UX IN GAME (Part 1): UX TH Conference 2024 | Go global with the flow (Online)
เนื่องจากได้รับโอกาสได้ร่วมเข้าฟัง Session UX IN GAME ของคุณเตย ซึ่งเป็น Session ที่น่าสนใจอีก Session หนึ่งในกิจกรรมครั้งนี้ เป็นการเปิดประสบการณ์ใหม่ที่ทำให้ได้รู้จักการนำ UX ไปใช้ในการออกแบบเกมส์ สำหรับ Part นี้ขอสรุปเนื้อหาบางช่วงใน Session นะคะ
หัวข้อที่คุณเตยบรรยายมีดังต่อไปนี้
What is game UX?
- How it differs from designing non-entertaing products.
- UI layers
Principle : เหมือนกับหลักการของ UX ทั่วไปคือ
- Design ให้ใช้ง่าย Ease of use ใช้พลังสมองน้อยๆ ไม่ต้องใช้ความคิดเยอะ
- มี Look & Feel ที่น่าสนใจ
- มีความ Consistency learning Curve น้อยลง
- การ Design accessibility มีการ Inclusive มากขึ้น
คุณเตยได้แนะนำให้รู้จักเจ้าแม่ของสาย UX In Game ให้ผู้ฟังได้รู้จักคือ คุณ Celia Hodent
Game UX : คือการออกแบบเกมส์ที่ทำให้ผู้เล่นเข้าใจเกมส์ได้ง่าย และสื่อสารออกไปอย่างมีความหมาย
Usability : การออกแบบจากข้อจำกัดด้านการรับรู้ของมนุษย์ โดยที่ผู้ออกแบบจะต้องทำความเข้าใจความต้องการ ปัญหา รวมไปถึงเรื่องกายภาพว่าสมองคนเราทำงานยังไง สิ่งที่ทำได้หรือทำไม่ได้ ซึ่งหัวข้อนี้มีความน่าสนใจน่าเรียนรู้เพิ่มเติมเป็นอย่างมาก
Engage-Ability : สืบเนื่องจากการออกแบบ Usability ที่ดีจะช่วยทำให้ผู้เล่น Sense of growing การเติบโต คววามท้าทายมากพอจนทำให้รู้สึกถึงความสำเร็จทำให้มีประสบการณ์ที่มีความหมาย
Immersion : การทำให้ผู้เล่นอินไปกับการเล่นเกมส์
Negative Emotion : การออกแบบ UX ในเกมส์จะมีส่วนแตกต่างกับการออกแบบอื่นๆ บางอย่างเช่น บางเกมส์ผู้ออกแบบก็จะออกแบบที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกตึงเครียดบ้าง เพราะในการออกแบบมีสิ่งหนึ่งที่เรียกว่า Flow Game (Flow Channel) เป็นจุดที่ทำให้รู้สึกแบ่งความยากง่ายของเกมส์ เพื่อไม่ให้เกมส์ง่ายจนทำให้ผู้เล่นรู้สึกเบื่อ หรือยากจนทำให้ผู้เล่นรู้สึกท้อแท้ โดยการออกแบบจะคำนึงถึงประเภทของเกมส์ และความเหมาะสม
Learning Curve : มนุษย์เราสามารถจดจำได้ 10% จากสิ่งที่ได้ยิน 20% จากสิ่งที่ได้อ่าน และ 80% จากสิ่งที่ได้เห็น การออกแบบเกมส์จึงเน้นไปที่การแสดงผลให้ผู้เล่นเห็นเป็นภาพ มากกว่าการแสดงเป็นข้อความให้ผู้เล่นอ่าน
คุณเตยยังได้ยกตัวอย่างในส่วน Onbording/Tutorial ของ App ทั่วไป จะอธิบายว่า App นี้คืออะไร ทำงานอย่างไร แต่ในการออกแบบเกมส์จะมีปริมาณข้อมูลจำนวนมาก จึงมีการปรับ Onbording/Tutorial เพื่อให้เหมาะสม
และยังได้ยกตัวอย่างเกมส์ Astro’s Playroom โดยให้ผู้เล่นเรียนรู้เกมส์จากการภาพที่แสดงหลังจากการกดปุ่มเมนูต่างๆ วิธีการคือให้ผู้เล่นได้เรียนรู้การเล่งโดยใช้ Muscle Memory
Right Learning at The Right Time : มนุษย์เราจะลืม 50% ของข้อมูลที่ได้รับรู้ใน 1 ชั่วโมง การที่ออกแบบให้ Tutorial โยนข้อมูลมหาศาลให้ผู้เล่นทีเดียวในตอนแรก อาจจะทำให้สมองของผู้เล่นเกิดอาการ Owerwhelm จนทำให้รู้สึกว่าเกมส์นั้นน่าเบื่อ ดังนั้นในการออกแบบอาจจะต้องแบ่ง Tutorial เป็นพาร์ทย่อยๆ ให้ผู้เล่นค่อยรับรู้วิธีการสอนสลับกับการทดลองเล่นไปเรื่อยๆ จะทำให้ผู้เล่นมีประสบการณ์ และเรียนรู้โดยใช้ Muscle Memory
UI IN GAME
Interface ของเกมส์ที่ผู้เล่นเห็นจะต้องเป็นสิ่งที่ดูแล้วเข้าใจง่าย ในส่วนของการออกแบบ จะคำนึงถึง Real World กับ Game World
