Publicações acadêmicas sobre games em 2020 no Brasil
Buscando um modo de valorizar o que se produz por aqui e não apenas importar (é importante também), resolvi fazer um levantamento do que rolou de publicação ao longo de 2020 entre as pesquisadoras e os pesquisadores de jogos no Brasil. Organizei por evento e/ou periódicos, dando preferência para publicações no âmbito nacional. Uma forma de não apenas registrar, mas coletar um panorama de como e por onde andam as pesquisas de Game Studies BR.
Importante: este é um breve recorte, onde o sobrevoo maior (não exclusivo) é no campo da Comunicação (onde eu me localizo). Portanto é um post que se coloca à disposição para ser colaborativo: se você souber de alguma publicação que faltou ser listada aqui, por favor, comente e vamos ajudar a construir essas redes!
>> Próximo post será sobre teses e dissertações defendidas em 2020 (já engatilhado). (:
:: EVENTOS
INTERCOM 2020
GP Games
“Eu Vejo Gente Tóxica”: Um Estudo Comparativo de Gênero sobre a Percepção de Comportamentos Tóxicos em League of Legends por parte dos Jogadores Brasileiros — Gabriela Birnfeld Kurtz (PUCRS), Brenda Ribeiro Leal (PUCRS)
A Jornada (de Trabalho) do Herói: Sob o Ethos da Uberização no Game Death Stranding — Daniel Neves Abath Luna (UFPB)
A Mimicry e a Interface: A Construção da Identificação Jogador-Personagem em Florence — Nilson Valdevino Soares (Cesar School)
As Imagens Videojográficas da Série Final Fantasy: Continuidades e Rupturas — João Ricardo Bittencourt (UNISINOS), Daniel Weiler da Silva (UNISINOS)
Audiovisualidades na Cidade-Jogo de Bioshock Infinite — Hilario Junior dos Santos (Unochapecó), Sonia Estela Montaño La Cruz (UNISINOS)
Comunicação Mediada por Artefatos: Análise Comparativa do Gameplay de The Legend Of Zelda com Diferentes Controles — Mariana Amaro Cruz (UFRGS)
Da Exploração à Adaptação: Fronteiras entre Esforço e Jogo nos Games de Mundo Aberto — Ivan Mussa Tavares Gomes (UFRN)
Daily Quests e Engajamento: Um Estudo de Caso Sobre Hearthstone — Henrique Carneiro Leão Mendonça de Araújo (Cesar School), Nilson Valdevino Soares (Cesar School)
De Gamer para Gamer: Um Panorama dos Podcasts de Jogos Eletrônicos no Brasil — Rafael Orazem Casé (UERJ)
Entendendo os Gachas: Design, Capitalismo de Plataforma e Jogos de Azar — Thiago Pereira Falcão (UFPB)
Experiência Narrativa e Agenciamento no Jogo Transistor — Arthur da Costa Lima (UFPB), Thiago Pereira Falcao (UFPB)
Games e Violência: Os Efeitos de Sentido Veiculados no Discurso do Estado — Angelica Caniello (UNISO), Luciana Coutinho Pagliarini de Souza (UNISO)
Imaginários Lúdicos Sobre o Sertão em Árida: Mimese, Memória e Ação — Leonardo Andrada de Mello (UNISINOS), Gustavo Daudt Fischer (UNISINOS)
Incrustabilidade Durante em Jogos Digitais: Da Incrustação ao Estado-Jogo — Camila de Ávila (UNISINOS)
Jogando com a Realidade: Alternate Reality Games como Jogos de Imaginação Coletiva — Luá Octaviano (UFF)
Jogando é que se Entende: Uma Análise Comparativa da Recepção dos Jogadores em Undertale e Detroit: Became Human — Sabrina Ramos Gomes (CEFET-MG)
Jogo de Empreendedorismo como Método Avaliativo de Ensino — Yasmine Campos Barbosa Crepaldi (UNESP)
