OS CONSPIRADORES

Mandé Malé
Nulitania
Published in
6 min readSep 4, 2019

Uma Classe baseada em iteração social para um sistema OSR

“O conspirador é o sonhador do absoluto. Um desconhecido no meio da multidão é suficiente para abalar todos os poderosos do mundo.”

— Rogério Zganzerla: “O Bandido da Luz Vermelha”

A Sub-raça dos Nulitanos é nascida para a escória e a ruína. Um “Nulo” médio ganha menos que uma peça de prata por mês. Morre um nulo a cada meia hora por vítima de violência do banditismo ou da polícia. Metade dos nulitanos de Claustroburgo come uma vez por dia ou menos. As Photo-Novelas das revistas de cavalaria raramente descrevem magos, cavaleiros e heróis nulitanos, claro. A vida não é fácil para esta raça dos meio-termos.

Porém, nos esquecemos que onde há vontade há caminho. E que os sujos e maltrapilhos tem vontades maiores que as nossas. Às vezes este sub-humano medíocre da Nulitânia pode ter ganhado dos deuses o dom da palavra, e das intemperes da vida o dom do ardil. Adicione uma causa. Um rancor. Uma facção criminosa, um partido, uma família, a própria polícia, e desta alquimia nefasta surge um Conspirador. O arrivista perfeito. Um homem ou mulher que decide vencer na vida não pela violência (como um Lutador e o assassino) ou pelo estudo (como o Especialista) nem pela resiliência (como o Sobrevivente). O Conspirador é acima de tudo alguém que triunfa pela palavra.

O Ditado diz que a Palavra vale prata e o Silêncio Vale ouro. Não para o Conspirador. Ele não despreza o silêncio — de maneira alguma. Ele sabe ouvir com cuidado antes de falar. Sabe medir cada pausa entre as palavras de um interlocutor, como um arquiteto mede as dimensões de um alicerce para edificar uma casa. O Conspirador sabe ficar calado e escutar…

Mas os Conspiradores falam. E sua maior fortuna é o falar. Eles falam com a voz do fogo, aquecendo corações da plebe cansada para a revolta. Falam com a voz do vício seduzindo a alma reta para o prazer da depravação. Falam com a voz da ambição, levando a mente modesta à cobiça desmedida. Falam com a voz do diabo, levando a alma temente aos deuses para a danação.

O Conspirador consegue um cúmplice com um aperto de mão. Um informante num sussurro à meia noite. Um defensor implacável com um beijo. Enquanto a mente normal vê as vidas ao redor como um vasto teatro, onde cada um chega ou se vai interpretando seu papel, o conspirador vê peões, reis e rainhas de um jogo de xadrez. Todos os devem servir a um lado ou outro — e no fim do jogo, peões e reis vencidos vão para a mesma caixa…

O que move um Nulitano a Conspirar? Não há causa sem efeito. São muitas as razões. Ambição, revolta, convicção. Alguns conspiram em nome dos ideais de religiões proscritas, cultos do ocidente, ordens místicas. Conspiram pela fé. Outros conspiram por uma causa: patriotas do Despertar Nacional, igualitários e democratas dos Pares-Entre-Sí, defensores das cavalarias antigas de Balibar e os Quarenta Barões… grande é a lista destes, que conspiram pela esperança. Há os que conspiram pelo crime, servindo a guildas de ladrões, traficantes de drogas, escravistas, e mercadores da morte. Há os que conspiram pelo amor. O Simples amor a ouvir a própria voz, a cultivar reputações e engrandecer a si próprios.

A função do Conspirador no grupo de aventureiros é ouvir, observar, e sobretudo falar. O Conspirador tem capacidade de transitar em diversos ambientes, criar estratégias sociais, e resolver as coisas pelo diálogo. Conspiradores podem ser articuladores de contatos, espiões de Partidos Políticos, grupos terroristas e gangues. Sobretudo: Conspiradores são poderosos atores sociais que beneficiam o grupo com acesso a informações, favores, recursos, e aliados.

D12 Ambições para um Conspirador

  1. Nobre de uma família traída pelo Arquiduque, planejando vingança.
  2. Amante de um senador que cria uma rede de chantagens para arruiná-lo.
  3. Sindicalista pragmático e implacável desejando o comando do sindicato.
  4. Iniciado de uma Loja mística buscando conhecimento dos extintos Elfos.
  5. Padre do Sol Invicto combate a uma rede de pedofilia dentro da igreja.
  6. Proxeneta aliciando mulheres para criar uma rede de tráfico de escravos.
  7. Revolucionário da Liga dos Justos constrói um conselho popular num bairro pobre.
  8. Patriota do Despertar Nacional quer destruir um jornal estrangeiro.
  9. Espião a soldo de Nanória busca frustrar operação experimental Tárdica.
  10. Agente da Inquisição da Hegemonia Tárdica reúne evidências acerca de magia em Nanória.
  11. Detetive Particular coleciona evidências sobre um mafioso Goblin.
  12. Ghostwriter dos discursos da Câmara dos Lordes coleciona podres dos nobres nos bastidores.

