UX in game — เกมที่เราเล่นออกแบบอะไรมาบ้างนะ?

Jaonow Somruetai
odds.team
Published in
3 min readMay 14, 2024

สวัสดีค่ะ จากช่วงเดือนที่ผ่านมานาวได้มีโอกาสเข้าฟัง Online Session ของงาน UXThailand Conference 2024 — Go global with the flow ซึ่งก็ได้เข้าฟังกับหัวข้อ UX in game จากคุณเตย และนำมาสรุปให้ทุกคนได้ลองอ่านกันค่ะ

Session: UX in Games by Pimchanok Sripraphan (UXThailand Conference 2024 — Go global with the flow)

UX in Game ไม่ได้คำนึกถึงแค่ UI แต่ส่งผลต่อสภาพแวดล้อมทุกอย่างในเกม

UX in game จริงๆแล้วก็มีพื้นฐานเหมือนกันกับ UX ปกติที่เรารู้จักกัน คือเน้นเรื่องการออกแบบที่ใช้งานได้จริงและผู้ใช้งานสามารถเข้าใจได้ง่าย แต่การออกแบบเกมจะแตกต่างออกไปเนื่องจากทุกการออกแบบต้องคำนึงถึงทุกสภาพแวดล้อมภายในเกมที่จะแสดงให้ผู้เล่นได้สัมผัส ไม่ว่าจะเรื่องการสื่อสารกับผู้เล่น อนิเมชันต่างๆ ความสวยงามและการเล่าเรื่องของเกมที่ให้ผู้เล่นได้สัมผัสและรับความรู้สึกจากเนื้อเรื่องกับประสบการณ์ต่างๆ โดยในการออกแบบจะต้องพิจารณาจากเรื่อง

  • Usability : คำนึงถึงความเข้าใจของผู้เล่น ออกแบบให้เมื่อเห็นสิ่งนั้นแล้วผู้เล่นจะเข้าใจว่าคืออะไรได้อย่างง่ายดาย
  • Engage-Ability : ออกแบบให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความท้าทายที่ตัวเองสามารถทำได้ มีการเติบโตและ Level-up ไปอีกขั้น

นอกจากนี้อีกสิ่งหนึ่งที่สำคัญคือระดับความยากง่ายในเกม ความยากของเกมจะเป็นสิ่งที่กระตุ้นให้ผู้เล่นมีความกระหายที่จะเอาชนะ และสนุกไปกับเกม แต่ระดับความยากเราจะต้องออกแบบใหัมีความพอดีไม่ยากเกินไปสำหรับความสามารถของผู้เล่นเพื่อไม่ให้เกิดอาการเครียดหรือความรู้สึกที่ไม่อยากเล่นต่อ แต่ก็ต้องไม่ง่ายจนเกินไปเพราะจะทำให้ผู้เล่นรู้สึกเบื่อกับและไม่สนใจในตัวเกม

Getting in to the flow — เทคนิคที่จะทำให้ผู้เล่นเข้าไปอยู่ในเกมได้เร็ว

เราจดจำได้เพียง 10% ของสิ่งที่เราได้ยิน 20% ของสิ่งที่เราอ่าน และ 80% ของสิ่งที่เราเห็น

Show, Don’t Tell

เทคนิคนึงของการที่จะทำให้ผู้เล่นเข้าไปอยู่ในเกมได้เร็วคือ การโชว์ให้ผู้เล่นได้เห็น ไม่ใช่แค่การมีข้อความบอกว่าผู้เล่นจะต้องทำอะไร เช่นการมี Tutorial 3–4 step แสดงให้เห็นว่าเกมเล่นอย่างไร ผู้เล่นต้องกดปุ่มไหน และเมื่อกดจะเกิดอะไรขึ้นบ้าง ให้ผู้เล่นได้ลองเล่นเพื่อจดจำเป็น Muscle Memory

Show don’t tell — ตัวอย่างจากเกม Astro’s Playroom

เราจะลืมสิ่งที่เราเรียนรู้ 50% หลังจากที่ผ่านไปแล้ว 1 ชั่วโมง

Right learning at the right time

นอกจากการโชว์ให้ผู้เล่นได้เห็นแล้ว เรายังสามารถแบ่งข้อมูลให้ผู้เล่นได้เรียนรู้ไปพร้อมๆกับการเล่นเกมจริงๆ โดยอาจจะมีการ Tutorial ในจังหวะที่เหมาะสม ไม่จำเป็นที่เราจะสอนผู้เล่นแค่ในช่วงจังหวะแรกที่ผู้เล่นเปิดเกมขึ้นมา เพื่อให้ผู้เล่นได้ลองเล่น ได้ลองสัมผัส ได้เข้าไปอยู่ในเกม จนชำนาญกับวิธีการเล่นก่อนหน้า แล้วหลังจากนั้นเราถึงค่อยป้อนข้อมูลใหม่ๆให้แก่ผู้เล่น

Right learning at the right time

แล้วสำหรับ UI in game จะต้องคิดอะไรบ้าง??

