UX IN GAME (Part 1): UX TH Conference 2024 | Go global with the flow (Online)

Sd Milky
odds.team
Published in
3 min readMay 14, 2024

--

เนื่องจากได้รับโอกาสได้ร่วมเข้าฟัง Session UX IN GAME ของคุณเตย ซึ่งเป็น Session ที่น่าสนใจอีก Session หนึ่งในกิจกรรมครั้งนี้ เป็นการเปิดประสบการณ์ใหม่ที่ทำให้ได้รู้จักการนำ UX ไปใช้ในการออกแบบเกมส์ สำหรับ Part นี้ขอสรุปเนื้อหาบางช่วงใน Session นะคะ

คุณเตย ผู้บรรยายหัวข้อ UX IN GAME

หัวข้อที่คุณเตยบรรยายมีดังต่อไปนี้

What is game UX?

- How it differs from designing non-entertaing products.

- UI layers

Principle : เหมือนกับหลักการของ UX ทั่วไปคือ

  • Design ให้ใช้ง่าย Ease of use ใช้พลังสมองน้อยๆ ไม่ต้องใช้ความคิดเยอะ
  • มี Look & Feel ที่น่าสนใจ
  • มีความ Consistency learning Curve น้อยลง
  • การ Design accessibility มีการ Inclusive มากขึ้น

คุณเตยได้แนะนำให้รู้จักเจ้าแม่ของสาย UX In Game ให้ผู้ฟังได้รู้จักคือ คุณ Celia Hodent

เจ้าแม่สาย UX In Game คุณ Celia Hodent

Game UX : คือการออกแบบเกมส์ที่ทำให้ผู้เล่นเข้าใจเกมส์ได้ง่าย และสื่อสารออกไปอย่างมีความหมาย

Usability : การออกแบบจากข้อจำกัดด้านการรับรู้ของมนุษย์ โดยที่ผู้ออกแบบจะต้องทำความเข้าใจความต้องการ ปัญหา รวมไปถึงเรื่องกายภาพว่าสมองคนเราทำงานยังไง สิ่งที่ทำได้หรือทำไม่ได้ ซึ่งหัวข้อนี้มีความน่าสนใจน่าเรียนรู้เพิ่มเติมเป็นอย่างมาก

Engage-Ability : สืบเนื่องจากการออกแบบ Usability ที่ดีจะช่วยทำให้ผู้เล่น Sense of growing การเติบโต คววามท้าทายมากพอจนทำให้รู้สึกถึงความสำเร็จทำให้มีประสบการณ์ที่มีความหมาย

Immersion : การทำให้ผู้เล่นอินไปกับการเล่นเกมส์

Negative Emotion : การออกแบบ UX ในเกมส์จะมีส่วนแตกต่างกับการออกแบบอื่นๆ บางอย่างเช่น บางเกมส์ผู้ออกแบบก็จะออกแบบที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกตึงเครียดบ้าง เพราะในการออกแบบมีสิ่งหนึ่งที่เรียกว่า Flow Game (Flow Channel) เป็นจุดที่ทำให้รู้สึกแบ่งความยากง่ายของเกมส์ เพื่อไม่ให้เกมส์ง่ายจนทำให้ผู้เล่นรู้สึกเบื่อ หรือยากจนทำให้ผู้เล่นรู้สึกท้อแท้ โดยการออกแบบจะคำนึงถึงประเภทของเกมส์ และความเหมาะสม

Flow Game (Flow Channel)

Learning Curve : มนุษย์เราสามารถจดจำได้ 10% จากสิ่งที่ได้ยิน 20% จากสิ่งที่ได้อ่าน และ 80% จากสิ่งที่ได้เห็น การออกแบบเกมส์จึงเน้นไปที่การแสดงผลให้ผู้เล่นเห็นเป็นภาพ มากกว่าการแสดงเป็นข้อความให้ผู้เล่นอ่าน

