頭盔下的隱憂 — 展望虛擬技術產業發展與風險

February,15 2021 翁星舜

一個悠閒的午後,你穿起你的頭戴式顯示器,拿起控制手把 — — 所有配件都已就位,準備與你的朋友一同進入虛擬世界,開始一場跨越時空與打破物理法則的旅程吧!一切看似如此的單純,然而,在這單純的娛樂背後,有另一場更大的遊戲在暗地裡潛伏著,一場瀰漫著銅臭味的遊戲。幾個禮拜後,你的保險公司發來通知:你的健康投保項目將被取消。幾天後,你的妹妹也收到一樣的通知。

直到許多年以後你才知道,當年的保險公司是購買你遊戲數據的客戶之一,沒錯!你的頭部、身體、手眼等運動模式,都可能成為醫學數據,以診斷與預測抑鬱、多動症、自閉症等各種生理心理疾病,而被預測出癡呆症早期症狀的你,自然被拒絕長期護理保險,而既然痴呆症傾向在家庭中流傳,你的妹妹也跟著遭殃!

VR、AR,兩者有何不同?

VR即虛擬實境(Virtual Reality),或稱虛擬現實,是虛擬技術產業最原始的概念,是透過電腦產生一個三維的虛擬世界,並提供使用者感官上的類比,使其能透過穿戴裝置,獲得有如身歷其境感官刺激,然而,目前的技術仍僅包含視覺、聽覺、觸覺上的模擬,而主要的裝置類型有「體感」、「控制器」、「動態偵測」。

AR則為擴增實境(Augmented Reality),或稱增強現實,是由VR衍伸出來的一種技術,其核心目的並不是取代現實空間,而是透過攝影機與電腦程式的結合,使虛擬的資訊、物件,藉由螢幕擴增到現實空間上。2016年7月發布的遊戲《精靈寶可夢GO》即為使用AR技術典型的案例。

在AR技術的基礎之上,還有一種MR(Mixed Reality)混合實境技術,是將虛擬場景與現實做更高程度的結合,創造一種似真似假的使用體驗,並且投射出的物件可以與現實互動,比如說,運動中的物件會因為「碰到」現實中的障礙物而停下,但是它本質上其實還是擴增實境的一種。

虛擬技術的發展概況

虛擬實境的概念最早出現的地方其實不在實驗室,而來自美國科幻作家斯坦利·G·溫鮑姆(Stanley G. Weinbaum)1935年的科幻小說《皮格馬利翁的眼鏡(Pygmalion’s Spectacles)》中,簡短的故事詳細地描述了包括嗅覺、觸覺和全像護目鏡為基礎的虛擬實境系統。

而在技術發展面,直到上世紀60年代末,第一個虛擬實境頭戴式顯示器,才由加州理工學院教授伊凡·蘇澤蘭與學生Bob Sproull創造,這種頭戴式顯示器相當原始,也相當沉重,不得不被懸掛在天花板上。另一個值得注意的早期虛擬現實,是阿斯電影地圖(Aspen Movie Map),它由麻省理工學院於1978年建立,可以說是虛擬技術發展初期,第一個高完成度的虛擬實境地圖,背景是科羅拉多州阿斯彭,用戶可以徜徉在三種街頭模式:夏季、冬季和三維模式。前兩個模式無論春夏秋冬由研究人員實際拍攝城市街道每一個運動。

雖然近年虛擬現實在電影、科幻作品上紅極一時,但其實就大眾文化來說,1980年代以前的虛擬現實並不廣為人知。可以說其起初的熱度來自於邊緣文化或少數文化,例如部分未來主義者視其為社會變革的潛在手段,毒品文化則稱讚虛擬現實不僅是一種新的藝術形式,更是一個全新的社交互動領域。到了上世紀80年代末,虛擬現實才開始吸引媒體的注意,於是相關的報導逐漸增加,人們也開始意識到虛擬現實的潛力,部分媒體甚至將虛擬現實與萊特兄弟發明飛機相比。

