Film interaktywny — na styku audiowizualnej narracji i nowoczesnych technologii
Ewa Drygalska, Sylwia Żółkiewska
Pierwotnie w j. angielskim artykuł ukazał się na stronie Contemporary Lynx
Jaki jest stan współczesnego przemysłu tworzącego nielinearne narracje? Jakie są najnowsze trendy? Gdzie można wykorzystać interaktywne filmy? Jak z powodzeniem tworzyć takie filmy?
Jedną z cech kultury wizualnej w dobie nowych mediów jest wysoka interaktywność, do której nawykli jesteśmy codziennym obcowaniem z interfejsami mediów społecznościowych, aplikacji i programów oraz różnych urządzeń począwszy od pralki po smartwatche.
Te nowe przyzwyczajenia sprawiają, że interaktywności oczekujemy więc coraz częściej od tzw. starych mediów, takich jak film czy telewizja. Dlatego powstają formy takie jak film interaktywny — obecnie jeden z ciekawszych trendów w sztuce filmowej. Medium to opiera się na nielinearnej narracji — to odbiorca ma wpływ na przebieg fabuły i może zdecydować jak potoczą się losy bohatera lub bohaterów albo kolejność i sposób poznawania świata przedstawionego. Interaktywność w sztuce filmowej rodzi nowe możliwości tworzenia narracji, mocniej angażuje w opowiadaną historię pozwala uczestniczyć w akcie jego tworzenia, łącząc fragmenty przygotowane przez reżysera. Przykładami najbardziej znanych interaktywnych produkcji są odcinek serialu Black Mirror: Bandersnatch (2018) lub melodramat Possibila (2014).
Z filmem interaktywnym eksperymentują twórcy klasycznego kina, jak i ci związani ze światem nowych technologii. Interesują się nim muzea i instytucje kultury, które od lat inwestują w treści cyfrowe, rozpoznając fakt, że ich odbiorca to już nie tylko osoba kupująca bilet w kasie i chadzająca muzealnymi korytarzami, ale także posiadacz smartfona, użytkownik mediów społecznościowych i fan Netfliksa.
W stronę filmu interaktywnego zerkają także instytucje i organizacje zajmujące się edukacją, upatrując szansę na stworzenie atrakcyjnych dla młodych odbiorców interaktywnych, audiowizualnych doświadczeń, sprzyjających nauce, zapamiętywaniu i rozwijaniu krytycznego myślenia.
Jak wygląda krajobraz współczesnego kina interaktywnego? Jakie są najnowsze trendy? Gdzie film interaktywny może znaleźć zastosowanie? Jak go tworzyć? O tym piszemy poniżej.
Czym tak naprawdę jest film interaktywny? Eksperymenty z medium i definicja
Opowiadanie historii jest kluczowym doświadczeniem dla człowieka, jest uniwersalne dla wszystkich kultur. Sposób, w jaki je opowiadamy, zmienia się wraz z dostępną technologią. Każde nowe medium daje początek nowej formie narracji.
Nie inaczej ma się sprawa z filmem, który od końca XIX wieku zawładnął masową wyobraźnią i stał się jednocześnie centrum i odniesieniem współczesnej kultury. W latach 90-tych, dzięki szybkiemu rozwojowi nowych mediów i technologii kino i telewizja wyraźniej zwróciło się w stronę interaktywnych narracji.
Jednak filmowe eksperymenty z narracją i interakcją miały miejsce już właściwie od prapoczątku kina. Począwszy od zabawek optycznych (traumatrop), poprzez filmy takie jak Mr. Sardonicus W. Castela z 1961 r., w którym widz miał wpływ na zakończenie opowiadanej historii, czy też Kinoautomat: Człowiek i jego dom R. Činčery z 1967 r. oraz różne eksperymenty z konwencjonalnymi sposobami opowiadania historii Jean-Luc Godarda, Michael Haneke czy Woody Allena.
Najnowsze audiowizualne, interaktywne narracje takie jak wspomniany już Bandersnatch czy Possiblia, należą do produkcji, w których esencję stanowi materia filmowa: uczestnictwo aktorów, dialogi, praca kamery i montaż, poszerzona o elementy interaktywne, które raz po raz oddają władzę na przebiegiem narracji i losami bohaterów odbiorcy.
Z drugiej strony do filmu interaktywnego, rozumianego jako interaktywna, audiowizualna narracja zalicza się także interaktywne dokumenty, takie jak “High Rise” mieszający wszystkie dostępne media w jednym, wieloletnim projekcie o architekturze blokowisk, jak i aplikację w rozszerzonej rzeczywistości “Circa 1948”, rekonstruującej nieistniejące już dzielnic w Vancouver.
