Erken Çocukluk Dönemi Inovasyonu

Projelendirme için kullanılan metodlardan, etkinliklerdeki deneyimlerimizden ve proje çıktılarından bahsediyoruz.

Berkay Alkışel
OpenIDEO Istanbul Chapter
10 min readSep 2, 2018

--

OpenIDEO nedir?
OpenIDEO, sosyal fayda ve farkındalık yaratmak için tasarım projelerinin gerçekleştirildiği, İnsan Odaklı Tasarım metodlarını yaymayı hedefleyen uluslararası bir topluluktur. OpenIDEO, her insandaki potansiyel ile, en iyi çözümlerin kolektif çalışıldığında ortaya çıkacağına inanıyor.

Istanbul Chapter
Istanbul Chapter Nazlı Ceren Binyıldırım tarafından 2016’da kuruldu.İlk olarak İstanbul’da daha sağlıklı yaşam alanları nasıl oluşturulur? konulu Challenge ele aldılar. 2017 yılında ‘Yemek İsrafı’ kapsamındaki 2. challenge, Görkem Çetinkaya, Berkan Şahan, Korhan Eser mentörlüğünde yürütüldü.

Erken Çocukluk Dönemi
3. challenge olan “Erken Çocukluk Dönemi” Sevde Şengün, Berkay Alkışel, Rezzan Uçar, Suna Tekçe ve Ömer Faruk Boyacı yürütücülüğünde başladı. 0–6 yaş gelişiminin çocuklar için en kritik dönem olduğu belirtmektedir. Bu dönem, çocukta öğrenmenin en yoğun olduğu, kültürel normların geliştiği ve temel alışkanlıkların edinildiği dönemdir.

Erken yaşlarda beyindeki hızlı gelişme sayesinde, insanın yaşamı boyunca sağlığını, öğrenme becerilerini ve davranışlarını etkileyecek temeller atılır. Çocuğun bilişsel yetenekleri bu dönemde gelişmekte, sosyal, duygusal ve fiziksel gelişim de buna paralellik göstermektedir.

I. Frame the Challenge

7 Nisan 2018, Kadıköy TAK

OpenIDEO kültüründen ve amaçlarından bahsettiğimiz sunumla birlikte, sosyal fayda odaklı tasarım ve tasarım odaklı düşünce hakkında konuştuk. Önceki Istanbul Chapter ekiplerinin tamamladığı etkinliklere değinildi, geldikleri noktalar tartışıldı.

Konu ile alakalı dış sesler verilerek (park ve inşaat) kişilerin karışık şekilde dolanarak tanışmaları ve çocukluklarından bahsetmeleri için süre tanındı.

“Şuanki bilincinizde, çocuk parkında bir çocuksunuz. Dolaşırken göz göze geldiğiniz arkadaşınıza gelecekte başınıza gelecek sorunlardan konuşun. Neler gelişebilir, neler olmayabilir, ne olsa daha dolu bir çocukluk yaşanabilir?”

Tema ve Grup Belirleme

Katılımcalara post-it ve kalem dağıtıldı, hiçbir sınırlama olmadan erken çocukluk dönemi hakkında bildikleri, merak ettikleri, yaşadıkları şeyleri yazmaları istendi.

Daha sonra katılımcılar, yazdıkları post-itleri, Erken Çocukluk Dönemi’ni böldüğümüz 5 başlıktan uygun gördüklerinin altına yapıştırdılar. Erken Çocukluk Dönemi’ni takımlaştırmak adına 5 temaya bölmüştük. Bu temalar çocuk ve gelişimini etkileyen çevre etkenlerce belirlendi.

Katılımcılarımız yazmış oldukları post-itleri, ilgili buldukları temanın altına yapıştırdılar. Post-itler bittikten sonra herkes yakın hissettiği temanın altında toplandı ve gruplarını oluşturdular.

Ütopya / Distopya

Bir sonraki aşamada farklı yöntemleri bir araya getirerek oluşturduğumuz zihin haritalandırma metoduyla devam ettik.

