Rozszerzone i wirtualne rzeczywistości. Prognozy post-rzeczywistości

Co z nowymi technologiami w muzeach i instytucjach kultury? Czy i kiedy instytucje przejdą od nieśmiałych flirtów z aplikacjami, chatbotami i ekranami dotykowymi na wystawach do dojrzałego romansu z trendami z obszaru tech?

Small Wonders: The Virtual Reality Experience, The Metropolitan Museum of Art, New York City

O przykładach zastosowaniach sztucznej inteligencji w muzeach pisałam już z Sylwią Żółkiewską na łamach Contemporary Lynx. Tymczasem, to wirtualna rzeczywistość (VR) i rozszerzona rzeczywistość (AR) wydają się wręcz stworzone do wykorzystania w obszarze sztuki. Pytanie, czy posiadająca długi rozbieg, co najmniej od czasów słynnej Sensoramy w latach 50. wirtualna rzeczywistości wreszcie odpali na tyle, by stać się standardem również w instytucjach na całym świecie i w Polsce? A może przegonią go łatwiejsze w komercializacji technologie Augmented Reality?

Natalia Hatalska w swoim wydawanym corocznie przez Insight Future trendbooku wskazywała na post-rzeczywistość jako dominujący trend przyszłości. “Świat fizyczny i wirtualny stały się ze sobą nierozerwalne, wspólnie tworząc nową formę rzeczywistości: post-reality” - czytamy już na wstępie. Termin ten, choć sugerujący koniec reality as we know it, próbuje raczej opisać konsekwencje wyłaniających się nowych formuł jej doświadczania pod wpływem nowych technologii. Technologii, bowiem — jak ujął kiedyś celnie badacz Langdon Winner — nie używamy, ale przeżywamy ją. Faktycznie, granice bycia online i offline stały się coraz bardziej płynne dzięki wszechobecnemu Wi-Fi i sieciom LTE, które umożliwiają korzystanie z internetu właściwie non-stop. Już nie wchodzimy do internetu i nie wychodzimy z niego, tryb dostępu towarzyszy nam cały czas.

Coraz częściej zaczynamy również mówić o obszarze mixed reality (XR) — łączącym świat rzeczywisty i wirtualny w celu stworzenia zupełnie nowego środowiska, w których obiekty fizyczne i cyfrowe współistnieją. Rzeczywistość mieszana nie tylko nakłada na naszą rzeczywistość obiekty wirtualne, ale wtapia je w nasz świat i pozwala użytkownikowi na interakcję z nimi.

Co miałoby takie doświadczenie dodatkowo wzmacniać?

Oczywiście szybszy przesył danych. Na horyzoncie pojawia się wprowadzenie technologii 5G, nowej generacji standardu sieci komórkowej, szybszej i bardziej stabilnej. 5G ma stanowić infrastrukturę pod Internet Rzeczy i kolejny krok ku powszechności ambient computing. Największe szanse na jej szybkie wprowadzenie ma Azja, choć Unia Europejska nie chce pozostać w tyle, tworząc kolejne horyzonty działań. Strategia 5G dla Polski, ogłoszona przez Ministerstwo Cyfryzacji zakłada, że pierwszym miastem „w zasięgu” sieci 5G będzie Łódź już w okolicach 2020 roku. Jednak dopiero rok 2025 ma przynieść masowe podłączanie do sieci większości polskich miast.

Rok VR, tym razem już naprawdę

Zarówno polski foresight technologiczny, jak i międzynarodowe prognozy wskazują, że jesteśmy już blisko, a wartość nabywcza rynków technologii VR i AR będzie dynamicznie wzrastać. Nielsen Superdata w najnowszym raporcie o rynku XR donosił, że rok 2019 będzie definiującym momentem dla tej branży i prawdopodobnie prawdziwym przełomem dla wirtualnej rzeczywistości. Wartość połączonych rynków dla technologii imersywnych ma sięgać 40 miliardów dolarów w ciągu trzech lat. Portal Statista odpłynął dużo dalej prognozując ten potencjał na aż 210 miliardów dolarów w 2022 roku. Podczas European Start-Up Days deklarowano, że sam obszar VR do końca dekady będzie wart aż 120 mld dolarów. Puchną liczby i modele finansowe, a zarazem oczekiwania konsumentów.

Grupą docelową mieliby być oczywiście millenialsi oswojeni z cyfrowymi technologiami, chętnie eksperymentujący z technologiami ubieralnymi, takimi jak smartwatche, aktywni na rynku gamingowym, tuż za nimi pierwsze całkowicie cyfrowe dzieci: pokolenie Z i Y.

