Prezado Senhor Goblin

Mandé Malé
Nulitania
Published in
6 min readSep 20, 2019

“O Sol nunca se põe sobre o Império Élfico”, diziam eles, arrogantes. Mas um dia, a tempestade perfeita os acertou. Os Tardos foram os trovões, estrondosos e brilhantes. Os Goblins, não menos terríveis, foram a chuva implacável, o vento selvagem, a torrente das enchentes, e a escuridão das nuvens cobrindo o sol.

Durante milênios os Goblins foram os silenciosas testemunhas do poderio Élfico. Suas terras eram consideradas um erro. Uma falha de método no sofisticado esquema de colonização do império. A casta dos Embaixadores imperiais comandava purgas às tribos da Trágia, eliminando seus Xamãs, seus feiticeiros, seus mentores. Linhagens inteiras de Goblinóides eram escravizadas, esterilizadas ou acasaladas à força entre si para atender os objetivos dos Elfos. Mas os Goblins resistiram. Se rebelaram. Minaram o Poder élfico na região. Prosperaram nas terras mais distantes, marginais de seu império. Os Contra-Atacaram. Os venceram.

Infinidade, Diversidade, Caos.

Por Goblin, Trasgo ou Gobelin, chamamos uma raça de traços, aparências, culturas e castas muito diversas. Eles podem ter dentes afiados, espinhos ou garras. Podem ter uma coroa de chifres, pelos ou escamas sobre a pele. Podem ter fartos cabelos ou total calvície. Goblins são como o próprio universo: infinidade, diversidade e caos.

O Goblin médio nasce após seis meses de gestação. Anda e fala com desenvoltura já com um ano e meio de idade. Usualmente, os pais goblins treinam seus filhos no trabalho que a família exerce a partir dos seis anos, ao mesmo tempo em que os clérigos educam as crianças. Aos 12 anos, o Goblin é um adulto formado para os padrões da raça. A partir daí, em geral, eles param de crescer e tem cerca de um metro e trinta a um metro e meio.

Alguns goblins continuam crescendo até os 21 anos, e outros até os 33 anos. É principalmente isto que os diferencia no sistema de castas da raça. Seu porte físico determina seu papel social no clã e nas tribos. A partir dos 13 anos os Goblins são treinados novamente, agora para a casta ao qual comecem a dar sinais de que pertençam. Os sinais de pertencimento a cada casta costumam ser claros desde o nascimento.

Os Goblins comuns, ou Goblins da grama, mais numerosos, são chamados de trasgos-mercantes pelas outras raças. Na verdade, goblins da grama tem uma enorme variedade de escolhas profissionais, ligadas a trabalhos delicados, atividade intelectual, transporte, logística… ocasionalmente funções de polícia e espionagem. Eles tem tons de pele do verde vivo a um pálido marrom — quase como os de nanorianos e nulitanos. Costumam ter pouco pelo, ocasionais escamações reptilianas. Calvície pronunciada, precoce. Às vezes lhes ocorre um par de chifres ou mais, formando até mesmo uma coroa.

Os Hobgoblins, ou Altrasgos, são soldados, lavradores, operários, maquinistas, ferreiros. Enquanto Goblins baixos imaginam, Goblins altos constroem. São disciplinados, pragmáticos e mais propensos a uma boa dose de sedentarismo. Embora ocasionalmente são tomados por uma compulsão por exploração, querendo a ir mais longe de onde seus irmãos menores já foram, a lugares perigosos e inexplorados. Por isso, eles são chamados na Trágia de Goblins do Vento. Hobgoblins medem até dois metros de altura. Tem traços mais bestiais. Chifres ainda mais comuns, bem como peles pigmentadas de maneira exótica, ocasionais esporas ósseas nos antebraços e cotovelos. Isto convive com maior volume de pelos, pouco acima do que nulitanos e nanorianos consideram comum.

Os Bugbears, Goblins da Tempestade, meio-gigantes ou Grão-Trasgos são a casta mais rara, e ocasionalmente a casta que detém o poder político. São líderes naturais, políticos ardilosos, e gerentes dos entrepostos comerciais. O Nascimento de um Bugbear numa família goblin é comemorado e visto como grande honra. Muitos se voltam à vida sacerdotal e à administração das raras cidades Goblins. Mas é no seu talento pra caça e ardis de furtividade que são notórios.

