Diseñando la nueva normalidad
Normalidad. 1. f. Cualidad o condición de normal. Volver a la normalidad.
No podemos evitar pensar que esto es una situación excepcional, y que pronto se “volverá a la normalidad”. Pero no parece osado pensar que lo que entendemos por normalidad, ya no será lo mismo, por el mero hecho de que las normas que rigen que algo esté dentro de la normalidad, han cambiado.
Son muchas las reflexiones que surgen del momento que estamos experienciando. Nos encontramos en una situación donde el comportamiento de los usuarios se ha visto modificado, generando cambios sin precedentes, como por ejemplo la compra masiva de levadura o el aumento en el consumo de todo tipo de videotutoriales.
Estos cambios deben tener su impacto en la forma en la que se diseñen las experiencias futuras, teniendo en cuenta que su esencia y su contexto están cambiando.
El contexto: distanciamiento físico, acercamiento digital
Normal. 4. adj. Dicho de una cosa: Que, por su naturaleza, forma o magnitud, se ajusta a ciertas normas fijadas de antemano.
Esta situación de confinamiento, normaliza las relaciones mediante canales digitales.
Las normas han cambiado. Si el ser humano es un ser social por naturaleza, el nuevo contexto elimina algunas de las herramientas que tenemos para satisfacer la necesidad de relación. Solo podemos utilizar vías telemáticas, para hablar con las personas que no están a nuestro lado. Esto está haciendo que las experiencias digitales adopten un tinte de normalidad, convirtiéndose en muchos casos en el único canal de comunicación con otras personas. La experiencia de hablar con otros, ha cambiado para personas de todas las edades: personas mayores, pudiendo hablar así con sus familiares, médicos o vecinos, personas pequeñas, que tienen que asistir a sus clases para seguir el ritmo escolar y personas medianas, que nunca habían teletrabajado y están viviendo su experiencia laboral de manera diferente.
Con este cambio de canal, nos estamos acostumbrando a conversaciones en las que el lenguaje corporal se ve mutilado. Las personas parecen tener solo cabeza, brazos y tronco, quitando la espontaneidad de poder levantarse y hacer un dibujo en la pizarra. Siempre quedará escribirlo en un papel y mandar una foto, o enseñarlo por la cámara haciendo a los receptores hacer zoom y pegarse en la pantalla para verlo. No obstante, cuidado con la idea de que lo digital puede suplantar lo analógico. En este caso, podemos tener experiencias digitales similares a las analógicas, porque anteriormente hemos formado estas estrategias de manera “natural”. Sin ese primer aprendizaje offline, no sería posible replicarlas o simularlas de manera online, pero este es otro tema.
Por otro lado, en un ámbito más relacionado con el ocio, seguimos buscando la manera de contactar, de estar con otros. Aparecen los aperitivos virtuales, o esa necesidad de juntarse, para en definitiva, compartir experiencias, como por ejemplo, salir a los balcones y ver que hay gente al otro lado. Sin embargo, si vamos por la calle y alguien se acerca demasiado, aparece una sensación de nerviosismo y desconfianza que va en contra de esa naturaleza social.
A esto se le suma el efecto de las fake news. Se esta creando una cultura de la desconfianza, en la que no nos creemos nada de primeras. Todo debe ser contrastado, con la ansiedad y la preocupación que eso genera. Sin duda el contexto nos provee de experiencias que se alejan de la cultura del contacto, con una espontaneidad capada, y una sensación constante de desconfianza ante lo que escuchamos en los canales de comunicación. Sin embargo, está siendo una oportunidad para estrechar la brecha digital, aportando experiencia y competencias digitales a personas que antes no las tenían.
Además, contamos con la normalización de la comunicación online, donde la privacidad es fundamental y la ubicuidad parece dejar de ser un poder divino, al presuponer que una persona puede estar allá donde haya algún tipo de dispositivo.
Con todos estos ingredientes en la coctelera, puede que a partir de ahora las experiencias que ofrezcamos como diseñadores UX deben tener en cuenta el miedo al contacto, la obligación de mantener distancias físicas con otros y la necesidad de ser percibidos con fuentes fiables de información. Debemos generar tranquilidad, confianza y contar con una sociedad formada por sujetos hipervinculados y omnipresentes.
Las personas: ¿Por qué nos da por hacer pan?
Normal 1. adj. Dicho de una cosa: Que se halla en su estado natural.
Estamos generando nuevas rutinas más centradas en lo emocional que en lo racional. Sin duda, hacer pan, parece que tiene un valor romántico que nos atrae en esta situación y puede que sea por esta sensación de volver a lo auténtico.
Según la RAE, una cosa es normal, cuando ese algo se halla en su estado natural y es inevitable unir a esta idea otra que dice que en momentos de gran intensidad, estrés emocional o momentos de guerra, la naturaleza del ser resurge. Muchas convenciones sociales dejan de tener sentido al estar absolutamente ligadas a posicionarse entre la multitud. Así que al estar “solos”, alejados de otros físicamente, estas convenciones desaparecen, y dejan relucir esa naturaleza: la esencia.
El encuentro con la esencia hace que nos fijemos en aspectos emocionales. Los usuarios buscan experiencias relacionadas con necesidades de alto nivel: la felicidad, la tranquilidad, la calma…Aunque, siempre se busca satisfacer estas necesidades, el contexto nos deja cubrirlas de diferente maneras, por ejemplo, asistiendo a espectáculos, a gimnasios, haciendo scaperooms, etc. Pero ahora parece que se buscan experiencias de autosuficiencia (hacer pan de masa madre), y con las motivaciones intrínsecas. Por ejemplo retomar hobbies o aprender cosas nuevas.
Por otro lado, vivimos con lo que necesitamos. El mero hecho de no poder comprar algunas cosas, ha hecho que podamos pasar los días con muchas menos cosas. Además, al reducir nuestra actividad sólo a aquello que podemos hacer en casa, las posibilidades de “usar” cosas se reducen.
A nivel de experiencia hay muchas cosas que dejan de tener sentido, por lo que puede que como diseñadores UX tengamos que tener en cuenta que diseñamos para personas que pueden estar en situaciones dramáticas, asustadas o centradas en su propia naturaleza. En definitiva saldremos de esta situación, con la idea de que muchas cosas de el día a día son banales o innecesarios y que lo realmente importante es sentirse bien y estar sano.
Normal — 3. adj. Qué sirve de norma o regla.
No obstante es posible que, como decíamos al comienzo, esto resulte ser una situación excepcional. Si esto es así, las normas no habrán cambiado, bastarán unos pocos meses de rutina, donde el tráfico, los horarios eternos fuera de casa, las prisas y las aglomeraciones nos hagan olvidar este momento, en el que aprendimos a diferenciar las cosas que se hacen por convención social de las que se hacen por amor propio.