到了今天,虛擬技術已不再只由少數頂尖的工學院所掌握,各大企業百家爭鳴,根據Digi-Captial的預估,到2020年AR加上VR總市場規模可達1,500億美元,由此可知此產業具有非常大的市場規模。除了電子娛樂外,休閒、醫療、生活輔助、文化、業務,虛擬技術的用途難以勝數。

產業應用

根據國際數據資訊公司(IDC),到2023年,全球在AR / VR上的支出預計將達到1600億美元,大大高於2019年的168億美元的預測。近年虛擬技術發展速度之快可由此略知一二。

而虛擬技術最廣為人知的用途之一,當屬娛樂產業。前文提到的《精靈寶可夢GO》使用的就是擴增實境技術,該遊戲在2016年7月6日上線後不到一個月便獲得了超過1億次的下載記錄。[至9月8日,《精靈寶可夢GO》的全球下載量超過了5億次,並且成為史上最快獲得5億美元收入的電子遊戲。

而由美國Oculus公司開發的Oculus Quest,是第一個為VR打造的多合一系統,現在大多數的VR遊戲或應用程式都是以其為基礎來開發並運作,此系統也間接刺激了對VR遊戲的需求。預估到2020年底,Oculus Quest的所有相關收入額將達到229億美元。

在醫療保健領域上,AR技術得到了高度的利用,透過應用程序與醫學成像技術的整合,手術時醫生可以看到病人的器官立體成像圖,醫生不再僅透過肉眼來辨識血肉模糊的動刀口,新技術的採納將幫助醫生清楚從何處下刀,不只如此,透過事先成像,外科醫生將能夠提前計劃並避免以前無法預料的問題。這將最大程度地減少侵入性程序,減少患者的並發症,並促進更快的康復。

此外,如開頭所見,事實證明VR還可用於診斷,治療或至少減輕癡呆,抑鬱,PTSD,恐懼症,自閉症以及其他精神疾病和病理的症狀。使用醫用觸覺手套的VR可以使遠程診斷更快,更有效。最近的研究表明,AR和VR在治療諸如焦慮症和PTSD等心理健康問題方面具有巨大潛力,為用戶提供了應對暴露療法中恐懼的機會。而且,VR模擬還可以幫助PTSD居民進行工作面試,學習如何在高壓力環境中管理症狀。通過為社會工作者提供這些工具可以改善他們的心理健康治療。

在建築設計上,虛擬技術可以透過成像來模擬並設計室內裝潢的擺設、相對位置。像IKEA Place這樣的應用程序不僅有助於測量物體和牆壁。設計師和所有者可以測試顏色和其他創意,並計算必要的材料和人工成本。建築工人可以為客戶提供生動的藍圖和圖像,以了解他們的預期房屋的外觀。而顧客也可省下來回比對的中間成本,往後甚至人在家,就可以投影出想要怎麼樣的擺設並直接下單。在這個概念的基礎上,房地產的買方也可以透過VR眼鏡來清楚了解實際屋內的狀況,買賣雙方或許不用再奔波勞累,來回往返與步行的最小化,大大減少交易的中間成本,也能吸引國際買家的目光。

除了室內裝潢與房地產,這項技術的使用還可能擴及城市規劃,通過創建新建築項目的AR和VR模型,城市可以更好地了解新作品如何適應現有的城市景觀,並有可能增加投資者的興趣。通過將這些模型提供給居民和本地企業,城市還可以獲得有關其計劃的反饋。

在導航用途上,AR透過與實際街景的結合來在螢幕上顯示方向,指引使用者前進的方向,甚至還可以翻譯、介紹街道上的標誌與附近店家來提供觀光指引。Google Maps就是一個例子,用戶可以通過智能手機的攝像頭查看街道,並且方向會顯示在屏幕上。更進一步,這項技術還可以利用於室內,AR與無限網路或寬頻結合,將有助於室內導航。機場,火車站,貿易展覽會,購物中心和辦公室將變得對遊客更友好。

