#2. 콘텐츠 춘추전국시대, 일통의 날이 올까?

춘추전국시대를 소재로 한 게임 일러스트

중국은 세계 4대문명의 발상지 중 하나다. 대학 시절 개인적인 경험 탓에 중국 자체를 그리 좋아하지는 않지만, 세계사와 문명 흐름에 관심을 가지고 있는 입장에서 중국은 결코 가벼이 여길 수 없다.

최근 여러 콘텐츠들을 섭렵하면서 중국의 고전들을 다시 생각하게 됐다. 중국의 기나긴 역사 탓에 원본 자체도 적지 않으며, 재해석이나 재구성 또는 대체역사와 같은 부가 콘텐츠도 차고 넘치게 많다.

그 중에서도 단골을 추려내자면 ‘춘추전국시대’를 빼놓을 수 없다. 기원전 8세기부터 3세기까지, 약 5백여 년에 이르는 중국 고대 변혁의 시기. 각각 ‘춘추시대’와 ‘전국시대’로 나눠지는 이 시대는 중국 전역의 패권을 놓고 벌어지던 제후국들의 치열한 다툼을 골자로 한다.

시대 위에 군림하던 몇몇 나라와 군주들의 이름이 전해지긴 하지만, 영원한 절대자는 없었던 시기. 수많은 호걸들이 뜻을 펼치고자 했지만 그 누구도 정답일 수 없었던 시기.

작금의 콘텐츠업계를 바라보며 바로 이 춘추전국시대를 떠올렸다. 최근 몇 년 간을 되짚어보면, 콘텐츠 생태계의 치열함이 눈에 띌 만큼 거세졌음을 알 수 있다. 그 와중에 좀 더 많은 인기를 끌고 있는 사례도 보이고, 나무랄데 없이 꾸며졌건만 힘 한 번 제대로 못써보고 사라지는 것들도 부지기수다.

모바일 디바이스의 성능이 급격히 발전하고, 스마트 기기의 보급률도 훨씬 높아졌다. 이에 모바일 환경을 고려한 UI와 UX 역시 콘텐츠 기획과 개발에서 필수 요소로 자리잡았다. 안 그래도 해결할 문제가 쌓여있는데, 그 옆에 산더미만큼의 과제가 생겨나고 있는 형국이다.

얼마 전 미디엄을 개설했다. 콘텐츠 리뷰를 적어보겠다고 얼개를 짜고, 어느 부분에 주력할지를 고민하면서 며칠을 보냈다. 그러던 중에 전체적인 틀을 바라보는 이런 글을 한 번쯤은 적고 싶었다. 눈이 번쩍 뜨일 만한 소식이나 견해가 담긴 것은 아니다. 그저 담담하게, 내 시야 안에 보이는 것들을 풀어보고 싶었다.

대하드라마나 소설 등에서 봤던 표현을 빌리자면, 그야말로 ‘난세’다. 누구 하나 왕도(王道)를 제시할 수 없는 격동의 시기다. 과연 이 난세에도 일통의 날이 올까? ‘지금까지의 역사를 미뤄봤을 때, 언제가 됐건 올 것이다’라는 자답을 하고 싶지만… 세상사 어찌될지 장담할 수 없으리라.

곳곳에서 고정관념을 깨는 콘텐츠들이 불쑥불쑥 튀어나오는 요즘, 나는 무엇을 해야할지가 하루하루 고민이다. 뭐라고 해보고 싶어 시작한 이 공간에는, 앞으로도 이렇게 그다지영양가 없는 글들만 쌓여갈지도 모를 일이다. 저 흔하지만 결코 쉽지 않은 고민이 끝나기 전까지는 말이다.

하지만, 이런들 어떠하겠는가. 또 저런들 어떠하겠는가. 어떻게든 발버둥치며 살다보면 이 혼란한 틈 속에서 내 한 몫 해낼 수 있는 길 쯤은 발견할 수 있지 않겠는가.

그때쯤이면, 어지러움이 켜켜이 쌓인 이 시대에도 어느 정도 이정표가 세워져있지 않을까 싶다. 그때까지 나는 내 길을 위해 한 글자라도 더 적어둬야겠다.

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