Andarilhos

Goblins são uma raça nômade. Enquanto outros povos reivindicam seu território o dividindo entre cidades, distritos, fronteiras, os goblins lutam pelo controle de rotas, e pontos entre rotas. Uma região pobre Goblin tem uma vila de retiro. Quando os clãs dali são ricos, uma castelania. De hábitos noturnos, pouco afeitos ao sol, goblins viajam à luz do luar, dormem pouco, geralmente pelo meio do dia.

Senhores da Trágia

Se todos os Goblins são comerciantes e exploradores por natureza, como efeito, cresceram em amplas regiões estendidas das matas fechadas até desertos escaldantes: A Trágia. Pelo território de seu país, uma horda pulsante de tribos andarilhas se move sem parar. Os nômades estabelecem todo o tipo de postos de troca temporários ao cruzar das rotas. Os Anciões das famílias amigas assentam-se e e mantêm as vilas de retiro, onde os viajantes param, gestantes parem, e doentes são curados. Grandes clãs são guardiões de Estradas, pavimentadas e patrulhadas por uma família inteira e seus vários braços, ou Castelanias, construções permanentes que são também bases militares e lembram cidades fortificadas.

A Capital da trágia é não um lugar, mas uma marcha. A Caravana do grande Cã. Uma mistura de exército, missão Comercial permanente e uma “cidade desmontável”. 60 mil goblins acompanham esta caravana, que monta e desmonta suas tendas todo o raiar e todo o nascer do sol, em uma ordem precisa e medida, que constrói e reconstrói uma cidade que dura por um dia inteiro, e marcha durante a noite.

E senhores da Nulitânia

Durante o reinado de Kodmarr I, os goblins asseguraram um domínio de mais da metade da Nulitania. Grande parte da Nulitânia original teve seus cidadãos vendidos como escravos para as tribos do Canato. Clãs de Hobgoblins assentaram as terras e cultivaram. Bugbears mantiveram fortalezas dos barões traídos como castelanias. Com o tempo, os pequenos Canatos declararam independência do Arquiducado original, comprando território da nação pela corrupção da família Kodmarr. Como saldo, a maior parte da Nulitânia original é agora território do Canato da Trágia.

Fiéis às três deusas

Existem três deusas cujo nome é secreto e recitado por seus sacerdotes apenas na hora do culto. As três deusas tem muitos nomes: A Ordem, O Caos e a Neutralidade. A lua cheia, lua nova e meia lua. O Crepúsculo, a Aurora e o Apogeu. A vindoura, a vigente, a finada. Tese, Antítese, Síntese…. mas Os nomes mais populares são: A Guerra, a Foda, e a Morte. A Religião Goblin venera o movimento perpétuo da existência. A chegada constante do progresso coexistindo com a tradição. Os meios termos, ambiguidades e relativismos — bem como choques revolucionários entre as contradições. Na religião goblin, o movimento da existência é criado por forças contraditórias.

Regras Para Goblins e Meio-Goblins.

Em Nulitânia os Goblins não são uma raça jogável. Você é um Nulitano e está condenado a temer, reverenciar, e até obedecer um goblin — se ele for da Gendarmia, se você for seu escravo dele, se você for empregado dele… Personagens sorteados no Panfleto para jogadores com a característica física “Mistura Racial” podem reivindicar ancestralidade Goblin. Isto rende ao nulitano uma pele de cor exótica (verde, vermelho, azul…), dentes um pouco mais afiados (e ainda inúteis em combate), traços estranhos.

Mas NPCs Goblins podem ser rolados de forma parecida com personagens Nulitanos. Para isto baixe o Panfleto do Link Abaixo, e determine se seu goblin terá chifres, esporas, pernas que dobram para traz ou um fuzil de assalto carregado….

Você pode usar os Goblins Nulitanos em sua própria sessão de 0D&D, DCC, LOTFP, Old Dragon, etc. Os dados de vida de nosso sistema de jogo são sempre D6, mas em outro sistema você pode adotar o tradicional D8 sem problemas. Caso seja necessário determinar saving throws dos monstros, use os que Goblins, Hobgoblins e Bugbears normais usam em seus jogos — ou simplesmente de a eles os saves de um Guerreiro/Fighting man do mesmo nível.

Baixe aqui o panfleto de criação de Goblins Aleatórios.

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Mandé Malé
Nulitania

Eu escrevo fantasia por que a realidade é ainda mais estranha do que a Ficção.