Wielkie platformy takie jak Google, Microsoft i Facebook prześcigają się w researchu nad możliwościami VR/AR, co było widoczne choćby podczas konferencji F8, gdy virtual reality poświęcony był cały segment corocznej, prezentacji planów firmy Zuckerberga.

Wypuszczane są kolejne modele gogli: począwszy od spodziewanych na najbliższe miesiące Oculus Quest i zaprezentowanych jako prototyp Half Dome, o zmiennej ogniskowej poprawiajacej znacznie kontrast obrazu i polu widzenia podobnym do ludzkiego oka. To headset Quest według oczekiwań ma stać się punktem zwrotnym dla branży VR, pierwszym masowo nabywanym osprzętowaniem już w roku 2019.

Nie ustępują im start-upy: Magic Leap pracujący nad rozwiązaniami z branży mixed reality pod wpływem pobudzonych nadziei zebrał ponad dwa miliardy dolarów od inwestorów nie pokazując nawet prototypu swojego produktu. Oficjalna premiera sprzętu miała miejsce w sierpniu 2018 roku, a niedawna konferencja prasowa jaką przygotowała firma pokazuje, jakie możliwości czekają deweloperów i użytkowników. Wizjonerski rozmachem produkt Varjo intensywnie pracuje nad swoim patentem — bionicznego wyświetlacza, który pozwoli cieszyć się obrazem w VR w rozdzielczości nieodróżnialnej od ludzkiego oka. W marzenie fińskiego start-upu uwierzyli również inwestorzy: właśnie udało im się zamknąć kolejną rundę finansowania na poziomie 31 milionów dolarów.

Wg wykresu Gartnera rynek VR i AR się stabilizuje i wchodzi w fazę twórczego rozwoju, czy muzea powinny zacząć oswajać się z tymi technologiami?

Trwa muzealny boom

Podobnie jak szacunki dotyczące potencjalnego rynku puchną cyfrowe zasoby muzeów i instytucji kultury. W ciągu ostatnich 10 lat w Polsce wydano co najmniej 100 milionów na digitalizację zasobów muzeów. Łączna liczba zbiorów muzealnych wyniosła niemal 11 mln obiektów!

Równocześnie trwa boom muzealny.

W ubiegłym roku odwiedziło je 37,5 mln osób, (o 3,2% więcej niż w 2016 r.). To potężna siła nabywcza i wciąż rosnący rynek. Ci którzy odwiedzają muzea najlepiej oceniają swoją sytuację materialną i są grupą z największym odsetkiem osób z wyższym wykształceniem.

American Alliance of Museums szacuje, że w Stanach Zjednoczonych muzea odwiedza 850 milionów osób — więcej niż widowiska sportowe — co generuje ponad 21 miliardów przychodów.

Również powstaje ich coraz więcej: w 2013 roku w Polsce było ich 822, w 2017 już niemal 950. Muzea stają się one coraz ważniejsze dla budowania i podtrzymywania kulturowych tożsamości.

Muzeum Narodowe w Warszawie, Noc Muzeów 2017

Zwiedzający chcą płacić za dobrze przygotowanie ekspozycje, a mają w czym wybierać: w zeszłym roku zorganizowano w Polsce ponad 5,7 tysięcy wystaw. Rosnącą popularnością cieszą się zwłaszcza muzea narracyjne, wykorzystujące szeroko nowe technologie: aplikacje multimedialne oraz interaktywne gry, rozszerzoną i wirtualną rzeczywistość.

W tym roku Muzeum II Wojny Światowej jako pierwsze muzeum w Polsce otworzyło swoją strefę VR oferując „Wirtualny spacer po Westerplatte”: materiał wykreowany ze 100 oryginalnych panoram, kilkudziesięciu wkomponowanych archiwalnych fotografii, nagrań historycznych relacji i ścieżek dźwiękowych. Łącznie sześć stanowisk zaopatrzonych w gogle Oculus Rift.

Muzeum II Wojny Światowej, Źródło: https://muzeum1939.pl
Źródło: https://muzeum1939.pl

O wiele większe projekty z wykorzystaniem VR podejmowane są na w muzeach na świecie. Brytyjskie Tate Modern chętnie eksperymentujące z nowymi technologiami wykorzystało VR do odtworzenia pracowni Modlignianiego, w trakcie tegorocznej, zaplanowanej z rozmachem wystawy poświęconej włoskiemu malarzowi. Niezwykle starannie dopracowany projekt wymagał pięciu miesięcy przygotowań i zaangażowania interdyscyplinarnych teamów. Innym świetnym przykładem jest National Museum of Natural History w Paryżu, które wkomponowało salę VR w swoją stałą ekspozycję poświęconą ewolucji. Podróż w głąb procesów formowania się gatunków ma nie tylko uczyć, ale również wzbudzać autentyczną ciekawość. Ekspozycja oparta o wirtualną rzeczywistość jest starannie zakomponowana i pomyślana jako kameralne, kontemplacyjne, niemal intymne doświadczenie, skontrastowane ze zwyczajowym zgiełkiem muzealnych sal.

