Encontrando vestigios de principios de innovación en lugares in esperados.

Hack to Learn:“Who shot Guybrush Threepwood? | Genre and the adventure game”

Este video no se trata de negocios ni de innovación, pero pone en evidencia fenómenos y principios cruciales para ambos, que pueden ser abstractos y difíciles de explicar sin un ejemplo tangible.

Beatriz Lopez Livas
Novak Innovation

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¿Qué estoy viendo?

Innuendo Studios es un canal de comentario y crítica de cultura de la internet, con un enfoque en videojuegos y el comportamiento de las personas en redes sociales. Este video en particular se trata de cómo funcionan los subgéneros en los videojuegos.

Innuendo Studios analizando videojuegos

Y cuáles principios de innovación ejemplifica?

Los conceptos que alimentan las metodologías que usamos en Novak Innovation se tratan de entender el comportamiento y motiviaciones de las personas y ayudar a las organizaciones a adaptarse a estas realidades humanas. Es por eso que ejemplos de estos conceptos brotan en lugares inesperados.

En este video, por ejemplo, puedes ver:

Clusterización. Minuto 5, segundo, 24. En nuestros procesos de sense-making, la clusterización es una de las herramientas más poderosas. Consiste en tomar información, problemas, ideas, iniciativas, atributos de producto, o cualquier otro catálogo de resultados de nuestra investigación y/o talleres, y agruparlos alrededor de una idea común.

Pero como esta idea común es el resultado de la clusterización y no su punto de partida, el proceso puede ser accidentado. Tal vez haya más de una idea en común en un sólo cluster, o tal vez compartan una de ellas con otro. Tal vez el problema se resuelva reorganizando la división entre clusters, o tal vez al re-definir la característica común.

En el video, el narrador compara varias maneras de definir un subgénero. Una, a través de una larga definición al estilo de un abogado, con acotaciones y aclaraciones sobre lo que incluye y no, produce una definición llena de tecnicismos y excepciones, alrededor de las cuales se puede discutir para siempre.

La otra es más holística. Tomas un corpus de elementos que deberían pertenecer al concepto que querían definir, y otros que no deben pertenecer, y con ellos creas una lista de características, priorizadas una respecto a la otra. Esta fue la estrategia de los desarrolladores en el congreso sobre roguelikes que presenta el video. Definieron su concepto de forma que la mayoría de los elementos del grupo cumplieran con todas las características, y todos los elementos cumplieran con la mayoría de las características. Escencialmente, crearon la definición usando clusterización.

Experiencia v. atributos. Minuto 10, segundo 59 y minuto 13, segundo 14. El video ahonda en las largas discusiones, comunes en la internet, que provocan las definiciones del primer tipo. Alguien en Reddit comenta que “X es mi Y favorito,” y alguien más contesta que “X no es técnicamente un Y, es un Z”, y se desatan las guerras de comenarios.

El video diagnostica el problema claramente: estas definiciones, y las personas que se pelean por ellas, están enfocados en los atributos del objeto en cuestión, y no en cómo lo experimentamos. No puedes “ganar” Dear Esther, entonces no es un juego. Un hot dog es proteína envuelta en dos capas de pan, entonces es un sandwich. Los conflictos surgen de lo incompatible que es esta definición cuasi-legal de “juego” o de “sandwich” con nuestra experiencia de Dear Esther y de un hot dog.

En Novak, sabemos que este énfasis en los atributos es una herencia de la manera de hacer negocios en el siglo XX, cuando las compañías manufacturaban objetos y publicitaban sus cualidades para venderlos. Este esquema limita las avenidas de innovación de una empresa, ciega al pensamiento lateral y malinterpreta quienes son sus potenciales competidores.

Sería fácil llegar a la conclusión de que el esquema de atributos es útil para los productos físicos y el de experiencias para los intangibles — ya sean servicios, productos digitales como los video juegos, o productos culturales como películas o series. Pero en realidad también los objetos físicos, también el espacio que habitamos, son cosas a experimentar. Y lograr que tu producto/servicio sea distintivo, memorable y deseado depende de que entiendas y cuides la experiencia que produce.

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