Ciekawym przykładem interaktywnych, audiowizualnych narracji, określanych mianem internet-born jest Sufferrosa — thriller w klimacie neo-noir, satyra na kult młodości, a jednocześnie innowacyjny interaktywny film online łączący film, literaturę, muzykę i media społecznościowe stworzona na platformie Instagram przez kreatywny duet The Kissinger Twins, zwycięzców tegorocznych Webby Awards, czyli Oskarów Internetu. Transmedialny projekt “The Trip” to jeszcze inny przykład interaktywnej narracji tych samych twórców. Jest to nostalgiczna podróż przez historię kina, bezdroża Stanów Zjednoczonych aż na sam księżyc. Została ona w całości stworzona w technice found-footage, czyli z fragmentów innych filmów.
Media społecznościowe i ich responsywność i interaktywność do tworzenia audiowizualnych narracji wykorzystuje także dokument-reportaż “Temporary Contact”. Aby go obejrzeć należy zalogować w aplikacji Messenger i wtedy za pomocą czatu można śledzić podróż kobiet odwiedzających bliskich w zakładzie penitencjarnym w Stanach Zjednoczonych. W rzeczywistym czasie trwania podróży historia kobiet odsłania się poprzez kolejne wiadomości, które otrzymujemy.
Różnorodność powyższych przykładów daje zarazem przykład różnych technik i możliwości tworzenia interaktywnych, audiowizualnych narracji, jak i obrazuje problemy z definicją tego nowego, wciąż rozwijającego się medium, o czym szerzej można przeczytać w publikacji prof. R. Kluszczyńskiego pt. “Kino interaktywne — porządkowa pola” z 2015.
Eksperymenty z nielinearnymi formami opowiadania to także (prócz eksploracji możliwości jakie dają nowe media w opowiadaniu historii), szukanie odpowiedzi na dręczące psychologię i neuronauki pytanie dotyczące naszej percepcji. Jak naprawdę odbieramy i rozumiemy historie? Czy nasz mózg przetwarza je linearnie od początku do końca w określonym porządku? A może przeciwnie, za pomocą skojarzeń, odniesień, czyli hipertekstowo? Wiele badań potwierdziło, że z całą pewnością lepiej uczymy się i zapamiętujemy angażując wiele zmysłów: dotyk, słuch, wzrok jednocześnie. Dlatego też film interaktywny, czy też mówiąc szerzej: interaktywne audiowizualne narracje, starają się aktywować swoich odbiorców i wspomagać ich zaangażowanie. Wymagają one aktywnego wyboru, oferują zindywidualizowane doświadczenia i możliwość zanurzenia się w kolejne warstwy treści w myśl słów Krzysztofa Kieślowskiego “iść nie dalej, lecz głębiej w historię”.
Jak tworzyć filmy interaktywne?
Jak już wspomniałyśmy, z racji swojej nowatorskiej, przełamując granice gatunków formy film interaktywny to medium jeszcze mało spenetrowane zarówno przez twórców klasycznych form filmowych jak i tych, związanych ze światem nowych technologii. Dzieje się tak również dlatego, że tworzenie interaktywnego filmu stawia nieco inne wyzwania na etapie preprodukcji, produkcji, postprodukcji oraz promocji aniżeli tradycyjny film.
Od początku wymaga odmiennego podejścia zarówno do narracji, procesu tworzenia filmu i do odbiorcy. Zacznijmy od narracji: Sandra Gaudenzi, światowej sławy ekspertka w obszarze historii interaktywnych radzi, aby o cyfrowej opowieści myśleć jako o przestrzeni, do której zapraszamy odbiorcę. W przestrzeni tej nieco mniej ważne jest to, jaki jest kolejny rozdział historii, niż to, co odbiorca może w niej odkryć, jaka jest struktura tej przestrzeni i jak się w niej poruszać. Wybór interaktywnej narracji powinien być także dobrze uzasadniony, więc twórca od początku powinien wiedzieć, dlaczego wybiera właśnie tę formę opowiadania historii.
Aby zbudować interaktywną narrację, ważne jest przemyślenie i zaprojektowanie przebiegu interakcji (tzw. flow), w podobny sposób jak ma to miejsce przy projektowaniu gier, aplikacji czy serwisów internetowych.