Modigliani VR: The Ochre Atelier, https://www.tate.org.uk

Jednym z najpopularniejszych zastosowań technologii wykorzystujących post-rzeczywistość jest oczywiście edukacja. Auckland Museum w Nowej Zelandii — jedno z najciekawszych muzeów na świecie podjęło współpracę z Microsoft HoloLens, tworząc trójwymiarowe modele wybuchających wulkanów czy rekonstruując immersyjne doświadczenie frontu I wojny światowej.

Kolejnym polem do eksploracji jest idea wirtualnego muzeum. Biorąc pod uwagę gigantyczne ilości gromadzonych przez instytucje zbiorów i niewielkie możliwości ich ekspozycji, wirtualne muzeum otwiera zupełnie nowe możliwości eksplorowania kolekcji. Co jeśli zamiast zaledwie 2% cennych zbiorów zalegających magazyny, moglibyśmy pokazać większość dziedzictwa gromadzonego przez ostatnie pokolenia? Jak umożliwić dostęp do sztuki każdemu, niezależnie od zamieszkiwanego kraju i stopnia pełnosprawności?

Taki cel przyświecał powstaniu Muzeum Kremera, całkowicie wirtualnej przestrzeni zaprojektowanej przez architekta Johana van Lieropa z renomowanego studia Libeskinda. Założona w 1994 roku prywatna kolekcja dzieł niderlandzkich mistrzów jest od tego roku dostępna dla każdego, kto posiada gogle VR, w każdym miejscu na świecie. Fundatorzy kolekcji tłumacząc swoją decyzję przekonywali, że bariery takie jak czas i koszty włożone w budowę fizycznego muzeum, które mogłaby odwiedzić ograniczona liczba widzów, mogą być pokonane za pomocą najnowszych rozwiązań technologicznych.

Choć wirtualne spacery w 360 oferuje już większość największych instytucji, to Muzeum Kremera wyszło poza daleko poza paradygmat zaglądnięcia w muzealne mury, tworząc hiperealistyczną i świetnie przestrzennie zaprojektowaną immersję w świat sztuki. Nasza misja jako kolekcjonerów zawsze polegała na wynajdowaniu najwyższej jakości dzieł sztuki i jednoczesnym poszukiwaniu sposobów dzielenia się nimi z jak największą liczbą osób. Większy wkład w świat sztuki, możemy wnieść inwestując w technologię, niż w cegły i zaprawy — powiedział George Kremer, komentując decyzję o nie budowaniu fizycznej siedziby muzeum.

Do stworzenia tej wirtualnej kolekcji każdy obraz został sfotografowany od 2500 do 3500 razy przy użyciu techniki fotogrametrii, aby zbudować jeden model wizualny o ultrawysokiej rozdzielczości dla każdego obrazu, co pozwala zwiedzającym muzeum cieszyć się niepowtarzalnym doświadczeniem obcowania z dziełem sztuki. Zwiedzający mogą przyjrzeć się z bliska powierzchni dzieła sztuki i jego kolorom, dostrzec wszystkie rysy i pięknięcia wernisku, a nawet obejrzeć odwrotną stronę obrazów, aby poznać unikalne pieczątki pochodzenia każdego dzieła.

Detal obrazu Jacoba Adriaensza Backera, Portrait of the women with the white cap, 
ok. 1634, http://www.thekremercollection.com/jacob-adriaensz-backer/

Podobne rozwiązanie tworzy właśnie Smithsonian American Art Museum, które za pomocą zaawansowanej fotogrametrii próbuje zrekonstruować swoje najcenniejsze obiekty w przestrzeni wirtualnej.

Technologie imersywne mogą również pomóc zwiedzającym podczas wizyty w fizycznym muzeum. Możliwości użycia rozszerzonej rzeczywistości dzięki rozwojowi ARCore, platformy Google do tworzenia treści rzeczywistości rozszerzonej oraz jej odpowiednika na systemy iOs — ARkit, stają się coraz łatwiejsze do zaimplementowania. Dzięki dostępowi do internetu oraz własnemu telefonowi zwiedzający może otrzymać dostęp do pomocnych informacji na temat oglądanych obiektów: ich historii, znaczenia, symboliki czy procesu ich tworzenia za pomocą zeskanowych rysunków i szkiców. Taki projekt realizujemy właśnie z Muzeum Narodowym w Warszawie i zespołem Mind the Art, o czym więcej na blogu już wkrótce.