คุณเตยยังได้ยกตัวอย่างในส่วน Onbording/Tutorial ของ App ทั่วไป จะอธิบายว่า App นี้คืออะไร ทำงานอย่างไร แต่ในการออกแบบเกมส์จะมีปริมาณข้อมูลจำนวนมาก จึงมีการปรับ Onbording/Tutorial เพื่อให้เหมาะสม

และยังได้ยกตัวอย่างเกมส์ Astro’s Playroom โดยให้ผู้เล่นเรียนรู้เกมส์จากการภาพที่แสดงหลังจากการกดปุ่มเมนูต่างๆ วิธีการคือให้ผู้เล่นได้เรียนรู้การเล่งโดยใช้ Muscle Memory

ตัวอย่าง เกมส์ Astro’s Playroom

Right Learning at The Right Time : มนุษย์เราจะลืม 50% ของข้อมูลที่ได้รับรู้ใน 1 ชั่วโมง การที่ออกแบบให้ Tutorial โยนข้อมูลมหาศาลให้ผู้เล่นทีเดียวในตอนแรก อาจจะทำให้สมองของผู้เล่นเกิดอาการ Owerwhelm จนทำให้รู้สึกว่าเกมส์นั้นน่าเบื่อ ดังนั้นในการออกแบบอาจจะต้องแบ่ง Tutorial เป็นพาร์ทย่อยๆ ให้ผู้เล่นค่อยรับรู้วิธีการสอนสลับกับการทดลองเล่นไปเรื่อยๆ จะทำให้ผู้เล่นมีประสบการณ์ และเรียนรู้โดยใช้ Muscle Memory

Right Learning at The Right Time

UI IN GAME

Interface ของเกมส์ที่ผู้เล่นเห็นจะต้องเป็นสิ่งที่ดูแล้วเข้าใจง่าย ในส่วนของการออกแบบ จะคำนึงถึง Real World กับ Game World

มุมมองผู้เล่น : ใน 1 หน้าจอ UI ของเกมส์จะแบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ ประเภท 2D เน้นทำให้ผู้เล่น เห็นภาพ อ่านข้อมูล เข้าใจ และประเภท 3D เน้นให้ผู้เล่นเป็นส่วนหนึ่งของเกมส์ เสริมสร้าง Spectrum ไปกับการเล่น

มุมของผู้ออกแบบเกมส์ : จะคำนึงถึงว่าเราจะบริหาร IA โดยมุมของ Game Developer เราจะเห็น UI แบ่งออกเป็นหลายๆ ชั้นซึ่งแบ่งออกเป็น 2 เรื่องดังต่อไปนี้

  1. Real World
  2. Game World

ทั้งสองเรื่องนี้มีหน้าจอที่เป็นตัวแบ่งกั้นตาม Spectrum นี้ เมื่อ UI อยู่ใกล้ ตัวแบ่งกั้นมากเท่าไหร่ จะทำให้มีความเป็น 2D มากขึ้น จะใช้พวก Icon, Menu, แผงควบคุมและข้อความต่างๆเพื่อใช้สื่อสารกับผู้เล่น เมื่อเทียบกับ UI ในโลก 3D ซึ่งจะใช้ตัวละคร หรือสภาพแวดล้อมสื่อสารกับผู้เล่น โดยส่วนใหญ่แทบจะไม่มีข้อความอธิบาย

Thinking in UI layer.