在職業安全上,增強的虛擬現實技術能夠以高細節重現真實世界的體驗,因此可以徹底改變以前任何地區的城市員工培訓。特別有價值的是能夠模擬在現實生活中過於危險或難以再現的情況。想像一下進行虛擬毒品襲擊的警務人員,對老年人或行動不便的居民進行救援的應急人員,或模擬對工作場所受傷做出反應的工人。AR和VR培訓計劃能夠使員工處於現實和多樣化的環境中,為他們應對可能遇到的任何變數做好準備。

AR還可能重現已經消失或被破壞的文化古蹟,通過提供其他圖像和歷史或文化細節,AR可以利用城市地標來改變遊客的體驗。法國小鎮克魯尼(Cluny)在其歷史悠久的修道院中均安裝了增強現實屏幕,以展示中世紀社區的面貌,其他城市也可以採用類似的技術來突顯其歷史悠久的歷史。將虛擬實境技術應用於物保護工作,可以建立數位化的文物保護方法,為文物的儲存、修復和展示提供了新的技術手段,讓歷史得以數位化再現,文明得以資訊化傳承。如2017 年,兵馬俑實施了200億像素360°全景兵馬俑坑展示工程和AI秦始皇兵馬俑復原工程。其中200億像素360°全景兵馬俑坑展示工程採用了矩陣全景技術,收錄了兵馬俑的一號坑和三號坑的高精度全景圖資料。

在商業廣告和營銷上,創造性地使用AR可以增強客戶關係,同時增加購買傾向。令人愉悅的內容會激發客戶定期使用品牌的移動應用程序。獨特而新穎的AR體驗提供了一個機會,使尚未做過此類事情的客戶和競爭對手感到驚訝。虛擬體驗抓住了用戶的眼球,這意味著廣告商可以更方便傳達他們的信息。或許虛擬現實將成為下一個營銷人員和品牌的戰場。而那些有影響力的博客,網站,YouTube頻道或社交網絡,則可以從對VR產品的評論和廣告開始收費,或者通過平台上的廣告出售的任何產品收取佣金。

除了這些已經被投入研究並使用的領域外,虛擬實境還有許多潛在的用途等待著企業們去開發,如此廣泛的用途可能,確實會帶來龐大的商機,然而這也代表在產業迅速發展的背後,可能潛藏著大量安全與犯罪問題,等待著人們去發現與解決。

風險與犯罪問題

軟硬體設備逐漸發展完備,虛擬技術得以開始在各領域上大放異彩,再加上5G「大頻寬、高傳輸速率、低延遲」三大特點,虛擬技術將可以走向更「即時」的應用方式,然而,隨著辨識技術與硬體運算能力高速進步,應用範圍持續擴大,商業與技術應用以及日常生活之普及,恐將伴隨而來法律在相關應用上的解釋力與規範力逐漸捉襟見軸。

就硬體本身而言,儘管許多人使用AR或VR頭戴設備一兩個小時並不會產生不利影響,但是行業安全專家越來越擔心長時間使用AR或VR頭戴設備。例如,培訓環境可能會向使用者帶來通常與電子設備不相關的新安全風險。此類風險的範圍從因AR或VR頭戴式耳機的重量而引起的頭痛或頸部拉傷到用戶長時間暴露於潛在有害的光輻射源中都有可能。

除了生理上的不利影響外,虛擬技術對使用者心理層次的影響也不容小覷,甚至有可能引發虛擬犯罪。研究表明,VR可能導致特定的負面情緒並進一步帶來痛苦,因為即使用戶在虛擬環境中進行虛擬現實體驗,體驗也可能是真實的。而虛擬犯罪包括網絡攻擊、偷竊虛擬財產、虛擬身份盜用、使用虛擬貨幣進行非法投注,或者惡意頻閃照明、不雅暴露等。

