Développement par les élèves d’une application dédiée à la concentration au travail : Retour d’expérience

Colin Fillaudeau
Open EdTech
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4 min readAug 25, 2016

Dans le cadre d’un partenariat avec les Savanturiers, un dispositif pédagogique permettant aux élèves de se positionner comme chercheurs, les élèves de l’ULIS* dont j’ai la charge ont consacré une partie de l’année sur un projet dont voici un bilan.

*Unité Localisée d’Inclusion Scolaire : un dispositif de scolarisation des élèves en situation de handicap au sein d’un établissement dit classique. Dans mon cas un collège de l’éducation prioritaire accueillant des élèves souffrant de troubles des fonctions cognitives)

Contexte

Le champ de recherche choisi dans le cadre du partenariat était le cerveau. Les questions qu’ont été amenées à se poser les élèves touchaient principalement l’attention : Comment améliorer sa concentration au travail ?

Capture d’un élément de la présentation à Futur en Seine (Tous droits réservés)

Implication

La première force de la proposition offerte par les Savanturiers est d’offrir une place centrale aux élèves : ils se posent une questions et réfléchissent à la façon d’y répondre. L’équipe pédagogique apporte une méthode scientifique et le parrainage d’un chercheur.

Ces méthodes renvoient à l’apprentissage par la pratique , et surtout au design thinking. (terme pour lequel il n’y a guère de dénomination française, mais dont le concept appliqué en pédagogie est détaille ici).

J’ai pu constater un grand engagement de la part de mes élèves et de ceux de 6ème en aide personnalisée qui ont rejoint le groupe d’élèves participant au projet.

Une pédagogie de projet est source de motivation. La réalisation finale qui était la réalisation d’une application pour mobile dédiée à aider l’élève dans ses révisions fut particulièrement motivante. Nous avons pu assister à des séances où certains élèves peu impliqués dans leur scolarité par ailleurs ont été sinon moteurs, du moins pleinement acteurs. L’engagement s’est également observé dans l’équipe pédagogique puisque se sont joints progressivement au projet d’autres membres de l’équipe : une professeure de français, la professeure-documentaliste, un professeur de technologie, un professeur de SVT, une autre professeure de français.

Réussites

Cette forte implication des élèves leur a permis d’acquérir des notions difficiles à appréhender pour des collégiens. Les neurosciences n’apparaissent pas au programme du collège. Pourtant la compréhension même partielle de certaines notions était nécessaire aux élèves. Ils s’en sont d’ailleurs rendus compte par eux même : S’ils voulaient améliorer leur concentration, il leur était au préalable nécessaire de se figurer de distinguer les notions de mémorisation, de concentration, d’attention.

En établissant un état de l’art, en élaborant des hypothèses, en mettant en place des expériences, la démarche scientifique n’a pas été présentée mais éprouvée par les élèves. Parallèlement à cette démarche d’investigation, de nombreuses autres compétences ont été mises en œuvre : des compétences littéraires dans la rédaction de textes variés, des compétences technologiques dans l’analyse d’outils techniques, des compétences sociales et d’expression orale lors de l’entretien avec la chercheuse, des compétences artistiques dans la conception du produit… Des compétences qui ont pu être évaluées (au contraire de la notion d’engagement pour laquelle les critères d’évaluation sont moins facilement quantifiables.

Difficultés

La majeure partie des difficultés techniques rencontrées lorsqu’on utilise les nouvelles technologies se résolvent en anticipant et prévoyant un plan B ou C (Si la classe n’était pas pourvue d’un visualiseur connecté au vidéoprojecteur, la visioconférence sur Skype n’aurait pas pu s’établir avec la marraine chercheuse en raison de restrictions de l’administrateur réseau).

Mais finalement la vraie difficulté rencontrée lors du projet était plutôt d’ordre organisationnel. La force intégratrice du projet qui a permis à d’autres élèves et d’autres membres de l’équipe pédagogique de le rejoindre en cours de route était source de motivation, mais cela a finalement aussi été sa faiblesse. En effet, cette classe ne faisant pas partie du projet à l’origine, il a fallu trouver un créneau pouvant leur permettre de participer. Malheureusement la seule disponibilité était d’utiliser une heure d’aide personnalisée. Celle-ci avait lieu une semaine sur deux. Ce rythme, en plus d’être néfaste à la dynamique de projet, réduisait dans l’année le nombre de séances.

Ainsi, si les élèves ont pu mener le projet jusqu’à la réalisation d’un cahier des charges validé par la marraine-chercheuse, Le produit fini (l’application) n’a pas pu être réalisé dans l’année. Cette tâche de programmation s’avérant trop technique, elle aurait pu être soumise à un prestataire de services (cela implique un coût non provisionné). Les élèves auraient toutefois été initiés au code (en utilisant Scratch par exemple).

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Colin Fillaudeau

Pour aller plus loin :

Sur la pédagogie de projet, Un dossier complet sur l’étude d’impact des projets de classe par Catherine Reverdy de l’Ifé : http://ife.ens-lyon.fr/vst/DA/detailsDossier.php?parent=accueil&dossier=82&lang=fr

Un compte rendu de l’état des recherches, toujours établi par Catherine Reverdy: ife.ens-lyon.fr/vst/DA-Veille/82-fevrier-2013.pdf

Sur le Design Thinking, une page du Ministère de l’Education Nationale proposant un tour d’horizon du design thinking en pédagogie : http://eduscol.education.fr/numerique/tout-le-numerique/veille-education-numerique/mars-2016/design-thinking-education

Sur l’utilisation de Scratch en classe : un point fait par Canopé : http://www.cndp.fr/ecolenumerique/tous-les-numeros/boite-a-outices/apprendre-par-le-jeu/article/article/scratchimagine-programme-partage.html

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Colin Fillaudeau
Open EdTech

Teacher working with learning disabled pupills. Master2 EdTech student at CRI Paris. Developing Labschool Network project.