Grandes eventos esportivos favorecerão popularização de narrativas imersivas

Movimentos de empresas de tecnologia e experimentos já em curso na grande mídia favorecem consolidação do uso da realidade virtual aumentada e vídeos em 360º

Suzana Barbosa
Dec 11, 2017 · 6 min read

Texto escrito em coautoria com Adalton dos Anjos Fonseca*

Depois de mais de 30 anos de experimentações e usos restritos, a tecnologia de realidade virtual finalmente encontrou um ecossistema midiático propício para o desenvolvimento em várias áreas, incluindo o jornalismo. Desde 2015, os maiores players do mercado de tecnologia, como Google, Facebook, Apple e Samsung, por exemplo, têm destinado investimentos da ordem de dezenas de bilhões de dólares para a criação de dispositivos e aplicativos que permitam a elaboração e a interação de usuários com conteúdos imersivos. Ao mesmo tempo, empresas de mídia têm começado a descobrir o potencial revolucionário da realidade virtual para as suas narrativas. E os usuários estão começando a criar hábitos para o consumo deste formato de conteúdos.

O ano de 2018 será importante para que a realidade virtual alcance um status de estabilidade junto ao mainstream. Tudo porque os agentes da indústria midiática continuam trabalhando em conjunto para estimular a produção de conteúdos e a interação com os formatos narrativos em realidade virtual, realidade aumentada, bem como em 360º. E, para os processos de inovação, sabemos da importância de um ambiente favorável para que haja a difusão de uma novidade.

A realidade virtual usa tecnologias (como óculos, entre outros dispositivos) que permitem ao usuário acompanhar o desenvolvimento de uma ação do lado de dentro como se de fato estivesse presencialmente naquele local ou acontecimento específico. Já a realidade aumentada amplia o mundo que conhecemos, inserindo elementos virtuais em espaços do chamado mundo real, também utilizando óculos, capacetes, dentre outros dispositivos, para uma melhor interação. Por sua vez, o formato narrativo que usa imagens em 360º emprega para tal as câmeras que permitem realizar filmagens panorâmicas, isto é, em todas as direções simultaneamente. Denominadas câmeras em 360º, elas são fundamentais para a produção de conteúdos e narrativas imersivas. Por isso, tornaram-se sinônimo de imersão.

Tanto a realidade virtual como a realidade aumentada, assim como as imagens em 360º, permitem uma experiência mais sensorial e imersiva com os conteúdos e com as narrativas — o que se define como jornalismo imersivo: a produção de conteúdos jornalísticos em formatos narrativos nos quais os leitores/usuários podem desempenhar experiências em primeira pessoa nos acontecimentos ou situações descritas nas reportagens.

Antes de entrarmos nas mudanças nas organizações jornalísticas, convém destacar três movimentos de empresas de tecnologia que sinalizam impulsos na exploração da realidade virtual e aumentada como recurso midiático. Em junho de 2017, a Apple lançou o ARKit, uma plataforma que facilita aos desenvolvedores criar aplicativos em realidade aumentada. Ou seja, em pouco tempo, teremos a oferta de aplicações a exemplo do fenômeno Pókemon Go, de diversos tipos, que permitem o acesso a uma camada de informações em cima do mundo real.

Em outubro de 2017, a Vivo começou a oferecer aos clientes que assinam o serviço premium da NBA e que possuem um celular Android a possibilidade de acompanhar 27 jogos da temporada 2017/2018 em realidade virtual. No mesmo período, o Facebook lançou o Oculus Go, um óculos de realidade virtual que não depende de smartphone, a exemplo do Oculus Rift e do Daydream do Google, mas que custará entre 5% e 10% do preço destes dispositivos.

Contudo, somente o desenvolvimento das tecnologias de produção, circulação e interação não será capaz de promover inovações jornalísticas do ponto de vista das novas narrativas. As organizações de mídia ainda buscam configurar uma gramática específica para as narrativas imersivas que usam câmeras em 360° e, em 2018, uma série de eventos esportivos vão motivar a expansão do seu uso, como os Jogos Olímpicos de Inverno em PyeongChang na Coreia do Sul, que terá a parceria da Intel para a transmissão em RV e qualidade em 8K; e a Copa do Mundo de Futebol na Rússia.