Flow należy zwizualizować już na wczesnym etapie pracy nad koncepcją, by przetestować go z użytkownikami, zgodnie z iteracyjnymi metodami projektowania, stosowanymi w świecie nowych technologii, takimi jak np. design thinking. Podobnie jak przy projektowaniu narzędzi cyfrowych, prototyp warto tworzyć najpierw analogowo, na kartce, np. z pomocą wydrukowanych zdjęć symbolizujących materiał filmowy, połączonych strzałkami symbolizującymi interakcje i zależności pomiędzy poszczególnymi scenami i bohaterami. Dzięki tej stosunkowo prymitywnej formie, można szybko i bez poczucia straconego czasu, poprawić lub zmienić pomysł natychmiast po przetestowaniu go z odbiorcami. Takie podejście wymaga elastyczności od twórcy interaktywnej narracji i podejścia znanego z design thinking, które zakłada ścisłą współpracę między projektantem a odbiorcą na każdym etapie powstawania i rozwoju produktu, co może być problematyczne dla twórców klasycznych, linearnych narracji.
Jak to się robi dziś?
Według tej filozofii łączącej świat dizajnu, nowych technologii i film eksperymenty z interaktywnymi, audiowizualnymi narracjami prowadzą różne ośrodki. Jednym z nich jest New Frontier Lab w ramach Sundance Institute (organizatora Festiwalu Filmowego w Sundance).
W Polsce takimi ośrodkami są m.in. Laboratorium Narracji Wizualnych: vnLab, przy Łódzkiej szkole filmowej oraz Pracownia 3d i Zdarzeń Wirtualnych na warszawskim ASP.
Jednym z eksperymentów idącym jeszcze o krok dalej w myśleniu o tworzeniu interaktywnych filmowych narracji był zainicjowany przez Ośrodek KARTA Filmhack — Hackathon Filmu Interaktywnego, którego celem była eksploracja możliwości tego medium w obszarze edukacji historycznej, a w którego tworzeniu miały okazję uczestniczyć autorki tego artykułu. Partnerem merytorycznym wydarzenia, które z powodu epidemii Covid odbyło się całkowicie online — było właśnie Laboratorium Narracji Wizualnych: vnLab.
FilmHack był projektem pomyślanym jako partycypacyjne laboratorium tworzenia interaktywnych, audiowizualnych narracji, które dałoby możliwość eksploracji możliwości tego medium jako narzędzia edukacyjnego. Czerpał z metod i rozwiązań znanych ze świata filmu jak i nowych technologii (design thinking, user experience).
Sama forma hackathonu (maratonu projektowania), która zakłada pracę projektową w interdyscyplinarnych zespołach, zachęcała do równego udziału w powstawaniu audiowizualnej i interaktywnej narracji scenarzystów, UX-owców, reżyserów, animatorów. Uczestników, którzy w większości stykali się po raz pierwszy z materią filmu interaktywnego, wspierali liczni mentorzy, na co dzień twórcy i eksperci z różnych dziedzin filmu i technologii.
Hackathon to formuła chętnie stosowana w świecie nowych technologii, do wymyślania innowacyjnych usług i produktów, coraz częściej też stosowana w branży filmowej (Exposure Science Film Hackathon) oraz w sektorze kultury (HackArt, hackathon MNW, Hackathon Archiwalny NAC).
Zadaniem uczestników FIlmHack było stworzenie koncepcji interaktywnego filmu edukacyjnego dla młodzieży, opartego na materiałach archiwalnych dotyczących relacji polsko-żydowskiej społeczności w latach 20 tych XX wieku.
Hackathon, który odbył się w czasie rzeczywistym online na przełomie maja i czerwca 2020 roku — stał się polem wymiany informacji i praktyk pomiędzy uczestnikami i mentorami tradycyjnie związanymi z filmem, a tym, którzy działają w obszarze nowych technologii. Zespołom udało się uzyskać efekt synergii — połączyć metody, techniki i narzędzia znane ze świata filmu i IT, by w stosunkowo krótkim czasie stworzyć, przetestować z odbiorcami i zaprezentować Jury prototypy audiowizualnych, interaktywnych narracji. Warto tutaj wspomnieć, że twórcy filmów interaktywnych pracują nad swoimi koncepcjami niekiedy wiele miesięcy, a nawet lat, tak więc efekty uzyskane podczas FilmHack pozytywnie zaskoczyły nas wszystkich.
