Rétrospective agile sur le thème Mario Kart

Avançons efficacement et évitons les bananes !

Adrien Guéret
Technologie @ OpenClassrooms

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Comme beaucoup d’autres entreprises, OpenClassrooms fonctionne avec des méthodologies agiles. Nos projets sont rythmés à travers des sprints de deux semaines et chacun de ces sprints se conclut par une rétrospective d’environ 45 minutes.

L’organisateur de la rétro change à chaque sprint ; cela peut être n’importe quel membre de l’équipe ! Le format n’étant pas imposé, un organisateur peut appliquer la formule qu’il souhaite pour animer sa rétrospective. C’est une occasion idéale pour apporter un peu plus de fun à ces réunions qui, par leur récurrence, peuvent devenir lassantes.

Quand vint mon tour d’organiser la rétro, j’ai tout de suite décidé de faire quelque chose à mon image.
Tous mes collègues le savent, je suis un fan de Nintendo depuis toujours. Il suffit de voir mon bureau pour s’en rendre compte :

Je suis un cliché…

Le thème de ma rétro était donc tout trouvé : Super Mario, ou rien !
Le but de ce genre de réunion étant de pointer ce qui nous a fait avancer ou non durant le sprint, cibler plus particulièrement la série Mario Kart s’est vite imposé : quoi de mieux qu’utiliser un jeu de course pour parler de l’avancement d’une équipe ?

La suite de cet article présente le déroulement de cette rétrospective aux couleurs de Mario Kart. Si vous souhaitez la tester, vous trouverez en bas de cette page une section “Essayez vous aussi la rétro Mario Kart !”.

Étape 1 : on arrive sur le circuit

Accueillis par une musique de la série Mario Kart, les membres de l’équipe découvrent un plateau représentant un circuit, avec Mario sur la ligne de départ.

Le circuit est divisé en 12 cases.

Devant chaque chaise se trouvent six cartes “objets” :

  • 2 bananes ;
  • 2 champignons ;
  • 1 Super Étoile ;
  • 1 Bob-omb.
À chaque objet est associée une valeur, de -1 à +2.

On présente alors le contexte de la rétro : le but pour l’équipe est de faire avancer Mario sur le circuit, en espérant faire au minimum un tour complet.

Étape 2 : on se prépare au départ

Mais avant de partir sur les chapeaux de roue, il est nécessaire de consulter les actions qui ont été définies lors de la rétro précédente. Ont-elles été réalisées ? Sinon, pourquoi ?

Ce n’est qu’une fois toutes les actions précédentes passées en revue que l’on peut passer à l’étape suivante.

Étape 3 : on commence à faire crisser les pneus

Chaque participant possède six cartes “objets”. La valeur de chaque carte indique le nombre de cases que va parcourir Mario sur le circuit en utilisant l’objet correspondant. Un champignon (+1) fait donc avancer le kart d’une case, la banane (+0) le fait rester sur place tandis que la Bob-omb (-1) le fait même reculer !

Parmi les six objets qu’il possède, le participant doit en choisir exactement trois. À chaque objet choisi, il associe un post-it sur lequel il écrit un événement qui s’est passé durant le sprint.
La valeur des cartes indique à quel point cet événement était négatif ou positif, autrement dit à quel point il a fait progresser l’équipe.

Notez qu’il est obligatoire de choisir trois objets : pas un de plus, pas un de moins.

Pourquoi pas plus de trois objets ?

Pour forcer un choix. Si un collaborateur a plein de choses à dire, ce système le force à se concentrer sur le plus important. Obliger quelqu’un à mettre de côté des sujets renforce l’importance de ceux qu’il a sélectionnés. Il est donc d’autant plus important de définir ensuite des actions pour y répondre !

Pourquoi pas moins de trois objets ?

Pour se forcer à bien se remémorer son sprint. Il s’en passe des choses en deux semaines, il serait bien étonnant de ne pas trouver au moins trois événements à traiter ! Même le plus insignifiant peut s’avérer être intéressant.
Si un collaborateur ne trouve vraiment pas trois points différents à soulever, il lui est possible de parler de choses un peu plus personnelles : a-t-il vu un bon film durant ces dernières semaines ? Est-il fier d’avoir réussi un bon petit plat ? Se prépare-t-il pour un marathon ?
Il faut bien entendu privilégier les sujets en rapport avec le travail, mais parler de sujets plus légers est un bon moyen d’humaniser un peu plus la réunion, tout en permettant à tout le monde de participer !

