Rozszerzona rzeczywistość w Muzeum. Jak projektujemy aktywne interakcje z dziełami sztuki
Na całym świecie technologie rozszerzające rzeczywistość są coraz częściej wykorzystywane przez muzea i instytucje kultury, które chcą przyciągnąć do siebie nowych odbiorców i wykorzystać potencjał tkwiący w nowych mediach. Technologie te jeszcze raczkują, zarówno pod względem możliwości sprzętowych, jak i potencjału wykorzystania samego medium. Większość zrealizowanych do tej pory projektów opiera swoją siłę oddziaływania na efekcie “atrakcji”, oszołomienia nową technologią, podobnie jak wczesne kinowe eksperymenty George’a Meliesa, ktory wykorzystywał tricki filmowe ze znikaniem postaci, przenikaniem się obrazów czy zwolnionym tempem taśmy filmowej. Chcących poznać konkretne przykłady zastosowań i garść krytycznych prognoz dotyczących zarówno Virtual Reality (VR) i Augumented Reality (AR) odsyłam do artykułu Rozszerzone i wirtualne rzeczywistości. Prognozy post-rzeczywistości.
Pytaniem, które ja sobie zadawałam było, w jaki sposób możemy wykorzystać nowe media do wzbogacenia doświadczenia naszych zwiedzających, tak by nie zniknęła nam z oczu zasadnicza wartość obcowania z materialnym dziełem sztuki?
Pamiętając, że technologie są jedynie narzędzeniem do rozwiązywania problemów, nie zaś celem samym w sobie, zaczęłam od właściwego rozpoznania bolączek zwiedzających.
Jednym ze zdiagnozowanych przez nas podczas badań z użytkownikami problemów było poczucie braku kompetencji w odbiorze sztuki. Muzea często oczekują widza już wyedukowanego, niejednokrotnie nastawiając się na pasjonatów historii czy oddanych wielbicieli sztuk wizualnych.
Zamiast łączyć, sztuka często dzieli:
„Ja wiem, że muzeum to jest dla ludzi KULTURALNYCH, którzy mają obycie i wiedzą, ale…ale mogłoby być parę zdań, trochę informacji, na temat tego, co to to średniowiecze i właściwie po co to tworzono”.
Ludzie odwiedzający muzea chcieliby się czegoś dowiedzieć, deklarują chęć uczenia się i dowiadywania. Obserwując swoich zwiedzających szybko zorientujemy się, że pozytywnie oceniają oni doświadczenie, gdy udaje im się coś rozpoznać lub przypomnieć i połączyć taką treść z posiadaną wcześniej wiedzą. A co, jeśli oglądając ekspozycję natrafiamy jedynie na podpisy informujące o autorze dzieła, datach powstania i technice? Wychodzimy z muzeum z poczuciem niedosytu i braku odpowiedniej wiedzy.
Z tym problemem skonfrontowaliśmy uczestników HackArtu — hackathonu MNW, który odbył się pod koniec maja 2018 roku w Muzeum Narodowym w Warszawie. Powstał wtedy działąjący prototyp aplikacji Mind the Art opartej o AR (Augmented Reality), który wywalczył sobie trzecią nagrodę. Wykorzystując raczkującą jeszcze technologię 5-osobowy zespół zaadresował postawiony przez Muzeum problem: jak umożliwić odbiorcom swobodny dostęp do sprawdzonej wiedzy o obrazach, która przybliżałaby im kontekst ich powstania, wyjaśniała znaczenia oraz proponowała ciekawe historie? Czy da się taki pomysł zrealizować nie ingerując bezpośrednio w sposób prezentacji wystaw?