至於虛擬世界中的傷害、性犯罪、謀殺等行為,使用者可能不必擔心會傷害到現實的生命或身體,但正是因為不計後果,越來越多人這麼做,而若持續缺乏對行為結果的認知,現實生活也容易有心理問題。並且,對虛擬世界被害方留下的永久傷痕也不可忽視,例如性騷擾行為對玩家造成的心理創傷,這類騷擾行為是真實的!更別說隨著緊身衣技術的發展,AR / VR用戶可能會在虛擬世界中實際感受到踢打、觸碰或觸摸的感覺,如此發展恐將使情況更加糟糕。

此外,新技術的到來,代表著消費者與政府將要面臨黑客和網絡攻擊的全新漏洞,特別是在用戶可能已使用工作設備下載最新的AR遊戲應用程序並將其設備同步到智能手錶或PC的情況下。這可能導致黑客不僅可以訪問一個用戶擁有的許多設備,而且可以訪問該用戶的雇主擁有的潛在設備,並在網絡中造成漏洞。有趣的是,儘管存在明顯的安全風險,但在最近的一項調查中,只有36%的消費者表示他們在購買設備時對安全性表示擔憂。 VR / AR設備很有可能會像智能手機和計算機一樣經歷類似的成本降低,價格每年可能下降5–10%,這可能會鼓勵更廣泛的採用。

這些問體還只是虛擬技術潛在風險的冰山一角,開頭提到的私人數據洩漏問題更是各界待著手解決的重要問題。消費者需要認知到的是,他們使用設備所儲存的各種生物數據都是獨一無二的,這些身體頭部、腳部,甚至是手、眼、關節的微小數據,都是可以辨識個體的,Facebook身為全球規模最大的網路社群服務公司之一,就曾經未經同意收集用戶生物特徵數據,並因違反伊利諾伊州的生物識別法(BIPA)而收到6.5億美元的罰款,像Facebook這樣的公司,就是建立在吸引消費者的注意力並將其出售給廣告商的基礎,使用者常常成為了產品本身。

因此,將這些設備捆綁到我們自己身上雖然可以讓我們進入虛擬世界,但要付出代價──讓這些公司進入我們的生活,並可以通過生物識別數據讀取有關我們的詳細信息。Vive公司已經開發了在認知科學中經常見到的眼動追踪技術,該技術為前所未有的隱私和安全風險奠定了基礎。如果進行匯總,則控制此生物特徵數據的人員將可能更準確地預測(或引起)虛擬技術使用者某些行為甚至情緒的模式。它可能允許公司通過對用戶採取難以感知和抵抗的策略來利用用戶的情感脆弱性。此類生物特徵數據的收集特別令人恐懼的原因是,與信用卡或密碼不同,它是關於我們的信息,我們無法更改。收集後,幾乎沒有用戶可以採取措施來減輕洩漏或以其他方式所造成的傷害。

防範與應對

虛擬產業身為近幾年快速發展竄升的新興產業類型,許多制度上的漏洞與規範還需要各國加以檢視與考察,對於新型態的設備,舊法是否可以直接適用?對於虛擬世界的犯罪,政府又該如何管束?

比如在英國,如果 AR/VR公司不遵守數據保護規則,有可能帶來相當嚴重的後果。違反<數據保護法>,可能面臨 50 萬歐元的罰款。如果個人發現自己的個人信息被違法使用,可以起訴要求賠償,以及負面宣傳、罰款等處罰。

但是,必須牢記的是,任何對新興技術領域的立法都應分外謹慎,即使以保護為目的立法也可能扼殺產業發展。面對這種困境,要求企業自訂規章並自我監督或許是目前的最佳解決方案,政府若一昧地追求全面性的法規恐將損害虛擬技術的市場吸引力與產業彈性。另外,除了要求企業自治,政府或許也可以採用“觀望”的態度,根據具體情況解決問題。總而言之,儘管目前尚不確定該技術的具體發展方向與可能的對應手段,以下幾個大原則還是可以參考的:分別是「隱私保護」、「企業自我監督」與「建立共同標準」。

首先,企業必須負起洩漏個資的法律責任,並且於使用契約中明確訂定對使用者數據的隱私政策。自我監督則要求企業訂定規章並積極參與所屬部門的立法過程。於此同時制定處理侵權索賠的合理政策。最後,隨著未來幾年的飛速發展,我們將會看到更多違法案例,因此,政府必須與企業溝通、協助其制定共同的行業標準。

