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14 min readFeb 8, 2017

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The Order: 1886 é um jogo sobre empregadas invisíveis que ficam limpando os ambientes antes da gente chegar neles e sujar tudo de novo com sangue, tiros, partículas de fogo e pessoas mortas. A câmera está sempre empoeirada, porém, provavelmente para não quebrar a quarta parede (já que, nesse jogo, ela é Muito Importante). Tudo do cenário está sempre bem limpo. Mesmo os esgotos e os porões velhos. As empregadas invisíveis estão sempre lá, limpando e limpando, em um trabalho que nunca poderemos agradecer, mas que podemos ver claramente que existe.

É estranho como esses cenários funcionam. Eles são muito normais. Digo, tem aquela parte em que você está em um zepelim e ela até parece um pouco mais criativa, mas é aquele criativo que não significa muita coisa: enquanto está pelo lado de fora você aperta um botão para entrar, e quando está do lado de dentro são corredores com cortinas como o resto do jogo. Aquilo que os cinéfilos chamam de mise-en-scéne e as pessoas normais chamam de, erm, nada, é de uma impecabilidade muito chata. Todos os ambientes que você chega são extremamente reais, a ponto de não dar para saber onde termina a sua TV e começa o seu quarto, caso seu quarto tenha a estética do século XIX inglês como o meu tem. Os lugares mais ricos são mais simétricos, os mais pobres mais bagunçados (mas, de novo, nunca empoeirados), e no final tudo converge para a mesma ideia de mesas viradas e buracos de bala nas paredes. Assim, quando você chega na casa do seu amigo que acabou de se mudar e tem uma lata de cerveja no chão, do lado do colchão, já que ainda não chegou a cama, e o computador dele está aberto (senão trava quando abrir o Overwatch por causa da temperatura), a graça é justamente que não parece a casa da sua avó, que ainda tem plástico no sofá pra durar mais, os enfeites estão distribuídos de forma organizada, seja na mesa de centro ou na parede, e ela não apenas estica os cobertores quando arruma a cama como também coloca uma colcha de rendas. Todos os lugares de The Order parecem ter sido organizados pela sua vó no pior sentido da palavra: eles são reais demais. Nunca são impressionantes.

Você olha para a tela do jogo e pensa “uau, parece bem real MESMO”, e aí olha para a sua sala, que também é real, e percebe que ela é grande e faz parte de uma sociedade conectada globalmente, seja através da internet, por ruas, túneis, estradas e oceanos, e que tudo o que tem entre essas coisas também é real e é mais real do que o real de The Order. O fotorrealismo nos videogames é tecnologicamente impressionante, mas ele não diz nada. Ele diz “eu recriei uma sala” e não “eu criei uma sala bonita”. The Last of Us segue essa linha de dedicar Mais Polígonos Que o Necessário para coisas banais (como xícaras ou interiores de gavetas) mas ele também brinca com as cores, tem mais liberdade no modo de apresentar seus visuais e é mais vasto, no fim das contas.

Deve ser essa a sensação de passar três meses fazendo um desenho hiper-realista e seu maior rival chegar com uma foto da mesma cena, tirada um dia antes, e apresentar para o entrevistador que, apesar de ter pedido pro RH colocar “proficiência em design” na chamada da vaga, queria mesmo é contratar um fotógrafo.

O que quero dizer é que talvez eu gostasse mais de The Order caso ele tivesse cenários pré-renderizados e câmera fixa. Quando um jogo tem isso ele instiga a vontade de saber até onde é interativo, mas não frustra quando não é. Você sabe que a maior parte do cenário existe em um vácuo: você não o afeta, já que é uma foto. Ele está lá só para disfarçar os corredores onde o protagonista anda. Em Final Fantasy VII, por exemplo, o deslumbre foi tão grande que precisaram dedicar um botão para apontar onde são as entradas e saídas de cada sala. Final Fantasy VII não sacrificou sua ficção por isso: foi uma concessão que, ao ser pesada, viram que valia a pena. “Não é possível que exista alguém tão sem imaginação a ponto de ter sua suspensão de descrença quebrada por causa de uma seta dizendo onde é a saída, né?”, dizia o Sr. Carlos Final Fantasy quando viu que os cenários poderiam ser um pouco confusos. O que Carlos-san não imaginou que daria problema é aquele negócio do Phoenix Down não reviver se for cena, já que ele assumiu que nós conseguiríamos associar o mesmo tipo de interação (nula) com os cenários pré-renderizados à cenas pré-renderizadas. Me desculpe, Carlos. Nós falhamos.