Obietnice przyszłości a twarde realia

Mimo optymistycznych prognoz obecny stan technologii wykorzystujących post-rzeczywistość ciągle jest daleki od rozbuchanych oczekiwań. Zastosowania VR, jakie zaproponował Facebook były rozczarowujące: flagowym pomysłem miała być VR’owa telewizja. Oczywiście wszyscy lubimy oglądać razem widowiska telewizyjne, sport czy ulubiony serial, jednak frajdę sprawia nam obserwowanie reakcji drugiej osoby. Trudno sobie wyobrazić, aby to doświadczenie mogły zastąpić ciągle siermiężne awatary i fatalna jakość obrazu, jakiej daleko jeszcze do rozdzielczości przeciętnych telewizorów dostępnych na rynku.

Od lat wyczekiwana premiera Magic Leapa nie wywołała euforii, pierwsze recenzje ich headsetu podkreślają nieznaczną tylko poprawę doświadczenia w stosunku do Microsoftowego HoloLens. Do tego dochodzą nieubłagane liczby. Inwestycje Oculusa w doskonalenie produktu osiągnęły już kwoty miliardowe, generując niewielkie przychody, a przystępny cenowo Oculus Go nie podbił rynku, tak jak tego oczekiwano. W pierwszym półroczu 2018 sprzedano zaledwie 289,000 zestawów.

Nokia zamknęła swój dział VR, znane w branży immersyjnych rozwiązań studio Jaunt utopiło morze dolarów w próbę wdrożenia swoich rozwiązań VR, by ostatecznie przejść na bardziej obiecujący XR. W kuluarach mówi się, że firma HTC próbuje sprzedać swój flagowy headset Vivo. Nawet w najbardziej obiecującej branży gamingowej wciąż nie widać nadciągającej rewolucji: Playstation VR oferuje niewiele ponad 240 gier w VR w porównaniu do ponad trzech tysięcy regularnych tytułów.

Czego brakuje? Prawdziwego przełomu technologicznego. Wygląda na to, że branża VR po raz kolejny popełniła falstart, wypuszczając ciągle niedopracowany hardware. Aby dokonać się mogła wyczekiwana rewolucja potrzebny jest produkt gotowy rynkowo, innowacyjny, gotowy do masowego wdrożenia, tak jak niegdyś iphone, który zrewolucjonizował całkowicie rynek telefonów komórkowych i ubiegł wszystkie firmy o co najmniej 5 lat. Warto przypomnieć, że Microsoft pokazywał swojego smartphone’a pokazywał już w okolicach 2006 roku, jednak dopiero słynna prezentacja Steva Jobsa z 2007 roku, kiedy po raz pierwszy przedstawił światu idealnie zaprojektowany i skrojony na miarę produkt, całkowicie wywróciła nasze myślenie o potencjale telefonów komórkowych.

Wszyscy pracujący w branży powtarzają to samo: na przełom technologiczny w hardware’rze poczekamy jeszcze co najmniej 3 do 5 lat. Tyleż samo zajmie opracowanie sprawnego software’u i wyprodukowanie treści, które sprawią, że trudno się będzie od nich oderwać. W tym momencie to rozszerzona i hybrydowa rzeczywistość mają największe szanse na szybkie wdrożenia, wpisując się w trend technologii mobilnych, rozwiązujących konkretne problemy np. twórców branż kreatywnych związane z projektowaniem obiektów.

***

Nowe technologie mogłyby zrewolucjonizować klasyczne podejście do sztuki i jej instytucji, łączyć edukację z rozrywką w sposób nierozróżnialny i wreszcie rozpuścić granicę pomiędzy zwiedzającym a użytkownikiem. Na samym końcu otworzyły by nieznane do tej pory możliwości zbierania dane o swojej publiczności i jej ciągle słabo rozpoznanych doświadczeniach.

Tym, co wydaje się konieczne jest współpraca pomiędzy obszarem technologii a instytucjami kultury. Amerykańskie muzeum Smithsonian tworzy swoje rozwiązania z pomocą Intela, projekty Tate Modern i Muzeum Historii Naturalnej w Paryżu nie byłyby możliwe, gdyby nie hojne wsparcie VIVE Arts, fundacji HTC, która finansuje m.in instytucje kultury w realizowaniu projektów z wykorzystaniem produktów HTC Vive. Mimo braków sprzętowych, bolączką rynku jest tak naprawdę brak wysokiej jakości treści. Za pomocą takich partnerstw zarówno duże firmy, jak i start-upy mogą tworzyć przestrzenie do eksperymentowania i testowania najbardziej angażujących produkcji, które jak obiecują współcześni futurolodzy, już za chwilę będą tworzyć ramy naszej nowej rzeczywistości.