不可否認的是,科技與產業發展常常走在法律規範前面,虛擬技術不是第一個對現有政策與制度提出挑戰的新興產業,也不是最後一個,立法者永遠需要對嶄新的技術與產業作完善且仔細的研究。現在,AR與VR對當前的社會秩序下了戰帖,而我們能做的,就是隨時準備好並無懼面對,同時 — — 絕不停止對它的觀察與研究。

參考資料:

網路資料:

(1)新聞:

https://www.thenewslens.com/article/42445

關鍵評論網2016/06/22,科技,擴增實境(AR):遊走法律爭議的資訊傳遞大革新

https://www.businesstoday.com.tw/article/category/80393/post/202006200005/%E9%99%A4%E4%BA%86%E7%B6%B2%E9%80%9F%E8%AE%8A%E5%BF%AB%E9%82%84%E8%83%BD%E5%B9%B9%E5%98%9B%EF%BC%9F5G%E3%80%8C%E4%B8%89%E5%A4%A7%E7%89%B9%E9%BB%9E%E3%80%8D%E5%8F%AF%E6%9C%9B%E4%BD%BF%E3%80%8A%E4%B8%80%E7%B4%9A%E7%8E%A9%E5%AE%B6%E3%80%8B%E7%A7%91%E5%B9%BB%E5%A0%B4%E6%99%AF%E9%80%90%E6%AD%A5%E5%AF%A6%E7%8F%BE%EF%BC%81

今周刊 除了網速變快還能幹嘛?5G「三大特點」可望使《一級玩家》科幻場景逐步實現!

https://kknews.cc/zh-tw/tech/ynr22g.html

每日頭條 AR世界中,遊戲開發者會遇到哪些法律問題

(2)中文文章:

https://benevo.pixnet.net/blog/post/63012046-%E5%9B%9B%E7%A8%AE%E5%AF%A6%E5%A2%83---vr%E3%80%81ar%E3%80%81sr%E3%80%81mr

https://stli.iii.org.tw/article-detail.aspx?no=66&tp=3&i=89&d=7269

https://ictjournal.itri.org.tw/Content/Messagess/contents.aspx?&MmmID=654304432061644411&MSID=745170540670271640

(3)英文文章:

https://onix-systems.com/blog/top-10-applications-of-ar-and-vr-in-business

https://www.simmons-simmons.com/en/publications/ck9o6smekb1g009003dpy4aqe/technotes-top-10-issues-for-ar-vr

https://www.weforum.org/agenda/2019/08/the-hidden-risk-of-virtual-reality-and-what-to-do-about-it/?fbclid=IwAR3JgzCsPjM45wOugBjbzUNUjcTb4R9rdL0Aedj2XKGKaJxFKaf2KO4yCuk

https://jamanetwork.com/journals/jamapediatrics/article-abstract/2694803

https://www.forbes.com/sites/bernardmarr/2019/07/17/the-important-risks-and-dangers-of-virtual-and-augmented-reality/?sh=30d25a023d50

https://campuspress.yale.edu/tribune/vrar-privacy-concerns-emerging-with-the-fields-development/

https://datasmart.ash.harvard.edu/news/article/9-potential-applications-ar-and-vr-technology

https://www.ul.com/news/augmented-reality-technology

https://www.eff.org/deeplinks/2020/10/augmented-reality-must-have-augmented-privacy

https://www.eff.org/deeplinks/2020/08/if-privacy-dies-vr-it-dies-real-life

https://www.eversheds-sutherland.com/global/en/what/articles/index.page?ArticleID=en/tmt/Virtual_and_augmented_reality_what_are_the_legal_issues

https://www.entrepreneur.com/article/310821

(4)一般資料:

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%99%9A%E6%8B%9F%E7%8E%B0%E5%AE%9E

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%B2%BE%E9%9D%88%E5%AF%B6%E5%8F%AF%E5%A4%A2GO

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