Jogo Digital Assistido: Gameplay Assistido Presencialmente, Editado e Transmitido ao Vivo — Leticia Dallegrave (PUCRS)
Jogos Narrativos em Contexto Educacional: Possíveis Caminhos para a Alfabetização Crítica para as Mídias — Juliana Bittencourt Santiago Vieira (UFF)
Ludicidade e Experiência Estética: Uma Abordagem a Partir do Pragmatismo (Quests Iniciais) — Emmanoel Martins Ferreira (UFF)
Nintendo Ring Fit Adventure e a Fluidez do Círculo Mágico: O Compartilhamento na Web da Batalha entre os Players/Heróis contra o Antagonista Lúdico/Real do Mau Condicionamento Físico — Wanderley Anchieta (UFF)
Notas Sobre Parametrização de Câmeras Virtuais em Jogos Digitais: Uma Análise de Gran Turismo 6 (PS3) e The Last of Us Remastered (PS4) — Mariana Gomes da Fontoura (PUCRS)
O Jogo Assassin’s Creed: Odyssey e o Argumento da Simulação de Nick Bostrom — Gabriel Alarcon Madureira (USP), Jane Aparecida Marques (USP)
O Machinima como Artifício do Capitalismo Cognitivo na Indústria dos Games — Rodolfo Alves de Araújo (UFPB), Thiago Pereira Falcão (UFPB)
O Universo do Videogame: Sobre a Materialidade Estelar no Processo Cognitivo do Jogador — Thays Pantuza Coelho Pinto (UERJ)
Os Barões da Gambiarra: Letramento Digital e Convergência em Mods de Guitar Hero — José Messias (UFMA), Thays Pantuza (UERJ), Gustavo Viana (UFMA)
Videogames e Classes Sociais: Estado da Arte de Publicações ao Redor do Mundo — Rodrigo Oliveira de Oliveira (UFSM)
Zonas de Quarentena e Sociedades Fraturadas: Utopia e Crítica Social em Jogos Pós-Apocalípticos — Julieth Corrêa Paula (UNISINOS), Thiago Falcão (UFPB)
*Outros GPs
Impactos da Pandemia na Indústria Gamer — Missila Loures Cardozo (PUC-SP)
Jogo de Tabuleiro para Divulgação Científica sobre Mudanças Climáticas — Mônica Igreja do Prado (Centro Universitário de Brasilia)
*Intercom Júnior
O emprego dos valores-notícia no estudo do Jornalismo de Videogames no Brasil — Kennet Anderson da Cruz Medeiros (UFRN), Janaina Dias Barcelos (UFRN)
A Cobertura Esportiva do Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL) — Mariáh Dallelaste (Unochapecó), Ana Paula Bourscheid (Unochapecó)
Newsgame de letramento: a ludicidade como caminho para evitar a circulação de Fake News na área da saúde — Vanessa Marquezzan (Unochapecó), Ana Paula Bourscheid (Unochapecó)
Estratégias de patrocínio e comunicação das montadoras de automóveis patrocinadoras de equipes profissionais de Counter-Strike — Renan Caetano Pinto (UFN), Caroline De Franceschi Brum (UFN)
Mulheres Também Fazem Parte da Cultura Gamer: O Posicionamento da Riot Games com Relação ao Machismo — Geovana Ferlin (Univali), Danielle Antunes de Oliveira (Univali)
A PATROA TÁ ON: o mercado de streaming de games e dinâmicas de sociabilidade da cantora Anitta no Facebook Gaming — Bruno Mendes Corrêa Nemer (UFF), Carlos Henrique dos Santos Trancoso (UFF),Luana Ellen de Sales Inocêncio (UFF)
As abordagens semióticas das interações lúdicas dos jogos digitais: um estado da arte — Enrico Rossatto de Deus (Unochapecó, Hilario Junior dos Santos (Unochapecó)