สำหรับ UI ในฐานะ game developer เราจะสามารถมอง UI เป็น layer โดยจะมีหน้าจอที่มาแบ่งกั้นเหมือนเป็นกำแพงระหว่างผู้เล่นและเกม โดยจะเรียกว่า The 4th wall จะแบ่งเป็นเลเยอร์ได้ดังนี้

Thinking in UI layers

3D Diegetic UI

UI ที่เป็น 3D ไม่ว่าจะเป็น 3D Character หรือฉาก Environment ต่างๆ ก็มีส่วนช่วยในการสื่อสารว่าผู้เล่นอยู่ในสถานการณ์แบบไหนในเกม มีอะไรเกิดขึ้นบ้าง สร้างประสบการณ์ที่ทำให้ผู้เล่นเข้าไปอยู่ในโลกของเกม ซึ่งทุกๆอย่างคือการสื่อสารโดยที่อาจจะไม่มี 2D Panel ในการบอกอะไร แต่ทุกอย่างคือ Interface ที่จะสื่อสารต่อผู้เล่น

ครั้งนี้คุณเตยได้ยกตัวอย่างจากเกม Dead space โดยมุมมองของเกมจะเป็นแบบ Third Person Shooting (TPS) ทำให้เราเห็นด้านหลังของตัวละครที่เล่น แต่สามารถบอกสถานการณ์ที่กำลังเกิดขึ้นในเกมได้จากการเห็นมอนสเตอร์ที่อยู๋ข้างหน้าว่ากำลังต่อสู้กับมอนสเตอร์ การเห็นเลขที่อยู่บนปืนก็สามารถเข้าได้ว่าอาจจะเป็นจำนวนของกระสุนที่เหลือ

Diegetic UI — Dead Space UI

หรืออย่างเกม Life is Strange ที่มีการระบุว่าสิ่งของต่างๆในฉากสามารถ Interact กับมันได้นะ โดยในช่วงเวลาที่คาแรคเตอร์ของเราเดินเข้าไปใกล้สิ่งของจะมี text ลอยขึ้นมาซึ่งในส่วนนี้จะเรียกว่า Spatial UI ที่ในบริบทของเกมนี้จะบอกว่าสิ่งของนี้คืออะไร โดยจุดประสงค์เพื่อบอกผู้เล่นว่าสามารถคลิกได้นะ ก็จะเพิ่มในด้าน Usability มากขึ้น

Diegetic UI — Lige is Strange UI

แต่บางสถานการณ์ที่คาแรคเตอร์อาจจะต้องอ่านอะไรบางอย่างเช่นโปสเตอร์หรือจดหมายซึ่งทางเกมเองก็ได้ทำ UI ที่ค่อนข้างเสมือนจริงเช่นการเขียนเป็นลายมือ ทำให้ทางผู้เล่นอาจอ่านได้ยาก จึงมีการนำ 2D Meta UI เพื่อให้ผู้เล่นสามารถอ่านได้ง่ายยิ่งขึ้น และแสดงเฉพาะข้อมูลที่ผู้เล่นต้องจดจำเพื่อเข้าถึงเนื้อเรื่อง

Diegetic UI & Meta UI — Lige is Strange UI

2D Non-diegetic & Meta UI

เป็น UI ที่จะมีพื้นที่ให้อธิบายข้อมูลซึ่งจะช่วยในเรื่องของ Usability โดยอาจจะเป็น Icon หรือ Text ต่างๆ เพื่อให้สามารถเข้าใจในการอ่านได้ง่ายขึ้น รวมไปถึง Panel ข้อมูลและแถบเครื่องมือต่างๆ ตัวอย่างที่น่าจะเห็นได้ชัด และหลายคนน่าจะคุ้นเคยกันก็จะเป็น The sims ที่จะมีการใช้ icon ใช้กราฟในการสื่อสาร หรือเกมที่เน้นการวางแผนอย่าง Crusader King ที่จะมีความซับซ้อนจึงจะมี Tool tips ต่างๆให้แก่ผู้เล่น

2D Non-diegetic & Meta UI — The sims 4 & Crusader Kings 3

Developer Vs. Player Mental Model

ต้องบอกว่าในด้านการดีไซน์เกม มุมมองระหว่างบุคคลที่เป็น Creator และบุคคลที่เป็น Player หรือผู้เล่นจะค่อนข้างสวนทางกันโดย

  • ทางด้าน Creator จะเริ่มต้นจากการโฟกัสที่ feature เล็กๆ โฟกัสที่ Mechanic แต่ละอย่างโดยละเอียดแล้วจึงรวบรวม feature เหล่านั้นมาเป็น Dynamic แล้วจึงส่งให้ทางทีม developrt พัฒนา ส่งให้ทางทีม Art ออกแบบในเรื่องความสวยงาม (Aesthetic)
  • กลับกันในมุมมองผู้เล่น ผู้เล่นจะเห็นเบื้องหน้าของเกม เห็นความสวยงาม เห็นสภาพแวดล้อมต่างๆภายในเกม และเมื่อเริ่มเล่นถึงได้สัมผัสถึง Dynamic ว่าเกมเป็นอย่างไร แล้วค่อยลงลึกไปถึงว่าแต่ละ feature ในเกมทำงานอย่างไรบ้าง

