Émotions et narration interactive #2

Que peut-on ressentir devant une histoire interactive ?

Benjamin Hoguet
Jan 19, 2015 · 11 min read

Cet article est extrait de mon livre La Narration Réinventée, le guide de la création interactive et transmedia. Un ouvrage complet pour concevoir, produire et diffuser des oeuvres innovantes.


Après un premier article qui explorait la relation particulière qu’entretiennent interactivité et émotion, voici une typologie non-exhaustive des sensations qu’on su provoquer des oeuvres interactives majeures de ces dernières années. Et des leviers dont elles usent pour faire monter en nous ce large panel d’émotions…

Tout cela est bien entendu d’une subjectivité notoire et probablement certains réagiront-ils différemment aux expériences mentionnées ici. Mais j’espère avoir pu retranscrire du mieux possible l’effet (principal) recherché par leurs créateurs.


Choc et dégoût

Autant rentrer directement dans le vif du sujet avec une émotion parmi les plus fortes. Choc, dégoût, outrage sont des réactions que nous serions de moins en moins capables d’avoir. Nous, les êtres humains insensibilisés par la banalité de la guerre et de la souffrance telles que décrites par les médias et les films…

Et pourtant, de nombreux créateurs parviennent encore à nous surprendre, à nous faire ressentir cette montée d’indignation devant une situation dénoncée comme anormale.

Parmi les projets qui appuient là où ça fait mal, nous pouvons citer les expériences immersives conduites par des artistes comme Nonny de la Peña. En particulier, Hunger in Los Angeles dont j’ai déjà pu parler dans un précédent article. Le public est équipé d’un casque de réalité virtuelle et assiste impuissant au malaise d’un homme affamé faisant la queue pour obtenir l’aide alimentaire.

Le réalisme de la situation — dû en grande partie au dispositif de réalité virtuelle et à l’ambiance sonore — a été particulièrement éprouvant pour certains.

Dans un autre registre, le projet Take My Lollipop provoque un choc différent mais qui participe à sa manière à une prise de conscience sur la question de la vie privée sur Internet. Désolé pour le spoiler, mais lorsque vous découvrez pour la première fois votre visage (tiré de votre profil Facebook) sur l’écran du psychopathe, la montée d’adrénaline et le dégoût ne se font pas attendre.

Take My Lollipop

Pour provoquer choc et indignation, il faut assurément s’engager dans une démarche quelque peu excessive (ce qui ne veut pas dire exagérée ou manipulatrice…). Hunger in Los Angeles ne fait que mettre en scène une situation réelle sans commentaires ou artifices particuliers. Mais l’excès se trouve dans l’impuissance du public, la durée de l’expérience et son réalisme difficilement soutenable.


Emerveillement et ravissement

Un petit coup d’ascenseur émotionnel pour se remettre du choc. Parlons désormais d’un sentiment beaucoup plus positif.

L’émerveillement, nous pouvons le vivre de nombreuses façons, mais en ce qui concerne les expériences interactives, je le retrouve bien souvent dans le documentaire, le grand reportage. Il est la plupart du temps porté par des images superbes et travaillées qui nous montrent un pan de notre réalité que nous aurions sinon peu de chance de découvrir.

Dans le genre, The Polar Sea est tout simplement somptueux, les images sont d’une très grande qualité et le dispositif d’exploration à 360° est une innovation particulièrement pertinente pour montrer l’étendue et la beauté des paysages polaires.

The Polar Sea (ARTE)

Dans ce projet comme dans d’autres — le Serengeti Lion de National Geographic est à noter également — c’est la découverte de l’inconnu marié à une forte valeur de production qui permet de créer cette sensation d’émerveillement, de ravissement, de joie de l’exploration.


Tristesse, peine et désoeuvrement

La peine et le désoeuvrement sont des émotions plus complexes à gérer puisqu’elles sont profondément insatisfaisantes — comme l’ensemble des émotions négatives — et puisqu’elles nous laissent parfois dans une forme d’apathie, une incapacité à trouver la bonne réaction et les moyens de changer la situation qui nous a affecté.

C’est souvent le cas d’une oeuvre témoignant d’un drame humain, d’une guerre, d’une situation désespérante sur laquelle nous n’avons pas (ou infiniment peu) de contrôle.

Inside The Haiti Earthquake est un documentaire interactif particulièrement dur à certains moments, notamment lorsque nous incarnons un journaliste et que l’on nous demande de choisir entre continuer à filmer ou tout lâcher pour secourir une femme piétinée lors d’une distribution d’aide d’urgence.

Inside The Haiti Earthquake

Ici, la résolution des images importe moins que le point de vue et la proximité avec la source de la douleur. L’horreur et la peine ne sont pas plus insoutenables en HD.