No Brasil, principalmente por conta do cenário de crise econômica, as organizações de mídia fizeram poucas experimentações e usos bastante tímidos das narrativas imersivas nos últimos anos. Entretanto, algumas mudanças indicam que há um potencial para o surgimento de novos produtos, na medida em que empresas de mídia do mainstream têm realizado experimentos. O Grupo Globo, maior conglomerado de mídia e comunicação do Brasil e da América Latina, deu um importante passo para a difusão das narrativas em 360°, em junho de 2017, ao lançar em um dos programas mais tradicionais da televisão brasileira, o Fantástico, o Projeto Fant360°. A série de reportagens ia ao ar na TV Globo e convidava o telespectador a ter a experiência imersiva em vídeos 360° através da plataforma digital.

Como potencial para mais inovações nas narrativas, a Rede Globo anunciou também a integração entre suas equipes de jornalismo da TV e da internet após as mudanças no telejornal mais assistido no país — o Jornal Nacional. Esta união de esforços pode ser benéfica para os vídeos em 360° porque alia as continuidades do formato audiovisual analógico do telejornalismo, com a dinâmica da autonomia do usuário inerente às plataformas digitais.

Um dos maiores desafios para contar uma história em um formato imersivo, como em vídeos 360°, é entender quando utilizar este recurso. Apenas inserir o usuário na cena não garante a imersão. Algumas narrativas convocarão as equipes de produção para que sejam apresentadas em 360°. Geralmente, o cenário costuma ter um importante papel, como nos casos das reportagens sobre a tragédia de Mariana (MG), em 2015.

Outro desafio diz respeito às equipes e ao tempo de produção destes conteúdos, que despertam também o já conhecido problema dos modelos de financiamento do jornalismo em redes digitais. Marcas internacionais, como o The New York Times, The Guardian, BBC e o El País, têm montado divisões estratégicas em suas empresas — os Labs — para desenvolvimento de inovações, ou realizado parcerias com agências que produzem vídeos em 360°, como no caso do Huffington Post e a RYOT. Aqui no Brasil, o Estadão lançou uma série de reportagens em 360° patrocinadas, bem como o app Estadão Realidade Virtual disponível para os sistemas iOS e Android, enquanto a Folha de S. Paulo fez parcerias com a produtora de vídeos a Emotion 360 e a Que Vista!, por exemplo, tendo lançado o app Folha 360° tanto para iOS como para Android. Dentre outras iniciativas que mapeamos no país estão as do G1, com as reportagens GloboNews 360°, considerado um desdobramento do Projeto Hub GloboNews (laboratório de inovação do canal); e da Vice Brasil.

Portanto, o ecossistema midiático está pronto tecnicamente para que os players do setor desenvolvam uma indústria da realidade virtual completa — no caso do Brasil, além dos vídeos em 360°. Segundo o ciclo de Gartner de tecnologias emergentes, o estabelecimento deste formato imersivo só virá em 2019. Por isto, cabe às organizações jornalísticas experimentar e realizar parcerias para que sejam capazes de inovar nas formas de contar suas histórias através das narrativas em 360°. Se vale um estímulo a mais para esta empreitada, o público jovem, um importante ativo de uma marca jornalística, é o mais atraído por este tipo de formato.

* Doutorando no Programa de Pós-Graduacão em Comunicação e Cultura Contemporâneas, da Faculdade de Comunicação da Universidade Federal da Bahia.


Este texto faz parte da série O Jornalismo no Brasil em 2018. A opinião dos autores não necessariamente representa a opinião da Abraji ou do Farol Jornalismo.

O jornalismo no Brasil em 2018

A convite da Abraji e do Farol Jornalismo, jornalistas, pesquisadores e especialistas de diversas áreas apresentam oportunidades e desafios para o combater a desinformação e aprimorar o noticiário de interesse público.

Suzana Barbosa

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Jornalista. Professora do Departamento de Comunicação e do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporaneas da Faculdade de Comunicação — UFBA.

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