Informação e Entretenimento na Cobertura Jornalística dos Esportes Eletrônicos: um Estudo de Caso do Podcast Early Game — Ayllana da Cunha Ferreira (UEMG), Ariane Barbosa Lemos (UEMG)
Roleplaying Game: Um Jogo de Imaginação Na Era Digital — Caio Pereira de Castro (Centro Universitário-UniProjeção), Rosângela Barbosa da Silva (Centro Universitário-UniProjeção)
Videogames e Política: Uma reflexão sobre crise de representatividade na indústria de jogos — Bruno Nogueira Galvão Pereira (Cásper Líbero), José Eugênio de O. Menezes (Cásper Líbero)
SBGames 2020
Em função de ser um evento dedicado para jogos e ter um volume grande de trabalhos, deixo aqui o link direto para os Anais do evento com os trabalhos apresentados em cada uma das trilhas (Art & Design Track, Trilha de Computação, Trilha de Cultura, Trilha de Educação, Trilha de Indústria, Games and Health Track): https://www.sbgames.org/sbgames2020/pt/proceedings/
Compós 2020
No Limite da Utopia: Esports, Neoliberalismo e como a Cultura gamer desceu à Loucura — Tarcízio Macedo (UFRGS), Thiago Pereira Falcão (UFPB), Daniel Gois Rabelo Marques (UFBA), Ivan Mussa Tavares Gomes (UFRN)
Capital Lúdico e Trabalho na Transposição dos jogos Digitais para as Plataformas de Streaming — André Fagundes Pase (PUCRS), Mariana Gomes da Fontoura (PUCRS), Leticia Dallegrave (PUCRS)
Gambiarra, Cognição e Técnica: apontamentos para uma investigação decolonial sobre conhecer e comunicar — José Messias (UFMA)
ABCiber 2020
Jogos Pervasivos e Fluxos Comunicacionais em Contexto de Pandemia: Um Estudo dos Grupos de Whatsapp de Jogadores de Pokémon Go — Juliana Bittencourt Santiago Vieira (PUC-Rio), Alexandre Farbiarz (PUC-Rio)
Games para Celular no Controle: Pertencimento por meio do Consumo em Jogos Digitais — Bruno Paiva Teixeira (Faculdade Cásper Líbero)
Projeção-Identificação em Jogos Digitais: Potencialidades Educativas em Árida: Backland’s Awakening — Caio Túlio Olímpio Pereira da Costa (UFPE), Leandro Paz da Silva (UFRGS)
Games como Contextos Digitais de Desenvolvimento Humano — Daniel Abs (UFGRS), Júlio Nizu (UFRGS), Esther Rheinheimer (UFRGS)
Olhar Sobre as Interações Sociais em uma Comunidade Virtual do Game Free Fire, em Tempos de Pandemia — Ana Idalina Carvalho Nunes (UFJF)
:: PERIÓDICOS
Revista E-Compós 2020
Gambiarra como mediação: um encontro entre materialidades da comunicação e filosofia da técnica a partir das mídias digitais — José Messias (UFMA)
Games, experiência lúdica e cognição inventiva: complexidade e transdisciplinaridade na cultura digital — Fátima Cristina Regis Martins de Oliveira (UERJ), Leticia Perani (UFJF), Alessandra Maia (UERJ)
Revista Fronteiras — Estudos Midiáticos 2020
Dossiê “Mídias e Processos Audiovisuais na tecnocultura algorítmica: imagens em dispersão e convergência” — Org. Dr. Peter Krapp (University of California, Irvine) e Dr. Gustavo Fischer (UNISINOS)
Iconofonias: design sonoro e memória na instauração dos mundos dos jogos digitais — Eduardo Harry Luersen (UNISINOS)
“E.T. Phone Home”, ou: do aterro para o museu: interseções entre arqueologia e arqueologia das mídias — Emmanoel Ferreira (UFF)
Capital Lúdico: um reflexo da tecnocultura algorítmica em performances na plataforma de streaming Twitch — André Fagundes Pase (PUCRS), Letícia Dallegrave (PUCRS), Mariana Fontoura (PUCRS)