SISTEMAS PARA CONSPIRADORES

Em Nulitânia usamos os conspiradores exatamente como descritos abaixo

Atributos-chave: Inteligência e Carisma. Dados de Vida: 1d4/Nível.

Tabela-base

1O Conspirador tem, no primeiro nível, carisma+1d6 pontos de manobra. Eles podem ser usados para investir as seguintes manobras sociais:

  • Cooptar um aliado. Torna um NPC um aliado fiel desde que A) tenha tido boa primeira impressão em seu teste de reação, B) tenha o convencido de sua causa através de roleplay, vantagens, sedução, discurso, etc e C) o aliado tenha Dados de vida iguais ou menores a seu nível de classe. D) E a soma total dos DVs de aliados cooptados conquistados não possa ser maior que a da tabela mostrada acima (Por exemplo: Um Conspirador de carisma 3 e 3º nível teria direito a até 9 dados de vida de aliados cooptados, sendo que nenhum destes cooptados poderia ter 4 ou mais dados de vida).
  • Inventar um boato. Se ele propor e vencer um teste de carisma, pode gastar um ponto de manobra: O boato passa a circular por aí como se fosse real.
  • Criar num lugar que frequente ou habite uma rede de contatos. Gastando algum tempo e um ponto de manobra. Tendo uma rede de contatos, ele pode testar Inteligência para saber Informações corriqueiras (teste fácil, alguns dias fazendo isso) Informações restritas (teste moderado, demorando algumas semanas ou meses) ou segredos e detalhes muito importantes (teste difícil, alguns anos).
  • Cultivar sua Rede de Contatos. Para isto, é preciso tempo de jogo e Roleplay: só se pode evoluir sua influência sobre um local por sessão de jogo. Cada nível de influência acrescenta um dado de bônus para suas ações sociais com pessoas daquele ambiente. O dado de bônus é 1D4 com um ponto, 1D6 com dois, e um máximo de 1D8 com 3 pontos.
  • Jogar sua rede de contatos para pescar favores. O Conspirador em um lugar onde já tem uma rede de contatos pode fazer um teste de carisma sem gatilhos de risco ou revezes. Se passar, pode gastar um ponto de manobra e declarar que conhece algum NPC ali em posição de negociar uma ajuda para si ou para o seu grupo. (Ele pode inventar este NPC, se o mestre deixar). Este NPC não é um aliado cooptado.
  • Cativar a confiança de uma pessoa se sua primeira impressão for boa. Ele terá vantagem em todo o teste de carisma para enganar, dissimular, manipular esta pessoa.
  • Cobrar um favor de alguém que lhe deva algo. O Conspirador testa carisma: se passar, pode e ser atendido (Dificuldade depende do favor).
  • Detectar Mentiras. O Conspirador gasta um ponto de manobra e pode testar sua sabedoria sem risco ou más consequências para detectar mentiras.

2 Uma vez por sessão de jogo, o conspirador pode recuperar um ponto de manobra gasto anteriormente nesta sessão se:

  • Fizer um favor a alguém que lhe garantirá algum retorno no futuro.
  • Garantir um Aliado poderoso para sua pessoa ou causa.
  • Interpretar uma conversa de intriga ou política (sem testes!!!) que se mostre vitoriosa em seus objetivos.
  • Arquitetar um plano particularmente brilhante contra seu inimigo.
  • Vender informações por favores ou preços lucrativos.
  • Descobrir uma trama nova que impulsione os jogadores adiante.

3 O conspirador ganha uma nova quantidade de pontos de manobra a cada nível igual a metade do nível+1d6+ sua pontuação em carisma. Se a nova quantidade for menor do que a quantidade anterior da reserva corrente de pontos de manobra, some apenas 1 ponto à quantidade atual.

4 Um conspirador sabe usar apenas armas furtivas: facas, dardos, pistolas, bestas leves, sabres, bengalas. Bem como apenas sabem usar armaduras leves.

Baixe o Panfleto para os Jogadores de Nulitânia com um sumário das regras do jogo neste link.

Em Breve: Regras para conspiradores em LOTP, OD&D, B/X.

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Mandé Malé
Nulitania

Eu escrevo fantasia por que a realidade é ainda mais estranha do que a Ficção.