Wyobraźmy sobie, że wchodzimy do Galerii Sztuki XIX Wieku w Muzeum Narodowym — gdzie zgromadzono ponad 300 polskich i europejskich arcydzieł, na czele z “Bitwą pod Grunwaldem” Jana Matejki, dziełami Gierymskiego, Boznańskiej czy Malczewskiego. Na mijanym właśnie portrecie zaciekawia nas kobieta — to Alina Bondy Glassowa pędzla Konrada Krzyżanowskiego. Kim była? Dlaczego znalazła się na tym fascynującym portrecie? W jakim stylu namalowany jest obraz?
Wyciągamy z kieszeni własny telefon, prosty interfejs aplikacji pozwala kilkoma kliknięciami poznać szczegóły obrazu i zachęca nas do bliższej interakcji z dziełem zwracając uwagę na fascynujące detale. Nie musimy robić notatek, karokołomnie fotografować obrazu bez użycia lampy błyskowej i szukać go wśród tysięcy kiepskiej jakości reprodukcji w internecie. Dodajemy go po prostu do swojej prywatnej kolekcji ulubionych dzieł i ściągamy świetniej jakości cyfrową wersję, aby odtąd służyła nam za tapetę na telefonie lub laptopie. Możliwe? Jak najbardziej!
Aplikacja posługuje się bowiem technologią AR Core, nakładającą na dzieła ze zbiorów MNW punkty informacyjne w czasie rzeczywistym. Jak to działa? Nasz aparat w smartfonie działa jak skaner, fotografując obraz aplikacja rozpoznaje go bez użycia kodów QR i wyświetla na obrazie znaczniki, które kryją w sobie informacje przygotowane dla zwiedzających. Użycie własnego telefonu obniża nasz próg wejścia, nie musimy wypożyczać klasycznego audioprzewodnika i uczyć się jego obsługi, a co najważniejsze sami wybieramy, jakie treści są dla nas ciekawe.
O pomoc w przygotowaniu projektu interfejsu i dodatkowych funkcjonalności aplikacji poprosiłam grupę miedzynarodowych studentów 1 roku New Media Art na Polsko-Japońskiej Akademii Technik Komputerowych, gdzie na co dzień wykładam.
W trakcie całego semestru wraz z doświadczonym instruktorem UX i AR Marcinem Wichrowskim przeszliśmy wraz ze studentami wszystkie etapy pracy projektowania nakierowanego na użytkownika: od researchu, określenia grup docelowych, dostosowywania kolejnych wersji do możliwości wdrożeniowych, wreszcie testów z użytkownikami w przestrzeni Muzeum.
Naszym celem było zaprojektowanie takiej interakcji z aplikacją, która pozwoli na maksymalne wykorzystanie czasu i uwagi odbiorcy, zaspokojenie ciekawości zwiedzającego, mniejszenie dystansu między nim a między sztuką, stanowiąc interaktywną alternatywę dla audioprzewodników. Priorytetem było postawienie w centrum doświadczenia z dziełem sztuki, nie samej technologii.
Studenci wybrali grupy docelowe, do których aplikacja będzie skierowana:
- Odwiedzajacy 55+
Specyfika tych odbiorców polega na tym, że zazwyczaj mają oni więcej czasu i chęci do odwiedzenia instytucji kultury. Mają dużą motywację do nauki: wiele z nich uczęszcza na uniwersytety trzeciego wieku lub wydarzenia edukacyjne.
Nie zawszesą one jednak biegli technicznie, potrzebują więc czytelnego i prostszego interfejsu. - Nastolatki (10–18 lat)
Ta kategoria zazwyczaj odwiedza muzea w ramach zajęć szkolnych, wycieczek rodzinnych lub wydarzeń. Nie chcą być edukowani w tradycyjny sposób, ale interesują ich technologie interaktywne. Z reguły posiadają smartfon, korzystają z wielu aplikacji, motywują ich elementy gamifikacyjne, czyli wyzwania, systemy odznak i punktów, możliwość porównania swoich wyników z innymi. - Rodzice
Chociaż mogą nie mieć tak wiele czasu, aby zaangażować się w aplikację, są zainteresowani kształceniem swoich dzieci, korzystają ze smartfonów
i chętnie pokażą aplikację dzieciom, jeśli widzą, że jest ona przydatna.