Descentralização do jogador: Minecraft e a dimensão sensorial da comunicação jogador-jogo — Ivan Mussa (UFRN), Vinicius Andrade Pereira (UFRJ)
Construtos audiovisuais de vigilância e privacidade: interfaces entre tecnocultura e tecnopolítica e os sentidos de hacktivismo em jogos digitais — Camila de Ávila (UNISINOS), Leonardo Andrada de Mello (UNISINOS)
Revista Antares 2020
Dossiê “Estudos Críticos em Videogame” — Org. Dra. Aline Job (UCS), Dra. Amanda Philips (Georgetown University)
SPEAR: a framework for Indigenous cultural games — Elizabeth LaPensee (Michigan State University)
Ruínas do excesso: o design dos jogos digitais como renderização das ruínas da obsolescência programada- Eduardo Harry Luersen (UNISINOS), Mathias Fuchs (Leuphana Universität Lüneburg)
Tres entradas posibles para el estudio de las plataformas de videojuegos: el caso Steam- Diego Maté (Universidad Nacional de las Artes)
Representações do corpo com deficiência em videogames — Rafael Ramires Jaques (IFRS), Cláudia Alquati Bisol (UCS)
O falo em jogo: a customização do pênis no videogame Conan: Exiles — Guilherme Sfredo Miorando (UNISINOS)
Game studies e estudos pós-coloniais: notas teórico-metodológicas — Mario Augusto Pedroso Carneiro (Unicamp), Rafael Dias (Unicamp)
Kassandra: uma amazona espartana? Gênero e representação do passado em Assassin’s Creed Odyssey — Mateus Dagios (UFRGS)
Majora’s Mask (2000): eco-horror in The Legend Of Zelda — Rafael Silva Fouto (UFSC), Daniel Serravalle de Sá (UFSC)
Trauma, empathy, and complicity in The Last of Us Part II: playing as enemy characters — Rosana Ruas Machado Gomes (UFRGS)
Natureza cósmica digital: o narrar ecológico no jogo digital Outer Wilds — Bryan Rafael Dall Pozzo (UFPR)
O discurso identitário sobre e da mulher gamer brasileira — Marina Alvarenga Botelho (UFSJ), Marco Antônio Villarta Neder (UFLA)
Árida, um folhetim de cordel audiovisual: o jogo eletrônico como ferramenta de valorização das culturas e regionalismos brasileiros — Arthur Aroha Kaminski da Silva (UFPR)
Estilo Doom: a polêmica dos videogames violentos — Rodrigo Lemos Simões (ULBRA)
Revisitando The Sims: criticidade, limites e potencialidades em língua inglesa — Denise Akemi Hibarino (UFPR), Fabielle Rocha Cruz (UNINTER/UFPR)
Para além do gameplay: a compreensão dos jogos eletrônicos enquanto artefatos — Eduardo Lorini Carneiro (Universidade La Salle), Luciana Backes (Universidade La Salle)
Lazer liminar: colonização do jogo e trabalho do jogador no RappiGames — Ivan Mussa (UFRN), Thiago Falcão (UFPB), Tarcízio Macedo (UFRGS)
A gamificação e suas críticas: uma leitura dos jogos a partir da arte-educação — Analice Dutra Pillar (UFRGS), Bruno Dorneles (UFRGS)
RESENHA: Game Studies and Decoloniality — Samuel Poirier-Poulin (Tampereen yliopisto/Tampere University)
Revista TROPOS: Comunicação, Sociedade e Cultura 2020
Dossiê “Potências Políticas do Pop: Gênero e Ativismo na Cultura Pop” — Org. Gabriela Cleveston Gelain, Christian Gonzatti , Felipe Viero Kolinski Machado Mendonça , Suzana Mateus