Inclusive, admito que acho esquisito esse jogo não ter sido Mundialmente Aclamado pela Mídia Especializada. Ele tem GRÁFICOS e é literariamente interessante (mais sobre isso em breve), não é especialmente difícil mas também não é tão fácil que chega a ser entorpecente, é STEAMPUNK e GÓTICO ao mesmo tempo, nunca tem mais de um caminho a seguir e conta parte da sua história através de diários gravados espalhados pelo cenário. É um jogo caro, curto, financiado pela Sony. Tem o Tesla (as garotas amam o Tesla) e tem modo de fotografia. Mesmo assim está lá sentado no Metacritic amarelinho, com 63 de nota. Por que eles não gostaram do jogo? Eu queria que eles tivessem gostado. Acho que o jogo merecia que eles tivessem gostado, afinal, foi feito para eles.

Na real eu nunca li um texto sobre The Order 1886. Nem vi vídeos sobre, também, além dos trailers. Tô julgando só pela nota. Acho que sou parte do problema, no fim das contas.

Até pensei em ir ler uns reviews para saber quais eram as reclamações e arriscar uma lobotomia moral, mas desisti, então vamos falar sobre o negócio de ser literariamente interessante: a premissa é que tem uns Cavaleiros da Távola Redonda lá em 1886 e eles usam armas de fogo. Fazem parte da “Order” (!), que é uma organização que existe há muito tempo e tem a utilidade de manter a paz na Inglaterra desde a época do Rei Arthur. Eles enfrentavam primeiramente uns monstros (“half-breeds”), que são mistura de humanos com animais e constantemente perdiam até que REVOLUÇÃO INDUSTRIAL e a tecnologia avançou o bastante para conseguirem equilibrar a luta. Entre uma coisa e outra tem um negócio chamado “Blackwater” que faz com que eles ganhem o poder de regeneração do Wolverine e assim temos um videogame que, além de criar um pano de fundo interessante, “explica” a mecânica de recuperar a vida depois de vinte tiros na cara se ficar abaixadinho atrás da poltrona. Tem várias coisas legais acontecendo, mesmo quando o jogo não nos mostra. É claro, com o tempo você descobre que a Order não é tão cheia de probidade e ética, que tem uns lobisomens que eles chamam de “Lycan”, você tem um amigo chamado “Lucan” e o resto dá para prever sem nunca nem ver uma imagem do jogo, mas mesmo assim existem alguns vislumbres criativos que parte de mim queria ver em um produto que não fosse tão raso e parte sabia que era só o destino, punição divina, escolhido a dedo para me deixar chateado.

Eu gosto de histórias envolvendo “círculos sociais inerentes à época X existindo em época Y” pois eles instigam umas sinapses muito gostosinhas na minha cabeça, mesmo quando a história em si não entrega o que eu gostaria que entregasse. Gosto disso pois acaba demonstrando quais valores são eternos, extirpando tais valores do contexto em que foram criados e os colocando em situações que talvez não os comportem. É claro, como somos humanos, tentamos aplicá-los mesmo assim, e é essa dinâmica que me agrada: querer saber o que sobrevive e o que morre, ou que se mostra “retrógrado”, e como um autor pode explorar isso. Mesmo que ele não explore, eu o faço, então fica tudo bem. Quando me dizem “Cavaleiros da Távola Redonda Existindo Na Inglaterra Do Século XIX” não precisa mais nem me mostrar o jogo ou o livro ou o filme ou o rótulo de xampu, já é um estopim que me faz ficar intrigado e satisfeito. Premissas são boas. A nossa percepção do que fazem com elas depende um tanto do que queiramos que fizessem, mas em The Order tudo o que me mostravam era desinteressante o bastante para eu imaginar as coisas interessantes que poderiam ocorrer naquele mundo. A situação, portanto, é a seguinte: o jogo é tão árido que faz com que a minha mente imagine tudo o que poderia ter (e não tem) e isso é a melhor coisa que existe já que não existe nada que saiba me agradar mais do que a minha própria imaginação.