Her grup kendi temasıyla ilgili Mevcut Durum alanına, uygun post-itleri belirleyerek taşıdı ya da yenilerini ekledi. Sonraki adımda, Ütopya / Distopya senaryolarının altını doldurmalarını istedik. Bu adıma “öngörülen en iyi ve en kötü senaryo” da diyebiliriz. Sonunda ise, söz konusu iyi ya da kötü senaryoya Giden Yol / Süreç’in altını doldurmalarını istedik. Böylece birbirleriyle bağlantısı olmasa da, her grubun temasına ait senaryo öğeleri ortaya çıktı.

Her grup kendi ürettiği senaryoları başlıklar altında toplayarak, genel bir bakışla herkese sundu. Katılımcıların, hem birbirlerinden haberdar olması, hem de farklı temaların sebep-sonuç ilişkilerine dair bakış açısı kazanmaları hedeflendi. Grupların sunumlarından sonra bir öğlen arası verdik.

Mola sırasında OpenIDEO takımı olarak, grupların panoları arasında gezerek, projelendirmeye uygun olanları belirleyip, bir sonraki adım için takımların masalarına bıraktık. Bunu yapmamızın sebebi takımları kısıtlı süre zarfı içinde sonuç odaklı bir senaryo geliştirmeye yönlendirebilmekti.

Yaratıcı Konseptler

Etkinliğin ikinci yarısında, takımlardan masalarında buldukları 9 post-it için Mevcut Durum, Ütopya, Distopya‘yı gruplayarak, toplamda 3 imgesel konsept belirlemelerini ve basit bir çizim ile bunu anlatmalarını istedik. Buradaki hedef, tek bir senaryo öğesine bağlı kalırken, imgesel bağlamda farklı perspektifler kazandırmaktı.

Takımlarca konseptleri belirlenen 9 senaryo öğesi, Mevcut Durum, Ütopya, Distopya şeklinde olmak üzere 3 ayrı tabloya yapıştırıldı. Takımlardan, her bir senaryodaki konsept üzerinden, senaryonun diğer adımlarını tamamlamalarını istedik.

Örn. Distopya başlıklı konseptlerden top oynamayı bilmeyen çocuklar’ın, nasıl o hale geldiğini, mevcut durumunu, nasıl daha iyiye gidebileceğini ve olabilecek en iyi durumunu, ütopyayı kurgulamak.

Sonuç olarak takımlar yazdıkları 9 senaryo öğesini, 3 konseptte daraltıp, sebep sonuç ilişkisi kurduktan sonra, 9 tam senaryo çıkarmış oldular. Bu senaryoları görmek, takımların kendi konularına hakim olabilmesi adına önemliydi. Somutlaşmak zorunda kalmayarak, fikirlerin yapılabilirliği özelinde düşünmeyerek; sosyal fayda ve çözüm odaklı senaryolar ortaya çıkarttık.

Balık Kılçığı Diyagramı ve 5 “Neden?”

Etkinliğin son adımında takımların, kurguladıkları senaryoları, ait oldukları 3 tema başlığı altında bir cümleye dönüştürmeleri gerekiyordu. Yani, 3 tam senaryodan oluşan bir temayı, tüm öğeleriyle düşünüp harmanlayarak, bir ifadeye dönüştürmelerini istedik.

Daha sonra takımların kendi arasında konuşarak, her bir cümleye 5 kere “Neden” sorusu sorup, ifadelerinin derinliğini ve nereye varabileceğini irdelemeleri beklendi. 5 kere Neden? sorusu sorulamayan ifadeler, çözümü daha zor ya da çözüme gerek duymayan alanlar kabul edildi. Bir ifadeden Neden? sorusuna ne kadar çok cevap alınabiliyorsa, o konuda o kadar çok çözüm bekleyen sorun var demektir.

Elenen ya da düzeltilen cümleler sonucunda, günün çıktısı olabilmesi adına, takımlardan, cümlelerini tek bir söylemle ifade etmelerini istedik. Günün çıktıları, sonraki etkinliğin çıkış noktaları olacağı için önem arz ediyordu.

Takımların gün sonu çıktılarını sunmaları adına, konuşup günü özetleyebilecekleri bir kahve molası verildi.

Sunumların ardından takımlar bir sonraki etkinliğe kadar projeleri için gerekli olan araştırma konuları, kişi, kurum ve terimleri not aldılar. Etkinliği toplu hatıra fotoğrafı çektirerek sonlandırdık.