Un projet interactif parmi les plus célèbres véhicule lui aussi sa dose de peine et de sentiment de révolte : Alma. Ce long moment passé en face à face avec une personne qui a à la fois tant souffert et tant fait souffrir ne peux laisser indifférent. Rien ne vient interrompre le flot des paroles d’Alma, mais chacun peut aussi visiter la partie haute de l’écran pour regarder des images illustrant son propos.

Alma (ARTE)

Ce dispositif simple permet à la charge émotionnelle de s’exprimer pleinement tout en permettant à chacun de “doser” son expérience, de quitter le regard du personnage lorsque cela devient trop insoutenable.

Ces émotions de peine et de souffrance sont intrinsèquement compliquées à gérer. Le désemparement du public peut être grand si la situation est présentée brute et sans issue apparente. Certains projets essaieront “d’adoucir” ce sentiment d’impuissance en proposant au public d’agir pour améliorer la situation (par un don, la signature d’une pétition…), d’autres préfèreront laisser le public décider ce qu’il veut faire de ces émotions.


Excitation et luxure

Si l’on en croit la règle n°34 des Internets, ces émotions sont parfaitement incontournables et il est donc logique que des créateurs interactifs se soient penchés sur la question. Rassurez-vous je ne vous parlerai pas de films porno interactifs (bien qu’ils existent, demandez à Google si vous êtes curieux…) mais de projets ayant une valeur culturelle sensiblement supérieure.

Des projets qui jouent sur une corde particulièrement sensible… et qui le savent ! Comme par exemple le documentaire interactif I Love Your Work de Jonathan Harris sur le porno lesbien new-yorkais. Une expérience limitée à 10 utilisateurs par jour, mais 10 utilisateurs payant 10$. Et comme le sexe fait vendre, il fallait parfois attendre une semaine lors de la période de lancement pour obtenir son ticket!

Nous pouvons aussi mentionner Love Hotel, un projet porté par France Télévisions et conçu d’une façon fondamentalement différente. Il s’agit d’une expérience interactive à vivre à deux, simultanément, mais à des endroits différents. Ici l’excitation n’est pas tant censée provenir de l’attente ou des images mais davantage des paroles de l’autre. A essayer pour se faire une idée.


Mise sous tension et anxiété

L’interactivité et la tension sont intimement et assez naturellement liées. C’est une émotion de base lorsque l’on joue à n’importe quel jeu vidéo : la concentration et la tension sont des éléments centraux du plaisir ressenti — surtout si l’on finit par gagner...

Cette même mise sous tension se retrouve dans des expériences narratives qui reprennent des mécanismes ludiques pour faire progresser l’histoire.

Le projet Five Minutes en est l’un des exemples les plus brillamment exécutés, tant en termes techniques que scénaristiques. L’histoire progresse quoi que vous fassiez, mais vous devez aider les personnages à survivre à l’apocalypse zombie en jouant avec l’interface, en dessinant des formes sur l’écran notamment. Le stress est total et vous n’aurez (ni ne voudrez) aucune pause jusqu’au dénouement… surprenant.

Une autre expérience à l’enjeu et à la forme drastiquement différents : Jeu d’Influences. Ici point de zombies mais une situation bien plus réaliste puisque vous devez gérer une grave crise de communication en incarnant un grand patron dans la tourmente. Les choix se font de plus en plus complexes, sans que nous en maîtrisions ou en anticipions toujours les conséquences. Malgré ses nombreux défauts de personnalité, nous voulons que le personnage que nous incarnons réussisse. Nous voulons gagner et cela crée donc un conflit intérieur, générateur d’une tension bénéfique à l’intérêt du jeu.

Jeu d’Influences (France 5)

Créer de telles émotions requiert une implication forte du public, et le créateur interactif doit donc lui faire comprendre et adopter l’enjeu de l’expérience. Une empathie qui fonctionnera d’autant mieux qu’il s’identifiera au personnage, soit parce que ce dernier est rendu attachant et intéressant, soit parce que l’utilisateur le “joue” et ne fait alors qu’un avec lui.


Compassion et affection

Nous parlions ci-dessus d’empathie, une émotion fortement liée à la compassion et à l’affection que l’on peut ressentir pour les personnages d’une histoire. Ces sentiments sont des moteurs extrêmement puissants pour captiver le public et le faire s’attacher à une oeuvre.

Le vecteur de la compassion sera nécessairement un personnage, réel ou fictif, humain ou non, monstrueux ou bienfaisant, peu importe. Mais on ne s’attache pas à une thématique, on s’attache à quelqu’un dont on comprend les motivations, sans nécessairement les partager.

Cette empathie est très forte dans le projet Alma, cité plus haut, bien que le personnage ne soit pas tout à fait vertueux. Dans une même dynamique, il faut noter The Last Hijack, un documentaire interactif retraçant l’histoire d’une prise d’otage à travers le regard des deux protagonistes principaux : le capitaine et le chef des pirates.