Assassin’s Creed começa assim, sendo outro jogo que recria valores em épocas que não os têm, e faz precisamente nada com as possibilidades que isso gera, já que tudo acaba funcionando da mesma maneira — não há choque cultural nem olhando para o passado nem para o presente, pois a nível de interação eles são praticamente iguais. Isso faz os Templários serem muito tontos quando chega na sua iteração contemporânea, por exemplo. É no 2, se não me engano (ou no começo do Brotherhood), que você joga um pouco com o Desmond no Mundo Real e tudo o que os capangas da maior organização do mundo fazem é tentar te bater com uns porretes. Eu tenho absoluta certeza de que se eventualmente sair uma continuação chamada The Order: 2015 o pessoal da Order não vai usar cassetete e estilingue, já que em 1886 eles já estavam usando armas que soltam raios elétricos e Fuzis de termita.

(Enquanto eu pesquisava qual seria o melhor termo para traduzir “Thermite Rifle” e falhava já que aparentemente a palavra “thermite” não tem tradução para português brasileiro, só de Portugal [e não é nem o nome de uma substância e sim de uma reação] me restou procurar um vídeo do jogo na nossa língua para ver como eles fizeram oficialmente. Me deparei com esse do BRKsEDU que tem, oficialmente, Os Primeiros Cinquenta Segundos Mais Tristes do YouTube)

Esse Fuzil de Termita, inclusive, é uma das melhores armas que existem nos videogames, pelo menos a nível conceitual. Todas as armas do jogo são boas de usar — são pesadas, barulhentas, tem muito recuo e quando seus inimigos são humanos você consegue sentir o impacto — mas essa de termita é especial. Funciona assim: você tem dois “tiros”, um (com R2) que solta um tipo de fumaça e um (com R1) que solta uma bolinha de fogo. Atire uma bolinha de fogo na fumaça e aí você descobre que ela é inflamável, então o fogo se espalha por toda a área afetada. É muito foda. Alguns inimigos também tem ela. Isso te força a prestar atenção não apenas nos inimigos que usam armas normais e não apenas nos que usam esse fuzil, também — você tem que desviar de tiros e de áreas que estão tomadas pela fumaça. São poucos momentos que transformam o jogo não em algo competente, mas em algo maravilhoso. O jogo inteiro deveria ser só o Fuzil de Termita, para você e para os inimigos. Não digo como em “jogar o jogo inteiro com esse fuzil” pois talvez seja possível quando você rejoga depois de zerar e eu não vou lá conferir isso, mas que ele fosse inteiramente pensado como em um videogame sobre o atrito de você ter uma arma que tem sua eficiência dita pelo quanto de fumaça ela solta e os inimigos em alto número enchendo todo o mapa com a mesma fumaça, te forçando a procurar pequenas áreas para respirar e não morrer incinerado. Aliás: uma das armas que já estão lá envolve soltar uma explosão de ar tão forte que os inimigos voam, era só colocar essa função no Fuzil de Termita também, de maneira que além de atirar fumaça e fogo, também atire ar, limpando a fumaça que os inimigos deixam.

Seria um bom jogo. Eu jogaria várias vezes antes de escrever sobre. Procuraria outros reviews, também.