ซึ่งบทบาทของ UX ก็จะมาช่วยในการเป็นสะพานเชื่อมทั้งสองมุมมองโดยทำความเข้าใจก่อนว่าผู้เล่นเป็นอย่างไร และรวบรวมข้อมูลพฤติกรรมการเล่นเกมของผู้เล่น

Developer Vs. Player Mental Model

Bartle’s player types

การแบ่งประเภทของผู้เล่นจะแบ่งได้เป็น 4 ประเภทดังนี้

Bartle’s player types
  • Killers : ผู้เล่นประเภทที่ชื่นชอบในชัยชนะ ชอบในการแข่งขัน จึงจะชอบ feature ประเภท Leaderboard หรือ Ranking เพื่อให้เห็นการเปรียบเทียบกับคนอื่นว่าตัวเองอยู่ที่ระดับไหน
  • Achievers ผู้เล่นประเภทนี้จะชอบการสะสม badges การเห็น archievements ว่าเราทำอะไรสำเร็จไปบ้าง
  • Socializers ผู้เล่นประเภทนี้จะชอบการพูดคุย ชอบแชท หรือชอบเล่นกับเพื่อน จึงจะชอบที่เป็น Multiplayer หรือเกมที่เล่นเป็นทีม
  • Explorers เป็นผู้เล่นที่ชอบสำรวจสิ่งต่างๆในเกม เหมือนได้ผจญภัยไปกับโลกของเกมนั้นๆ จึงจะชอบเกมที่เป็น Open world สามารถสำรวจได้อย่างอิสระ

แล้วเกมที่เราสร้าง เราจะประเมินความสนุกของเกมได้ยังไง?

Usability Testing

  • มีการทำ Usability Testing โดยการใช้ Figma ในการทำ Prototype แล้วแต่ว่าต้องการที่จะทดสอบฟีเจอร์อะไรแล้วจะรวมฟีเจอร์ที่อยู่ในกลุ่มเดียวกันมาทดสอบด้วยกัน หรือในบางครั้งก็สร้างเกมเป็นเวอร์ชันสำหรับการทดสอบ
  • ในบางครั้งเราก็อาจจะต้องช่วยเหลือผู้ที่มาทดสอบเช่นเมื่อกดตรงนี้แล้วจะได้อะไร ถ้าเป็นแบบนี้มีความคิดเห็นอย่างไร เพื่อให้ได้ feedback กลับมา
  • หรือในบางครั้งช่วงที่เรากำลังพัฒนา สามารถลองขอความคิดเห็นจากผู้ที่มาทดสอบได้ว่ามีความคาดหวังอย่างไรในฟีเจอร์นี้ และเก็บความคาดหวังนั้นๆมาวิเคราะห์อีกที

Play Testing

  • Quantitative : ระหว่างที่ทำ play testing ก็ได้มีการส่ง Survays ออกไปว่าตั้งแต่ประสบการณ์เล่นเกมครั้งแรกเป็นอย่างไร มีอะไรที่สนุกหรือไม่สนุก และส่งอีกรอบในช่วงกลางเกมว่าผู้เล่นมีความคิดเห็นอย่างไรบ้างกับพล็อตต่างๆ และสุดท้ายมีการส่งไปสำรวจในตอนจบของเกมว่าจากประสบการณ์ทั้งหมดมีความคิดเห็นอย่างไรบ้าง ชอบหรือไม่ชอบอะไร
  • Qualitative : ในตัว survays ก็จะมีพื้นที่ให้ผู้เล่นได้แสดงความคิดเห็นว่าชอบอะไร หรือไม่ชอบอะไร มีอะไรขาดหายไปหรือเปล่า และมีการทำสัมภาษณ์แบบ 1:1 หรือ Focus Group เพื่อเก็บข้อมูล insights ว่าประสบการณ์ของผู้เล่นเป็นอย่างไร
  • นอกจากนี้มีการเปิด Discord observation เพื่อให้ผู้เล่นต่างๆได้เข้ามาคุยกัน เข้ามาแชร์กันว่าประสบพบเจออะไรบ้าง แล้วจึงเก็บข้อมูลตั้งแต่วันแรกที่ผู้เล่นได้เข้า server ว่ามีการพูดคุยกันอย่างไรบ้างและมีพฤติกรรมการเล่นอย่างไร

ทั้งหมดนี้คือสิ่งที่นาวเองสรุปได้จาก session : UX in Game ของคุณเตยในงาน UXThailand Conference 2024 — Go global with the flow ต้องขอขอบคุณทั้งความรู้และประสบการณ์ดีที่ได้นำมาแชร์ให้เห็นว่า UX ที่อยู่ในสายงานการพัฒนาเกมเป็นอย่างไร และกว่าจะเกิดเป็นเกมที่เราชอบเล่นกันนั้นต้องผ่านอะไรมาบ้างเพื่อให้ผู้เล่นเกมทุกคนได้รับประสบการณ์ที่สนุกที่สุด 🙏🏻🤍

--

--