A mulher que salvou a vida dos astronautas que pisaram na Lua

Lucas Pereira
Mar 8, 2017 · 6 min read
Margaret Hamilton e o código do software que levou o homem à Lua

Para celebrarmos o Dia Internacional da Mulher, quero contar uma história real sobre como uma programadora salvou a vida dos primeiros astronautas que pisaram na lua. Como ela evitou que eles morressem de uma maneira horrível, no espaço, e como ela influenciou o desenvolvimento de software, até hoje.

Mas antes, quero falar sobre o porquê comemoramos essa data. Hoje é um dia reservado para lembrar as conquistas de todas as mulheres na construção de um mundo melhor e mais igualitário. Devemos celebrar tanto as conquistas históricas, feitas por figuras conhecidas, quanto as do cotidiano, feitas por mulheres anônimas que superam barreiras e constroem uma realidade melhor.

À todas vocês, um feliz Dia Internacional da Mulher. E o nosso muito obrigado.


A situação é a seguinte: Estamos em 20 de julho de 1969 e os 3 astronautas da Apollo 11, os primeiros homens a pisar na Lua, estão pousando o módulo lunar na superfície do nosso satélite natural quando o computador começa a apitar, avisando que uma catástrofe está prestes a acontecer.

Ao invés de serem os primeiros homens a pisar na Lua, eles serão os primeiros a morrer lá.

E isso, devido a um erro no manual de procedimentos de pouso que indicava que eles deveriam apertar um botão para iniciar o uso do radar, quando na verdade, deveriam ter pressionado outro.

Isso é real, mas Neil Armstrong, Buzz Aldrin e Michael Collins conseguiram pousar e voltar. Então, o que salvou eles da morte certa?

A década de 1960 — Uma realidade muito diferente

Computadores portáteis não são uma realidade na década de 1960. Pelo contrário, eles costumam ocupar prédios inteiros, o que era um problema para os planos de levar o homem à Lua: seria complicado criar uma nave tão grande para pousar lá. Logo, era preciso criar um computador pequeno, leve e com capacidade de processamento suficiente para executar as mais diversas tarefas que possibilitariam levar e trazer os astronautas com segurança.

Para isso, a NASA contratou o MIT Instrumental Lab. Lá, eles deveriam desenvolver a tecnologia computacional do módulo lunar. Era o laboratório de uma das mais prestigiadas universidades do mundo. E era lá que trabalhava a mulher que mais de uma vez, salvaria a vida de astronautas: Margaret Hamilton.

Com 24 anos quando começou a trabalhar no laboratório em 1969, ela tinha deixado de ser dona de casa em tempo integral, para ajudar a manter a casa e os estudos do seu marido que cursava direito em Harvard. A sua intenção era, assim que ele se formasse, se graduar em matemática. Mas quando surgiu a oportunidade de contribuir com o projeto Apollo, ela aproveitou e se especializou na engenharia de software — um campo muito novo, na época.

Em uma entrevista para a Wired, Margaret lembra que as pessoas costumavam perguntar como ela podia “abandonar o seu lar e os seus filhos”, por se dedicar a construção do software para a NASA. Mas ela nunca deixou que isso a abalasse, principalmente porque a sua família estava “inclusa” no projeto da Apollo. Mais ou menos… Era comum que ela levasse a sua filha Lauren para o trabalho. E a pequena logo se acostumou com o ambiente, passando parte do seu tempo brincando com os protótipos dos equipamentos que levaram os primeiros astronautas à Lua.

Conforme o projeto progredia, Margaret passou dedicar mais tempo a ele. Em 1965, ela se tornou a responsável pelo software de navegação da Apollo, fazendo com que o seu trabalho fosse ainda mais necessário. Ela precisava inventar algo completamente novo, que ninguém imaginava como fazer: um piloto automático para uma nave. Esse piloto deveria responder a todas as situações previstas, e se antecipar à problemas que ninguém imaginava, pois, como saber o que esperar de uma viagem que nunca foi feita antes?

Margaret no simulador do módulo lunar

Como resolver um problema que ninguém sabe qual é?

Levou um tempo, mas o primeiro computador portátil foi feito. Ele não tinha nem um décimo da capacidade dos smartphones atuais, mas era o que havia de mais moderno na época.