No lugar disso temos um produto em que só podemos usar o botão de desviar em contextos exatos, mesmo que sobrem botões no controle sem nenhuma outra função. Funciona assim: quando tem um lobo correndo na sua direção, aparece um botão na cabeça dele. Se você aperta o botão, seu boneco desvia pro lado que o analógico aponta. Ele dá uma cambalhotinha. Não é uma cena e nem um QTE, é algo que parece que está ali o tempo inteiro mas não temos acesso. Só quando tem o lobinho correndo na nossa direção. Eu imagino que isso venha de um medo profundo que o diretor (que eu não vou abrir a wikipedia pra descobrir o nome) tem do jogador. Ele quis fazer um jogo que funciona apesar do jogador. Apesar do jogador, eu vou contar a história que quero. Apesar do jogador, eu vou dirigir as cenas que quero. Apesar do jogador, eu vou ter os tecidos texturizados da maneira que quero.

É aquela coisa de que é muito fácil tornar um jogo ridículo a partir do momento que damos o controle dele para outra pessoa. Ficar girando e pulando enquanto alguém de Half-Life tem um monólogo; se locomover por cambalhotas em Zelda já que é mais rápido; ficar dando zoom nas cenas de Metal Gear Solid 2 só porque podemos. Essas coisas acontecem pela noção de que nós, jogadores, temos algum controle no que está acontecendo ali — jogar uma cadeira na cabeça de quem está falando no Half-Life não afeta a história, mas tirar essa possibilidade também não afetaria. Ninguém (que não seja retardado) acha que isso é um desrespeito à ficção, pelo contrário. É completamente possível ver esse tipo de coisa e simplesmente não ligar, e até apreciar o fato de que temos algum tipo de agência ali. Mas não com The Order. Eles acham a quarta parede importante demais. Inalcançável. Nós não merecemos tocar o jogo. Se tivéssemos a capacidade de sair rolando por aí, o quão ridículo pareceria o jogo? E se rolássemos em direção a uma parede? E se sacássemos a arma em um momento que não tem tiroteio? Mas não, diz lá no roteiro, na linha 1943, que o personagem andou cinco passos e não que ele deu duas cambalhotas.

Eu fico chateado porque é muito bom atirar. Gosto muito de jogos em que é bom atirar. Eu não gosto desse. Todo o resto é banal.

Atirar não é banal, mas os inimigos são. Se pendurar para entrar em casa pela janela é banal. Ir quietinho nas partes furtivas é banal*. Procurar gravações que Expandem O Universo Do Mundo é banal. As lutas contra chefões são banais. O Tesla é banal. Até a contagem de capítulos é banal, já que alguns duram horas, outros duram minutos, alguns são jogáveis e outros são só cenas. As partes que interagimos com The Order são concessões. Concessões para contar a história, para mostrar a tecnologia, para exibir a grandeza das cenas. Até o Fuzil de Termita serve para escancarar que eles souberam fazer nuvens de fumaça muito bonitas.

(*Tem essa parte que você tem que se infiltrar numa mansão e não deixar os guardas te verem, mas como o modo de fotografia do jogo não fica alinhado a um eixo como o da Naughty Dog você pode ativá-lo e controlar a câmera livremente, vendo onde tem guardas e quais os melhores caminhos para prosseguir.)

The Order: 1886 é o jogo que tem tantos GRÁFICOS que precisou colocar faixas pretas nos cantos da tela para diminuir a resolução e ser jogável em um Playstation 4, mas onde todos os espelhos estão cobertos ou sujos (poxa, empregadas invisíveis) o bastante para esconder o fato de que apesar de tantos gráficos tais espelhos não tem reflexo. E eu tenho certeza de que não foi por falta de vontade ou por preguiça. Ele tem a Melhor Arma Do Mundo pra usar num total de dez minutos. Sua premissa é boa e imaginativa, mas ela é diluída entre tantas cenas do personagem andando entre ponto A e B comentando sobre as Coisas Mais Legais que estão acontecendo longe dali.