II. Shaping the Ideas

5 Mayıs 2018, Studio-X Istanbul

OpenIDEO’dan bahsettiğimiz sunumla birlikte, yeni gelen katılımcıları da bilgilendirmek adına ilk etkinlikte neler yaptığımızdan bahsettik.

Mentör Sohbetleri

Erken Dönem Çocukluk konusuyla ilgili konuşmacıları tanıttıktan sonra, ilk olarak Bernard van Leer Foundation Türkiye Destek Sorumlusu Neslihan Öztürk sunumuna başladı.

Neslihan bizlerle Istanbul95 projesi kapsamında 0–3 yaş çocuklar ve aileleri üzerine yapılan çalışmalar, araştırmalar hakkında geniş kapsamlı bilgiler paylaştı.

Daha sonra Uzman Klinik Psikolog Şeyma Çetin kendi alanı olan çocuk gelişimi ve ebeveyn ilişkileri üzerine konuşmasına başladı. Mevcut proje konuları üzerinden soru cevap şeklinde devam eden konuşma, katılımcıların da katkısıyla faydalı detayları ortaya çıkarmamızı sağladı.

Isınma etkinliği olarak herkesin bir sırrını kağıda çizerek ifade etmelerini istedik , çizimlerden sonra herkes kendini tanıtıp sırrını sesli bir şekilde herkesle paylaştı.

Ice-braker etkinliği sonrası gruplar ilk etkinlik itibari ile yaptıkları çalışma ve araştırmaları diğer takımlara ve yeni katılımcılara anlattılar. Daha sonra ilk etkinliğe gelmeyen yeni katılımcılarla birlikte yeni gruplar belirlendi.

Ekosistem Haritalandırması
Etkinliğin ilk metodu, grupların hedef kitleyi belirlemesiyle başlamış oldu. Potansiyel kullanıcılarını daraltan ekipler, ekosistem haritası oluşturarak kitle analizi yapmaya başladılar.

Bu analizde, katılımcılar, merkeze hedeflerindeki özneyi (kitleyi temsil eden soyut bireyler) yerleştirdi. Daha sonra bu öznenin, etkileşime girdiği tüm kişi, kurum, mekan ve markaları haritaya eklendi, daha sonra oluşan haritadan bir bölge (çevre) seçmeleri istendi.

Persona Kartları

Seçtikleri bölgeyi gözeterek, merkeze koydukları özne perspektifinde, her gruptan persona kartları oluşturmaları istendi. Potansiyel kullanıcıyla alakalı daha derin bir bilgi elde etmek için yapılan bu metod, personaların kimlik bilgileri, kişilik özellikleri, statüleri gibi parametreler belirlendi.

Örn. Ayşe Zilbudar, 42 yaşında, bankacı, kontrol takılntılı, çikolata düşkünü, 1 çocuk annesi.

Empati Haritası

Takımların hazırlamış olduğu persona tiplerinden, konu ve çocuklar ile bağlamsal olarak en iyi eşleşeni belirleyip, dağıtılan kağıtlara örnekteki gibi bir empati haritası yapmaları istendi.

Takımlar, belirledikleri personayı merkeze alarak empati haritasını oluşturdular.

Kullanıcı Yolculuğu Haritası

Empati haritasından sonra çıkan acı noktalarına göre fikirleştirme metoduna geçtik. Bu sorunlar nasıl çözülebilir, acı noktalar tatlıya nasıl dönebilir? çıkış noktasıyla yöneldikleri çözüm senaryoları, yolculuk haritasının süreçlerini oluşturmuş oldu.

Her grup bu süreçler (evreleri) esnasında projesinin olası kullanıcı yolculuğunu (olumlu/olumsuz) büyük bir tablo halinde ortaya çıkarmaya başladı. Bu metodun temel amacı, oluşmuş tüm çıktıları görselleştirip, projeye hakim olmak ve daha net görebilmekti.

Etkinliğin sonunda tüm takımların proje alanları ve gereklilikleri belirlendi.

Prototip sürecinin daha uygulanabilir olması hedefleyerek, son etkinliğimizden önce sürecin de daha keyifli, etkili ve etkileşimli geçmesi adına grup katılımcılarına, araştırma konuları ve yapılması gereken hazırlıklara dair mail serisi gerçekleştirdik.