Jak przekonać wszystkie trzy osoby do zainstalowania aplikacji?
1. Po połączeniu się z otwartym Wi-Fi w Muzeum otrzymamy powiadomienie zachęcajace do instalacji aplikacji, której ściągnięcie nie zajmie więcej niż kilkanaście sekund.
2. Jej ściągnięcie będzie skutkowało dla użytkownika dodatkową korzyścią. Na przykład, będzie można zakupić bilety tańsze za pośrednictwem aplikacji, gdzie otrzymamy kody rabatowe.
3. Najmłodsi użytkownicy będą mogli zbierać punkty podczas korzystania z aplikacji, które będą mogli wymienić na nagrody: np. naklejki z największymi arcydziełami Muzeum.
Dodatkowe korzyści:
Aplikacja umożliwi dostęp do przejrzystej mapy Muzeum.
W przyszłości może być ona zintegrowana z automatycznym śledzeniem naszej lokalizacji, co pozwoli na prostą nawigację wewnątrz Muzeum, możliwość odnalezienia konkretnych dzieł i uniknięcie poczucia zagubienia.
W trakcie semestru powstały dwa prototypy aplikacji. Obydwa zespoły postawiły na minimalistyczny interfejs użytkownika i prostotę obsługi.
Po otwarciu i zalogowaniu do aplikacji zapoznajemy się z instrukcjami skanowania obrazów i odblokowania funkcji AR:
Po zeskanowaniu obrazu wchodzimy do trybu rozszerzonej rzeczywistości, który nakłada na obrazy w Muzeum wirtualne znaczniki, które możemy uruchomić tapnięciem.
Po założeniu konta mamy możliwość dodania oglądanego obrazu do swojej prywatnej kolekcji, udostępniania go poprzez media społecznościowe, wreszcie otrzymujemy link do Cyfrowego MNW — repozytorium zdigitalizowanych obrazów, które możemy pobrać w dobrej jakości.
Możemy również śledzić nasze postępy w poznawaniu kolekcji oraz zyskiwać punkty za przechodzenie kolejnych etapów.
Dodatkowo, dzięki mapie Muzeum możemy łatwo zorientować się w przestrzeni budynku i trafić do innych Galerii, odnaleźć ułatwienia dla niepełnosprawnych czy toalety.
Użytkownicy, którzy testowali z nami aplikację ceni sobie przede wszystkim:
- pomysł
- prostotę obsługi
- minimalizm graficzny
- możliwość powrotu do ulubionych dzieł w domu
- brak przeładowania technologią
Będąc na etapie budowania aplikacji mamy nadzieję, że korzystający z niej użytkownicy będą mogli nie tylko poszerzać swoją wiedzę za pomocą znanego sobie urządzenia i stopniowo wyrabiać w sobie nawyki analizowania dzieł sztuki, ale przede wszystkim poczują się pewniej w przestrzeni Muzeum. Korzyści dla samej instytucji otwierają przede wszystkim umożliwienie zwiedzającym aktywnego odbioru dzieł i sprawienie, że przestaną się oni obawiać wizyty w Muzeum.
O samej technologii AR Core i jej aspektach technicznych, wkrótce!
Jeśli chcesz ze mną pracować, napisz: ewa.drygalska@gmail.com
Ewa Drygalska — obroniła doktorat z filmoznawstwa, jest również absolwentką Interdiciplinary Ph.D Program Society-Environment-Technologyna Uniwersytecie Jagiellońskim w Krakowie. Swoje stypendium Fulbrighta odbywała na Uniwersytecie Kalifornijskim w Los Angeles. Pracowała dla Muzeum Narodowym w Warszawie i Muzeum Fryderyka Chopina w Warszawie. Obecnie wykłada w Polsko-Japońskiej Akademii Technik Komputerowych.