Diegetic UI : บน Interface จะแสดงพวก อาวุธ, ตัวละคร รวมไปถึงตัวอักษรเล็กๆ ทุกๆ อย่างที่แสดงเป็นหนึ่งในการสื่อสารกับผู้เล่นว่าต้องทำอะไร ตัวอย่างเช่นเกมส์ Dead Space ที่ใช้ร่างกายของตัวละครบางส่วนในการแสดง แถบพลังชีวิต เห็นจำนวนลูกกระสุนหรืออาวุธที่พกมา ทำให้ผู้เล่นโฟกัสและรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของเกมส์

Diegetic UI

บางเกมส์ไม่ได้ใช่ UI มาก แต่ก็สามารถสื่อสารกับผู้เล่นได้ เช่นเกมส์ Life Is Strange บางครั้งตัวละครเก็บกระดาษที่จำลองขึ้นมาให้เหมือนพวกเอกสารต่างๆ ทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความสมจริง จนบางครั้งทำให้มีข้อเสียที่ทำให้ผู้เล่นอ่านตัวหนังสือยาก แต่เกมส์ก็ได้ออกแบบให้มีการช่วยอ่าน แสดงเป็นอักษรที่ชัดเจนอยู่ด้านใดด้านหนึ่งบน Interface แต่ก็อาจจะทำให้ผู้เล่นใช้ Usability สูงขึ้น

Diegetic UI — Increasing Usability

Non-diegetic UI : บน Interface จะแสดงพวก Menu, แผงควบคุม ตัวอย่างเช่นในเกมส์ The Sims จะมีการแสดงเป็นกราฟความรู้สึกต่าง ๆ หรือในเกมส์ Crusader kings ที่มี Meta UI ที่ช่วยอธิบายเป็นข้อความอธิบายสิ่งที่ซับซ้อนให้กับผู้เล่นได้ทำความเข้าใจ

Non-diegetic UI & Meta UI

ส่วนในเกมส์ The Forest มีการใช้ UI แสดงเป็นไกด์บุ๊คที่ตัวละครเปิดออก ซึ่งในไกด์บุ๊คจะแสดงข้อมูลต่างๆ เป็นแสดงหน้าจอแบบ Diegetic UI ทำให้ผู้เล่นให้รู้สึกเชื่อมโยงกับโลกในเกมส์ดียิ่งขึ้น

ไกด์บุ๊คที่ตัวละครเปิดในเกมส์ The Forest

Case Study

คุณเตยยังเล่าถึงเกมส์ที่คุณเตย และทีมกำลังพัฒนาชื่อเกมส์ Game Study “Port Liberty” โปรเจ็กต์ MMORPG Strategy Build-up Tycoon ทางทีมคุณเตยต้องหาความ Balance ระหว่าง 2D UI และ3D World โดยเป็นเกมส์ออนไลน์ ที่มีความท้าทาย

ซึ่งผู้ออกแบบไม่สามารถควบคุมการดำเนินเกมส์ไม่เร็วเกินไป หรือไม่ช้าเกินไปได้ เช่นผู้เล่นต้องใช้เวลารอเพื่อให้ได้ทรัพยากรมาสร้างเมือง และมีเงื่อนไขให้ความช่วยเหลือกันระหว่างผู้เล่นหลายคน แต่ก็ต้องคำนึงถึงเสมอว่าจะไม่กระทบประสบการณ์ของผู้เล่นถ้ามีจำนวนผู้เล่นน้อยลง

A bit about the game : Port Liberty

สำหรับ Part ต่อไปจะเป็นเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่อง Working in a game team ของการออกแบบเกมส์ Game Study “Port Liberty” โปรเจ็กต์ MMORPG Strategy Build-up Tycoon ว่ามีการการแบ่ง Role อะไรบ้าง และแต่ Role ทำงานยังไงบ้างในโปรเจ็กต์นี้ รวมไปถึง Q&A ใน Session ค่ะ แล้วเจอกันในบทความหน้าค่ะ

Article vocabulary
Non-entertaing : ไม่มีความบันเทิง, น่าเบื่อหน่าย
Ease of use : ความง่ายต่อการใช้, ใช้ง่าย, ไม่ซับซ้อน
Consistency learning Curve : แนวทางการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง, รูปแบบการเรียนรู้ที่มีความต่อเนื่อง
Muscle memory : ความจำกล้ามเนื้อ, หน่วยความจำของกล้ามเนื้อ

--

--