E pela primeira vez na história, seria feita uma viagem até a Lua. Esse computador precisava de um software preciso, que possibilitasse um voo nunca feito antes.

Hoje em dia, é comum que os softwares tenham rotinas de teste, para validar processos e para lidar com erros inesperados. Mas naquela época, não era assim. E isso só mudou, porque uma garotinha resolveu brincar com o simulador de navegação da Apollo.

Entediada enquanto esperava a sua mãe, Lauren Hamilton ficou apertando a tecla DSKY repetidamente, até que o sistema deu pane. Por algum motivo, um programa chamado P01 foi acionado e isso desconfigurou os sistemas de navegação, impedindo que a nave trouxesse os astronautas de volta para a Terra.

Ao ver o problema que a filha causou no simulador, Margaret pensou em uma solução para evitar esse tipo de problema inesperado.

Ela, então, criou códigos que podiam detectar qual era a situação (como deslocamento da nave, ou pouso), e definir as prioridades, impedindo que os sistemas errados fossem acionados, evitando o tipo de erro visto quando a sua filha brincou no simulador.

Mas é óbvio que ela não teve autorização de incluir isso no código real das Apollos. “Os astronautas são treinados à exaustão, justamente para não errar. Eles treinam para serem perfeitos”, era o que Margaret ouvia de todo mundo que podia autorizar a adição do novo código no sistema.

“Mas e se eles errarem por acidente? ” — Ela perguntava, ouvindo em seguida: “Eles não erram. Simplesmente não erram”.

O máximo que conseguiu, foi adicionar uma observação ao manual de procedimentos: “Não acione o programa P01, quando em voo”.

Os astronautas também erram

Subiu, agora quero ver descer

Durante o voo da Apollo 8, um dos testes antes da Apollo 11, um astronauta errou e, sem querer, acionou o programa P01. Nesse momento, o sistema perdeu todos os dados de navegação e a nave ficou à deriva no espaço. Eles não tinham como voltar à Terra.

Margaret poderia ter apontado e dito: “Eu avisei”, mas ao invés disso, ela e a sua equipe se focaram em desenvolver uma solução para o problema. Tiveram sucesso e, após fazer o upload de novos dados para o sistema da nave, os astronautas voltaram são e salvos para a Terra. Pela primeira — mas não última — vez, o seu trabalho salvou a vida de astronautas.

Obviamente, a atualização que ela desenvolveu para lidar com erros inesperados, foi adicionada.

E foi isso que salvou a vida dos três astronautas que se preparavam para pousar na Lua, no dia 20 de julho de 1969. Ao se aproximar da superfície lunar, eles deveriam pressionar um botão que ativaria a navegação por radar e controlaria a velocidade de decida do módulo lunar. Mas por um erro na confecção, o manual descrevia o botão errado. Logo, assim que os astronautas o pressionaram, o sistema entrou em pane.

Sem o código de Margaret, o computador teria as suas capacidades sobrecarregadas, parado de funcionar, e os astronautas morreriam na queda que aconteceria.

Mas, com o software sabendo como lidar com erros, o computador detectou o erro, detectou qual era a prioridade (pousar na Lua), e desligou todos os processos não essenciais, redirecionando os recursos para os equipamentos que garantiriam uma descida suave e segura, mantendo os astronautas a salvo.

A conquista da Lua é um feito importante na história da humanidade. E até recentemente, foi um feito contado de forma exclusivamente masculina, como se nenhuma mulher tivesse participado dessa conquista. Há pouco tempo é que se começou a resgatar a história das mulheres que participaram desse feito extraordinário.

Hoje, dia 8 de março de 2017, é um dia especial, focado em pensar sobre a igualdade entre homens e mulheres. É o dia de celebrarmos os feitos e as conquistas de quem muito fez, mas, devido à injustiça na hora de se dar créditos, foi pouco celebrada.

À todas as mulheres, parabéns pelo Dia Internacional da Mulher. E por toda a história que ainda será construída.

OnonOnon

Lucas Pereira

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Pesquisa e desenvolvimento de UX pra VR e Games. Cinema e literatura pra relaxar.

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“OnonOnon” é o espaço reservado para o conteúdo. Aqui reúno várias coisas que escrevo ou tenho vontade de compartilhar.

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