Jury FilmHack (wśród których wspomniany duet Kissinger twins, Bartosz Konopka — reżyser nominowany do Oscara, Kamil Pohl, reżyser związany z Platige Image, Bartosz Borys (ŻIH), Anna Wilk (Fundacja Szkoła Medialna) oraz Alicja Wancerz-Gluza (Ośrodek KARTA)) nagrodziło trzy bardzo różne koncepcje, reprezentujące różne nurty i podejścia w obrębie filmu interaktywnego:
1. Interaktywną opowieść o nastolatkach z przeszłości w formie instagramowego serialu pt. Nina_inna historia (zespół Cewet Tow)
2. Film pt. Chejt (po hebrajsku „grzech”) w stylistyce komiksów noir z wmontowanymi dokumentami historycznymi i animacjami wydarzeń historycznych (zespół Game of Docs).
3. Film łączący elementy fabularne i technologii 360 stopni, pt. Przejdź do historii (zespołu o tej samej nazwie), którego osią fabularną jest poszukiwanie tajemniczego tobołka przez dwójkę mołodych bohaterów.
KARTA zamierza rozwijać te projekty oraz społeczność twórców filmów interaktywnych opartych na faktach historycznych, których można spotkać w dedykowanej grupie na Facebooku.
FilmHack był wydarzeniem nowatorskim, nie tylko ze względu na temat i zaproponowane metody pracy, lecz także dlatego, że odbył całkowicie online w czasie rzeczywistym, co oznaczało intensywne, codzienne spotkania w na przestrzeni krótkiego czasu. Dzięki takiemu podejściu mogliśmy zebrać wszystkich uczestników, mentorów, jurorów w jednym miejscu, nadać pracy nad koncepcjami odpowiedni rytm i odtworzyć atmosferę hackathonu w realu. Poprzeczkę podnosiło oparcie narracji na materiałach archiwalnych dotyczących historii relacji polsko-żydowskich przed wojną, które KARTA gromadziła już od lat 90–tych.
Wybór filmu interaktywnego jako medium nie był przypadkowy. Audiowizualna i interaktywna forma pozwala na wielozmysłowe zaangażowanie, co ułatwia uczenie się i zapamiętywanie, sprzyja empatyzacji, zainteresowaniu opowiadaną historią i zaangażowaniu w losy bohaterów.
Czy jesteśmy gotowi na filmy interaktywne?
Pomimo dużej popularności produkcji takich jak wspomniany Bandersnatch: Black Mirror, film interaktywny to gatunek wciąż mało znany szerszej publiczności. Niektórzy wciąż traktują go jako ciekawostkę, niezdefiniowaną hybrydę między grą fabularną a filmem.
Młodzi odbiorcy, z którymi testowali swoje filmowe prototypy uczestnicy FilmHack, dopiero po wytłumaczeniu czym jest film interaktywny i przywołaniu kilku przykładów zaczynali rozumieć ramy tego medium, jego zalety i ograniczenia, wciąż jednak. porównując film interaktywny do gry RPG.
W historii mediów zdarzały się już ślepe uliczki ewolucji — media, które miały zapanować nad naszą wyobraźnią zostały wyparte przez formy łatwiejsze i tańsze, w produkcji i udostępnianiu. Faktem jest, że realizacja interaktywnej narracji opartej na filmie fabularnym jest bardzo kosztowna. Budżet zawiera nie tylko koszty stworzenia filmu (i to często kilka razy dłuższego niż standardowy ze względu na liczbę ścieżek- permutacji), lecz także projekt, stworzenie, testy i ulepszanie prototypu. Koszt jest jeszcze wyższy, jeśli w filmie zdecydujemy się wykorzystać sceny 360, technologię wirtualnej lub rozszerzonej rzeczywistości czy też … sztuczną inteligencję.
Tworzeniu interaktywnych, audiowizualnych narracji sprzyja natomiast rozwój internetu, mediów społecznościowych i intuicyjnych programów do ich tworzenia, takich jak…
Przy odrobinie wyobraźni każdy z nas może więc stać się ich twórcą.
Do interaktywnej konsumpcji treści jesteśmy przyzwyczajeni przez wszechobecny w nowych mediach hipertekst, a możliwość szybkiego przemieszczania się pomiędzy treściami mamy już we krwi. Przyszłość filmu interaktywnego leży zatem w naszych rękach (dosłownie i w przenośni).
Ewa Drygalska, Sylwia Żółkiewska
współpraca Agnieszka Kudełka, Ośrodek KARTA
Jeśli chcesz ze mną pracować, napisz: ewa.drygalska@gmail.com