turnos onde se intimida e blefa enquanto, sei lá, a menina do clube de química e a menina líder de torcida se acabam em porrada.

Não existe parry em Alpha 3 mas dá pra bloquear o ataque inimigo no ar (contando que você não esteja usando X-ISm [também dá pra fazer isso em Asuka]). A maioria dos personagens não tem algo parecido com um dash, mas tem os diferentes estilos de jogo. Não tem a Makoto mas tem a Karin. Tem os menus e toda a sopa de sensações por trás de apertar botões.

Antes eu comentei sobre ritmo e ato desse pressionar de controles. Como uma das pouquíssimas pessoas sãs o suficiente pra te dizer com o rosto sério que o primeiro Rhythm Heaven é um dos melhores jogos já feitos, isso ilustra bem porque eu gosto de pensar em jogos de luta. Rhythm Heaven consegue a façanha de ser um dos raros casos em que se alguém entendido de um determinado assunto (no caso, música) encostar no GBA ou DS com o jogo rodando, ela vai saber jogar bem. É uma expressão de linguagem reapropriada, traduzida em mini-games com a roupagem que incentivaria um maestro mundialmente reconhecido a participar da tarefa santimoniosa de aparar pelos em vegetais ou ajudar uma menina robô a se dar bem no ensaio do seu grupo de dança. O que requer que um músico saiba sobre ritmo está tudo lá.

Jogos de luta, dentro da roupagem maior “videogame”, tem suas expressões de linguagem. Não dá pra entregar Alpha 3 pra um lutador de MMA e esperar que isso se traduza em ser habilidoso. As músicas em Alpha 3 podem ser até maravilhosas e tudo, mas claro que dada a oportunidade ninguém escolheria uma faixa da trilha sonora como música de fundo na hora de entrar no octógono. Inclusive, a questão de qual música colocar nessa ocasião com certeza já foi apresentada a todo mundo de certa forma pelo menos uma vez; mas sério, existe pergunta mais boba? Não dá* pra pensar de cabeça limpa sobre essas coisas a menos que se esteja marcado na sua agenda que quarta-feira agora você tem marcado um encontro com um brutamontes bem maior que você, que vai te encarar e arremessar braços e joelhos na sua cara enquanto plateias assistem.

Às vezes uma partida de Alpha 3 leva vinte segundos e as vezes setenta. A partida tem momentos de pausa e de análise. Se os dois jogadores já pensaram bastante sobre aquilo que eles estão vendo na tela, eles estão pensando em termos. Um jogador preza mais o chute forte agachado e o outro abusa do gancho pra cima. Um pula demais e o outro é facilmente intimidado. Meia-lua-frente-meia-lua-frente. Enquanto o tempo e a vida dos dois vai descendo, o ritmo muda. Um de vocês vai errar um especial algumas vezes seguidas e rezar pro outro não ter percebido.

É difícil escrever isso sem soar meio bobo mas videogames, nesse sentido, parecem uma coisa meio mágica. Lá estou eu, pressionando teclas no meu notebook; o mesmo que eu uso pra fazer o especial da Karin dez vezes seguidas sempre que eu ligo o Alpha 3 no emulador de Dreamcast. Esse pressionar segue uma cadência invisível aos meus olhos, e nele carrega comandos. Esses comandos inexistentes atravessam espaços inexistentes, viram coisas que vemos e sentimos do outro lado.

A minha Karin, vestida de roxo, está com pouca vida. O meu oponente online, cujo nome eu nunca saberei além do usuário dele(a) no Fightcade, também. Ele usa o Ken. Ficamos cada um num canto da fase, dando socos fracos para o ar e agachando rápido enquanto a música toca e o tempo passa. Eu sinto que conheço essa pessoa como um amigo próximo, nesses segundos. Talvez eu conheça. Cedo à pressão e aperto botões e a minha Karin pula pra frente, chutando na diagonal pra baixo, mirando a cabeça. Ele defende e eu defendo o contra-ataque dele. Eu posso usar um último combo especial, mas me embaralho nos comandos e erro.

Ele ganha a partida e se despede com um “gg” no chat, que eu respondo igualmente. Não sei quem sai da janela do jogo primeiro, mas é isso.

Alpha 3 vai ser sempre espremido pelos seus parceiros na trajetória de Street Fighter, mas por ser um pequeno universo de esquisitices singelas e traços bonitos, nunca vai ser esquecido. Não vai lotar nos campeonatos, mas quem estuda design vai rezar em cima. Alpha 3 parece ter vindo de uma dimensão toda especial, onde as incongruências com um padrão são tão pequenas que quanto mais se pensa sobre, mais estranho fica. É experimental não por obrigação, mas por determinação genuína. Enquanto Third Strike eventualmente se tornará uma matéria obrigatória nas escolas em um regime totalitário futurista, Alpha 3 vai fazer parte do syllabus de qualquer curso de moda ou design (não necessariamente “game” design, o normal mesmo [temos todos ótimo gosto pra roupas e videogames]). Vai ser também o jogo para os garotos aparentemente fracos da escola, que secretamente são protagonistas de anime que podem parar o soco do valentão a qualquer momento lá pelo final do episódio, logo depois da aula enquanto o céu começa a ficar alaranjado; os creditos rolam junto com a música de encerramento. Ele se vira, ele se vira.

*A carne é fraca e não deu pra evitar de pensar sobre isso. Então depois de fabular por um tempo, decidi que a música de fundo que eu escolheria provavelmente seria essa.

-Gabriel Savioli

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