#MYGAMEMYNAME: Gênero, Violência e Resistência no Discurso de Mulheres Gamers — Graciele Urrutia Dias Silveira (UFPel), Virginia Barbosa Lucena Caetano (UFPel)
Parece que o Jogo Virou: Discursos acerca de Identidades LGBTQ em Comunidades de Jogadores da Activision-Blizzard — Lucas Goulart (FACCAT), Beatriz Blanco (Senac-SP), Inês Hennigen (UFRGS)
Uma Investigação Inicial dos Tipos de Jogos Rotulados como LGBT dentro da Plataforma Itch.Io: Tendências, Identidades e Protagonismos — Victor Hugo Da Pieve (UFMG), Leticia Rodrigues (UTFPR), Luiz Ernesto Merkle (UTFPR)
Revista FAMECOS 2020
O jogo não acabou: relações entre apropriação lúdica e produção de sentido nos videogames — Emmanoel Ferreira (UFF)
Revista do Centro de Pesquisa e Formação 2020
Clonagem e pirataria nos primórdios dos videogames no Brasil — Emmanoel Ferreira (UFF)
Revista Contracampo 2020
#BoycottBlizzard: Capitalismo de Plataforma e a Colonização do Jogo — Thiago Falcão (UFPB), Daniel Marques (UFRB), Ivan Mussa (UFRN)
Revista Matrizes 2020
Por uma epistemologia da gambiarra: invenção, complexidade e paradoxo nos objetos técnicos digitais — José Messias (UFMA), Ivan Mussa (UFRN)
Revista Comunicação & Informação 2020
O cinema-game: relações entre cinema expandido, interatividade e videogame — Luciano Marafon (UTP), Denize Araujo (UTP)
- A construção da sátira nos jogos digitais: imagens híbridas e ações disjuntivas no caso de South Park — Stick of Truth — Eduardo Harry Luersen (UNISINOS)
Revista Comunicação e Sociedade 2020
RESENHA: BGS — Brasil Game Show: Mais uma Versão do Maior Legado dos Eventos de Games da América Latina — Carlos Cesar Domingos Do Amaral (Umesp)
Revista Temática 2020
A contribuição da gamificação no processo de avaliação para a aprendizagem — Otávio Augusto de Oliveira Cardoso (UFAL), Cleide Jane de Sá Araújo Costa (UFAL), Fernando Silvio Cavalcante Pimentel (UFAL)
O papel do professor e o game designer: transposição de um jogo de tabuleiro para o ensino de matemática para a versão digital — Samanta Bueno de Camargo Campana (UNESP), Eduardo Martins Morgado (UNESP), Wilson Massashiro Yonezawa (UNESP), Edriano Carlos Campana (UNESP)
A plataforma gamer Discord e a educação tecnológica em tempos de pandemia — Caio Túlio Olímpio Pereira da Costa (UFPE)
Colaboração competitiva: comunicação entre jogadores na comunidade de speedrun de The Legend of Zelda, Ocarina of Time — Luiz Felipe Zago (ULBRA), Rafaela Gobatto Hermes (ULBRA)
Os ingredientes de overcooked no desenvolvimento de um framework para jogos sérios — Reneu Morais da Silva Júnior (UFN), Cássio Fernandes Lemos (UFN), Fabrício Tonetto Londero (UFN)
Gamificando a sala de aula: experiências em turmas do infantil e anos iniciais do ensino fundamental — Ana Gardenia Lima Martins Mendes (Universidade do Minho), Nataniel Mendes (Universidade do Minho), João Batista Bottentuit Junior (UFMA)
Prototipagem de serviço gamificada relacionada à gestão de design e abordagem sistêmica: análise de conteúdo a partir de uma revisão sistemática da literatura — Alais Souza Ferreira (UFSC), Carina Scandolara da SILVA (UFSC), Luiz Fernando Gonçalves de Figueiredo (UFSC)