Au fil du récit, la compassion devient forte y compris et surtout avec le pirate, qui part pourtant avec l’étiquette du “méchant”. Il témoigne face caméra, souriant, et évoque ses motivations. Petit à petit, la compréhension du personnage provoque une empathie réelle qui est d’ailleurs partagée par le capitaine du vaisseau : comme il le dit lui même à un moment, il n’en veut pas au chef des pirates car il a appris à le comprendre.

Une autre oeuvre de référence en la matière est Choose Your Own Documentary, un film interactif à vivre au cinéma. Dans la salle, le personnage principal du documentaire est présent sur scène et nous raconte en partie l’histoire. Nous (le public) devons quant à nous faire des choix à la place du narrateur grâce à un petit boitier. En tout le documentaire présente 1500 chemins différents donc notre influence est fondamentale.

Le narrateur nous explique en direct ses motivations et nous demande de décider pour lui. Il compte sur notre compassion, sur notre empathie pour sa situation personnelle pour faire des choix pertinents.

Et cela fonctionne à merveille! L’émotion ressentie lors du dénouement est d’une rare intensité, en grande partie grâce à la présence du protoganiste à nos côtés et à notre implication dans l’histoire.


Accomplissement et satisfaction

Les expériences interactives peuvent également nous permettre de ressentir une forte sensation d’accomplissement, surtout lorsqu’elles attendent de nous un engagement notable.

C’est notamment le cas des oeuvres collaboratives (satisfaction d’avoir contribué à un ensemble plus grand) et des jeux (satisfaction d’avoir gagné, fini le jeu).

L’accomplissement se matérialise souvent par une récompense, pas nécessairement matérielle. Dans le cas des oeuvres collaboratives où le public participe en soumettant des contenus à une plateforme, la récompense est souvent “sociale”, chacun partageant sa contribution et, à travers elle, se valorisant personnellement.

Dans d’autres projets, la contribution peut prendre une toute autre forme. Ainsi dans Connected Walls, les utilisateurs votent chaque semaine pour le thème qu’ils souhaitent voir développé par les réalisateurs de l’oeuvre. La récompense est donc — pour certains — d’avoir emporté la majorité et de voir leur souhait exaucé.

Dans les jeux, la récompense est parfois plus immédiate et concrète. Ainsi dans l’application de jeu typographique Type:Rider, une fois passés tous les niveaux, les concepteurs nous offrent un niveau bonus déjanté autour de la police Comic Sans (d’ailleurs atrocement difficile).

Dans ces oeuvres, les émotions ressenties par l’utilisation sont intrinsèques. Le sentiment d’accomplissement ne peut apparaître que si l’utilisateur considère qu’il a fourni un effort suffisamment important, s’il a dû surmonter un vrai challenge. Il est donc fondamental, lorsque l’on exige beaucoup du public, de valoriser ou récompenser cette implication pour renforcer sa satisfaction.


Amusement et rire

Faire rire est un des exercices les plus périlleux en termes de création. Mais certains parviennent néanmoins à intégrer l’interactivité dans des expériences conçues pour amuser.

Parmi les exemples relativement précoces sur YouTube, on trouve les aventures de Chad, Matt & Rob. Des séries de vidéos montées comme un Livre Dont Vous Êtes le Héros dont The Time Machine est l’une de mes préférées.

Ici l’interactivité est la plus basique possible et c’est bien entendu l’écriture comique qui fait l’intérêt du programme.

De toute façon YouTube n’offre que peu de possibilités d’interactions, sauf quand une grande marque comme Tipp-Ex peut s’offrir un traitement de faveur.

C’était en 2011 et le projet A Hunter Shoots a Bear avait été une réussite inédite sur la plateforme. Si vous êtes passé à côté, le principe était assez simple : vous pouviez décider comment le chasseur et l’ours interagissaient en tapant un mot dans le titre de la vidéo à la place de “shoots”. Vous tapiez donc “kisses” entre “A hunter” et “a bear” et vous les voyiez s’embrasser fougueusement…

Tippexperience (Tipp-Ex)

Un dernier pour la route, The Dancing Traffic Light, une expérience in situ pour la sécurité routière qui donne le sourire. Je vous laisse découvrir pourquoi.


Il y aura encore beaucoup à dire sur les émotions en parlant de design d’expérience utilisateur, de mesure de l’impact d’une oeuvre interactive et de bien d’autres thèmes passionnants. D’ici là n’hésitez pas à partager certaines émotions que je n’aurais pas mentionnées ici en utilisant les commentaires.


Cet article est extrait de mon livre La Narration Réinventée, le guide de la création interactive et transmedia. Un ouvrage complet pour concevoir, produire et diffuser des oeuvres innovantes.

Nouvelles Narrations

Idées sur le futur de la narration

    Benjamin Hoguet

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    Auteur et concepteur d’oeuvres narratives innovantes. Décrypte les Nouvelles Narrations ici: http://www.benhoguet.com.

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