UxUi โลกเสมือนจริงที่อยู่ในหน้าจอ
เรื่องมันมีอยู่ว่า… Usability Heuristic ในส่วนไกด์ไลน์ต่อมาที่เรียกว่า Match Between the System and the Real World. หรือเรียกบ้านๆว่า “ทำโลกเสมือนจริงในหน้าจอ”(555555555555555 ตั้งเองแปลเอง ใสๆ5555)
อันนี้หาอ้างอิงไม่ได้หรอกกับ เรื่อง Visible กับ Mantal แต่รู้สึกว่ามันแบ่งได้ชัดเจนดีระหว่างโลกเสมือนการมองเห็น และ โลกเสมือนในความคิด แต่จริงๆมันก็ไม่ได้แยกขาดกันออกขนาดนั้นหรอกนะแค่รู้สึกจำง่ายดี
Visible
อันแรกที่เห็นบ่อยๆคือพวก wording
อย่าพยายามเอาภาษา Dev หรือศัพท์ในวงการนักพัฒนามาใช้กับสิ่งที่ต้องสื่อสารกับ User เช่นคำว่า ฟีเจอร์ ดร็อปดาวน์ เฮ็ดเดอร์ แดร็กเมาส์ โฮวเวอร์ อะไรเทือกนี้ลงไปอธิบายใน App. ตลอดไปจนถึง Jargon word (ศัพท์เฉพาะ) ถ้าจะมีก็ให้เขียนอธิบายเพิ่มลงไปอีกทีหนึ่ง เพราะมันจะมีอีกหลายคนที่เข้ามาใช้งานแล้วไม่รู้ว่าศัพท์เหล่านั้นหมายถึงอะไร และพวกเขาก็จะทำการค้นหาศัพท์นั้นใน Google ปรากฏว่าความหมายใน Google กับ ความหมายในบริบทที่เราจะสื่อใน App มันคนละความหมายกัน 55555555555 จัดว่าพังมาก. ดังนั้นพยายามใช้ศัพย์ง่ายๆ (Familiar Language)
อีกเรื่องสองเรื่องคือเรื่องพวก Icon และ Components ต่างๆ พวกนี้แหละ มีในระบบมีอะไรก็ใช้ๆไปก่อน ไม่ต้องไปล้ำลึกพญานาค พญาเกงกองอะไร เอาง่ายๆให้ใช้ตาม GUI (Graphical User Interface) ไปก่อนในเบื้องต้น
Mental
คือสิ่งที่ฉายภาพความคิดของผู้ใช้งานแสดงออกมาเป็นภาพในหน้าจอแสดงผล
ลองนึกภาพเวลาเราเข้าไปใช้งาน. พวก App อ่านหนังสือใน Appนั้นก็พยายามแสดง UI ออกมาคล้ายชั้นหนังสือ
หรือ Netflix ก็ยายามแสดงการใช้งานคล้ายๆกับชั้นเลือกซีดีหนัง เป็นต้น
แต่ถ้าอยากให้ลึกกว่านั้นก็ลองนึกถึง App Medium. บางที่เราอ่านประโยคละเรารู้สึกอยากไฮไลต์มัน 5555 เหมือนกับตอนที่เราอ่านหนังสือสอบก่อนสอบแล้วเรามักจะเผลอขีดเส้นใต้ประโยคสำคัญๆแบบไม่รู้ตัว
มันเลยเกิดเป็นฟีเจอร์ไฮไลท์ขึ้นมา เป็นต้นนนนนนนน!
ที่จริงเรื่อง Mental Model โม้ได้อีกเยอะมากไว้มาต่ออีกนะ 5555555
สรุปทั้งหมดแบบง่ายๆสั้นๆ พยายามออกแบบโลกในหน้าจอให้คล้ายไปกับโลกที่คุ้นเคยเพื่อลดการคิดและตีความว่า Components นี้คืออะไร หมายความว่าอะไร
เอาเวลาพวกนั้นไปคิดถึงเนื้อหาใน App จะดีกว่า
Leverage Familiarity with Real-World Objects and Activities นาจาาา