มุมมองผู้เล่น : ใน 1 หน้าจอ UI ของเกมส์จะแบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ ประเภท 2D เน้นทำให้ผู้เล่น เห็นภาพ อ่านข้อมูล เข้าใจ และประเภท 3D เน้นให้ผู้เล่นเป็นส่วนหนึ่งของเกมส์ เสริมสร้าง Spectrum ไปกับการเล่น
มุมของผู้ออกแบบเกมส์ : จะคำนึงถึงว่าเราจะบริหาร IA โดยมุมของ Game Developer เราจะเห็น UI แบ่งออกเป็นหลายๆ ชั้นซึ่งแบ่งออกเป็น 2 เรื่องดังต่อไปนี้
- Real World
- Game World
ทั้งสองเรื่องนี้มีหน้าจอที่เป็นตัวแบ่งกั้นตาม Spectrum นี้ เมื่อ UI อยู่ใกล้ ตัวแบ่งกั้นมากเท่าไหร่ จะทำให้มีความเป็น 2D มากขึ้น จะใช้พวก Icon, Menu, แผงควบคุมและข้อความต่างๆเพื่อใช้สื่อสารกับผู้เล่น เมื่อเทียบกับ UI ในโลก 3D ซึ่งจะใช้ตัวละคร หรือสภาพแวดล้อมสื่อสารกับผู้เล่น โดยส่วนใหญ่แทบจะไม่มีข้อความอธิบาย
Diegetic UI : บน Interface จะแสดงพวก อาวุธ, ตัวละคร รวมไปถึงตัวอักษรเล็กๆ ทุกๆ อย่างที่แสดงเป็นหนึ่งในการสื่อสารกับผู้เล่นว่าต้องทำอะไร ตัวอย่างเช่นเกมส์ Dead Space ที่ใช้ร่างกายของตัวละครบางส่วนในการแสดง แถบพลังชีวิต เห็นจำนวนลูกกระสุนหรืออาวุธที่พกมา ทำให้ผู้เล่นโฟกัสและรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของเกมส์
บางเกมส์ไม่ได้ใช่ UI มาก แต่ก็สามารถสื่อสารกับผู้เล่นได้ เช่นเกมส์ Life Is Strange บางครั้งตัวละครเก็บกระดาษที่จำลองขึ้นมาให้เหมือนพวกเอกสารต่างๆ ทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความสมจริง จนบางครั้งทำให้มีข้อเสียที่ทำให้ผู้เล่นอ่านตัวหนังสือยาก แต่เกมส์ก็ได้ออกแบบให้มีการช่วยอ่าน แสดงเป็นอักษรที่ชัดเจนอยู่ด้านใดด้านหนึ่งบน Interface แต่ก็อาจจะทำให้ผู้เล่นใช้ Usability สูงขึ้น
Non-diegetic UI : บน Interface จะแสดงพวก Menu, แผงควบคุม ตัวอย่างเช่นในเกมส์ The Sims จะมีการแสดงเป็นกราฟความรู้สึกต่าง ๆ หรือในเกมส์ Crusader kings ที่มี Meta UI ที่ช่วยอธิบายเป็นข้อความอธิบายสิ่งที่ซับซ้อนให้กับผู้เล่นได้ทำความเข้าใจ
ส่วนในเกมส์ The Forest มีการใช้ UI แสดงเป็นไกด์บุ๊คที่ตัวละครเปิดออก ซึ่งในไกด์บุ๊คจะแสดงข้อมูลต่างๆ เป็นแสดงหน้าจอแบบ Diegetic UI ทำให้ผู้เล่นให้รู้สึกเชื่อมโยงกับโลกในเกมส์ดียิ่งขึ้น
Case Study
คุณเตยยังเล่าถึงเกมส์ที่คุณเตย และทีมกำลังพัฒนาชื่อเกมส์ Game Study “Port Liberty” โปรเจ็กต์ MMORPG Strategy Build-up Tycoon ทางทีมคุณเตยต้องหาความ Balance ระหว่าง 2D UI และ3D World โดยเป็นเกมส์ออนไลน์ ที่มีความท้าทาย
ซึ่งผู้ออกแบบไม่สามารถควบคุมการดำเนินเกมส์ไม่เร็วเกินไป หรือไม่ช้าเกินไปได้ เช่นผู้เล่นต้องใช้เวลารอเพื่อให้ได้ทรัพยากรมาสร้างเมือง และมีเงื่อนไขให้ความช่วยเหลือกันระหว่างผู้เล่นหลายคน แต่ก็ต้องคำนึงถึงเสมอว่าจะไม่กระทบประสบการณ์ของผู้เล่นถ้ามีจำนวนผู้เล่นน้อยลง
สำหรับ Part ต่อไปจะเป็นเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่อง Working in a game team ของการออกแบบเกมส์ Game Study “Port Liberty” โปรเจ็กต์ MMORPG Strategy Build-up Tycoon ว่ามีการการแบ่ง Role อะไรบ้าง และแต่ Role ทำงานยังไงบ้างในโปรเจ็กต์นี้ รวมไปถึง Q&A ใน Session ค่ะ แล้วเจอกันในบทความหน้าค่ะ
Article vocabulary
Non-entertaing : ไม่มีความบันเทิง, น่าเบื่อหน่าย
Ease of use : ความง่ายต่อการใช้, ใช้ง่าย, ไม่ซับซ้อน
Consistency learning Curve : แนวทางการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง, รูปแบบการเรียนรู้ที่มีความต่อเนื่อง
Muscle memory : ความจำกล้ามเนื้อ, หน่วยความจำของกล้ามเนื้อ