O jogo perde mesmo quando enfrenta a si mesmo. Isso é triste, mas ao mesmo tempo é fascinante: não é pretensão, erro, ou mesmo pesquisa de mercado equivocada. Eu não sei o que é, como alguém consegue errar todos os alvos passando tão perto deles. Alguns jogos fazem aquilo que chamam de post-mortem, que é basicamente um artigo dizendo como foi a produção do jogo, seus documentos, o que deu errado na produção e coisas assim. Eu adoraria ler um de The Order: 1886, mas tenho a impressão de que seria meio vazio, já que aparenta ser um jogo que saiu exatamente do jeito que queriam que saísse. Se isso demonstra integridade, teimosia ou simplesmente mau-gosto eu nunca saberei, mas passarei mais tempo do que o necessário divagando.

Se tivesse um modo horda (aquele que vem vindo ondas de inimigos constantemente mais fortes e você tem que sobreviver) seria bom. Iria utilizar das melhores coisas do jogo (as armas, a mecânica de recuperar vida) de uma maneira que impossibilitaria tropeços de execução, já que é muito simples. Poderiam ir contando as histórias de pouco em pouco, a cada X ondas vem um inimigo especial com um diário ou te falam no rádio as coisas que estão acontecendo, já que no jogo original é mais ou menos assim também. Você conseguiria ver a utilidade prática do resto do seu esquadrão te ajudando e não precisaria nem ser multiplayer. O modo horda poderia ser a campanha principal. Até o nome seria legal: “The Horde 1886”. Tocaria essa música. Seguiria a mesma progressão, inclusive. Eventualmente todos os inimigos teriam um fuzil de termita e o clímax da história seria uma alegoria ao fósforo branco. Que videogame bom.

Caramba, a coisa que eu mais detesto é julgar um jogo pelo que eu queria que ele fosse e não pelo que ele é, mas nesse caso é difícil demais. Me sinto frustrado pois tiveram partes que eu genuinamente gostei, não como “haha, eu não estou odiando isso” e sim como “meu Deus, isso é maravilhoso”. Ele me mostra o que sabe. Se os acertos ou os erros foram sem querer não importa muito já que eles estão lá, eu estou os vendo, eu os toco com cuidado pra não sujar e de repente tudo some numa nuvem de poeira prontamente aspirada pelas empregadas invisíveis de terno e gravata, atrasadas pras reuniões de negócios que precisam atender na sede da Sony. Essas empregadas são tudo o que há de pior no mundo: elas escondem as consequências de nossas ações para não nos incomodar, não conseguimos vê-las para não bater culpa de que estamos dando trabalho, e negam toda a agência que poderíamos ter, já que no fim das contas são elas que abrem as portas que precisam ser abertas pro jogo continuar, elas que projetam as fases e enquadram as cenas de modo que saibamos para onde ir, elas que decidem que o jogo precisaria ter uma parte que usa o painel de toque no controle do videogame, elas que dizem que não gastariam tantos gráficos assim para deixar o modo de fotografia preso ao personagem.

No final tem um conflito muito bom entre saber verdades e utilizar de discrição para não quebrar a, caham, ordem da sociedade, pois se todo mundo é iluminado, ninguém é, e a hierarquia do mundo exigia algumas mentiras de manutenção pelo que é instigado nas pessoas normais (segurança, fé) só com a existência de tais imagens. A câmera se afasta e seu personagem está apontando a arma para o outro, que foi o chefe final, mas era seu amigo. Em um jogo como Metal Gear Solid 3, descobrimos que nós temos que apertar o botão pelo fato de que tem faixas pretas durante as cenas mas a câmera se afasta e as faixas pretas somem, dizendo diegeticamente que agora podemos apertar botões. Em The Order: 1886 as empregadas seguram uma plaquinha com “R2” no meio da tela. Você aperta o botão e atira. A tela fica preta e nos momentos antes dos créditos começarem a rolar você consegue se ver refletido na televisão, e é nesse pequeno espaço de tempo que, simultaneamente, as palavras “acho que nessas condições eu faria algo melhor …” e “preciso varrer meu quarto” ecoam na sua mente e fazem sentido pela primeira vez na história da humanidade.

-Guilherme Alves

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