On laisse donc plusieurs minutes à l’équipe pour sélectionner ses objets et rédiger ses post-its. Une fois terminé, on peut passer à l’étape suivante.

Étape 4 : que la course commence !

Chaque participant a donc ses trois événements prêts à être traités, associés à des objets. L’animateur sélectionne au hasard le premier collègue qui s’exprimera, en lui donnant une carapace rouge, symbolisant le totem de la parole :

S’il n’y a pas de carapace disponible, tout autre objet thématique fait l’affaire.

Le détenteur de la carapace est celui qui parle : les autres n’ont pas le droit de lui couper la parole, mais ils peuvent bien entendu demander d’intervenir. Le but n’est pas d’interdire le dialogue !

Lorsque c’est son tour de parler, le collaborateur énumère ses points en indiquant les objets associés. Prenons par exemple Bob, qui a choisi les objets ci-dessous :

Banane (+0)
Notre système d’intégration continue est un peu lent, j’ai l’impression de passer mon temps à l’attendre…
Champignon (+1)
Un grand merci à l’équipe QA qui a été très réactive sur ce sprint !
Super Étoile (+2)
Notre nouveau workflow de traduction nous fait gagner pas mal de temps, c’est chouette !

Ici, Bob a donc utilisé une banane, un champignon et une Super Étoile, il permet donc à Mario d’avancer de 0 + 1+ 2 = 3 cases sur le plateau.

Notez qu’en faisant progresser Mario sur le circuit, on symbolise en fait la progression de l’équipe sur le sprint !

Une fois que Bob a fini de parler des sujets qui lui tenaient à cœur, il donne la carapace au collègue de son choix : c’est donc à son tour d’utiliser ses objets. On continue alors le processus jusqu’à ce toute l’équipe se soit exprimée.

Il est amusant de suivre la progression de Mario sur le circuit au fur et à mesure que les collègues s’expriment.

Étape 5 : retour au stand

Tout le monde a parlé, il est temps de regarder jusqu’où Mario a progressé sur le circuit.
Est-il parvenu à réaliser un tour complet ? Bravo, c’est signe que le sprint s’est plutôt bien passé !
Sinon, ce n’est pas grave, ça sera mieux la prochaine fois.

Quelque soit le résultat, il est nécessaire de définir des actions pour améliorer les points levés.

L’animateur récupère donc toutes les bananes et Bob-Ombs qui ont été utilisées. Pour chacun des événements associés, une discussion doit se faire avec tout le monde, afin de définir une action pour résoudre la situation indiquée.

Et… la rétrospective est terminée !

Chez OpenClassrooms, j’ai déjà organisé deux rétros au thème Mario Kart. Elles ont été très bien accueillies et les retours sont très positifs. L’aspect ludique permet une implication plus grande dans la réunion, tout en restant efficace de par ses règles bien cadrées.

Si vous souhaitez rompre la monotonie des rétrospectives agiles, n’hésitez pas et testez-la ! Vous trouverez justement ci-dessous des indications pour fabriquer le matériel.

Nous sommes parvenus à faire un tour complet, bravo à l’équipe !

Essayez vous aussi la rétro Mario Kart !

Utiliser un plateau de jeu pour illustrer l’avancement de l’équipe est très important pour cette rétro. Cela ajoute un aspect ludique et un objectif évident à atteindre : faire un tour de circuit !
J’ai donc cherché un plan 2D d’une course de Super Mario Kart, je l’ai modifié rapidement sur Paint, ajouté des cases sur Gimp et voilà le résultat :

Imprimez cette image sur une feuille A3.

Concernant les cartes, les illustrations sont de simples artworks officiels de Nintendo. La police d’écriture utilisée pour les valeurs est Super Mario 256.
Un rapide assemblage sur Gimp et le tour est joué.

Vous trouverez dans ce dossier zippé toutes les ressources graphiques nécessaires pour cette rétrospective.

Vous pouvez ensuite imprimer les illustrations des cartes sur du papier cartonné ou, pour une meilleure qualité, utiliser un site comme MakePlayingCards et créer un véritable jeu de cartes. Pour une vingtaine d’euros, vous pouvez faire fabriquer deux jeux de 55 cartes.

MakePlayingCards est très pratique pour créer ce genre de matériel.

Amusez-vous bien à préparer et animer cette rétrospective !

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Adrien Guéret
Technologie @ OpenClassrooms

Front-End developer, working at OpenClassrooms. Also Nintendo enthusiast :)