Neurociência da gamificação e do serious game na educação: uma revisão sistemática — Thaís Branquinho Oliveira Fragelli (UnB), Hellyery Agda Gonçalves da Silva (UEM/PR)
A promoção do estado de flow no desenvolvimento da gamificação como estratégia de ensino — Fernando Rubem de Medeiros Lima Rego (UFAL), Luciana Rosy Lopes Santos (UFAL), Fernando Silvio Cavalcante Pimentel (UFAL)
Exergames em contextos educacionais: o que se tem produzido nos Programas de Pós-graduação stricto sensu do Brasil? — Adilson Rocha Ferreira (UFAL), Deise Juliana Francisco (UFAL)
Imprensa, videogames e exploração de trabalho: os efeitos sobre as denúncias de crunch na indústria de games — Kennet Anderson da Cruz Medeiros (UFRN)
Newsgames como meio informativo e lúdico de comunicação: uma revisão sistemática da literatura — Jean Carlos da Silva Monteiro (UFMA)
Cuphead: linguagem híbrida entre Videogame, Desenho Animado e Jazz — José Américo Neto (FATEC Lins/SP), Marcos Américo (UNESP)
Estilos de aprendizagem e matemática: desenvolvimento do protótipo do jogo digital “Missão Matemágica” — Vanessa Matos dos Santos (USP), Mariana Solis Corrêa (UFU), Taciana Oliveira Souza (USP)
Processo de aprendizagem de Citologia a partir da criação do game RPG Invisible World: aproximações entre professores e estudantes — Douglas Carvalho de Amorim (UFAL), Luis Paulo Leopoldo Mercado (UFAL)
Do impresso ao audiovisual, do cinema ao videogame: as novas configurações do ensaio — Laan Mendes de Barros (USP), Lucas Marques dos Santos (UNESP)
Gamificação em aplicativos para treino: um estudo de Nike Run Club e Xiaomi MiFit — Jedson Schossler Dorneles (UFN), Graziela Frainer Knoll (UFN)
Design de gamificação: revisão de teorias e métodos — Alessandro Vieira dos Reis (UFSC), Bruno Carneiro de Castro (Udesc)
Assimilação de gêneros cinematográficos em games: agência e western em Red Dead Redemption 2 — Rodrigo Cássio Oliveira (UFG), José Guilherme Abrão Firmino (UFG)
Design de Jogos: Trivster, um jogo de trívia para smart TV e ambientes de aprendizagem — Leandro de Bessa Oliveira (UnB), Letícia Didier Benevenute (UCB)
Implementação de testes unitários na Engine Unity: estudo de caso do jogo Fantasy Stars — Carlos Cadori (UNIVALI), Ewerton Eyre de Morais Alonso (UNIVALI)
Design de gamificação: revisão de fatores de eficácia e de orientações éticas — Alessandro Vieira dos Reis (UFSC), Alais Souza Ferreira (UFSC), Bruno Carneiro de Castro (Udesc), Luiz Fernando Gonçalves de Figueiredo (UFSC)
Horror Ludens: o manicômio e o corpo monstruoso — Isis Müller Krambeck (UNESPAR)
Gamificação na Educação: revisão sistemática de estudos empíricos disponíveis na Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações — João Batista Bottentuit Junior (Universidade do Minho)
Games e aprendizagem: a voz das crianças — Aldineide Barros Vieira (UFAL), Ednaura Agripino de Oliveira (UFAL), Fernando Silvio Cavalcante Pimentel (UFAL)
Mulheres nas partidas de League of Legends: as dificuldades enfrentadas por elas para fazer parte da comunidade do jogo — Caroline Mesquita de Faria (UFMT)
A Amazônia nos games e suas criaturas fantásticas que alimentam os estereótipos sobre a região — Luciana Miranda Costa (UFRN/UFPA), Bruno Monte de Assis (UFPA)