III. Let’s MVP

2 Haziran 2018, Kadıköy TAK

Açılış sunumunun ardından 1. ve 2. etkinlikliklerde neler yaptığımızdan bahsettik. Teknoloji, Toplum ve Toprak takımları, yeni katılımcılara yapılanlardan ve konuların nasıl geliştiğinden bahsettiler.

Varılan noktada katılımcıların, konulara olan ilgisinin diğer konulara kayması sebebiyle etkinliğe Teknoloji ve Toplum takımları olarak devam etmeye karar verildi. Ice-breaker’ın ardından, etkinliğin ilk tasarım metoduna başladık.

Round Robin

Dağıtılan kağıtlardaki her bölümden 4 kutucuğu doldurup, kağıdı bir yanındaki kisiye vermelerini istedik.

1. kutu problem tanımı , 2. kutu çözüm önerisi, 3. kutu önerilen çözümü kritik etme, 4. kutu ise diğerlerinin olası sonucu idi. Katılımcılar burada önceki etkinlikte doldurulan kullanıcı yolculuğu haritasından destek aldılar.

Storyboard

Ortaya çıkan senaryolar, storyboard’a dönüştürülerek yazılı olan içeriğin artık görselleştirerek sürece katkı sağlamasıydı.

İş Modeli Kanvası

Takımlardan, projelerinin gerçekleştirilmesi için gerekli ortaklıkları, kaynakları ve riskleri belirledikleri bir iş planı kurgulamalarını istedik.

Karmaşıklık — Efor Tablosu

Takımlar kendi panolarının önünde toplandıktan sonra herkese iki farklı renkte post-itler dağıtıldı. Renklerin biri kompleksliği, diğeri yapılmasının zorluğunu temsil ediyordu.

Takımlar buldukları 4 fikri (projenin parçalarını) bu kriterlerde oyladıktan sonra ortaya çıkardıkları grafikte, en altta kalan fikirle prototiplenecek ilk proje belirlenecekti.

Toplum grubu grafiğinde “VR Deneyimi ile Hikaye Tasarımı” projesi ortaya çıkarken, Teknoloji grubu “Gerçek Dünyada Dijital Oyun Tasarımı” projesini belirlediler.

Kağıt Taslak

Takımlar önceki metodlardan bağımsız olarak projelerinin genelinde kullanacakları dijital ekranlardan en temelini senaryolaştırıp ilk wireframe’leri ortaya çıkardılar.

Hızlı Prototipleme

Oluşturdukları wireframe’leri, mobil prototipleme uygulaması yardımıyla telefonlarından kurgulayan takımlar, hızlı-prototipleme sürecini deneyimlemiş oldular.

Sonrasında katılımcılar serbest şekilde istedikleri malzemeleri kullanarak role playing ile yapacakları sunum hazırlığına başladılar.

Rol Yapma

Katılımcılar, proje süreçlerini role dönüştürerek sunumlarını desteklediler.

Sonuçlar

Teknoloji projesi; teknolojiyi interaktif ve öğretici bir şekilde konumlandıran, 3–6 yaş çocukların açık alanlarla kurdukları ilişkiyi yeniden tanımlayan, ebeveynlerin çocukları ile vakit geçirme süreçlerini oyunlaştıran, fiziksel ve interaktif paylaşım tabanlı, eğitici, yeni nesil bir oyun tasarımıdır.

Toplum projesi; yetişkinlere, unuttukları çocuklun deneyimlerini hatırlatmak, çocukların dunyayı nasıl gördüklerini, hissettiklerini, sanal gerçeklik ortamı ve gercek dünyadan etkileşimlerle (mix-reality) empatiyi deneyimletmeyi hedefleyen oyunlaştırılmış bir simülasyondur.

OpenIDEO Istanbul Chapter — Sırada Ne Var?

Starbucks ve Mc Donalds, OpenIdeo ve sürdürülebilir ürün çözümleri alanında faaliyet gösteren Closed Loop Partners iş birlikleriyle “The NextGen Cup Challenge” adını verdikleri görev ile tek kullanımlık bardakların komposta dönüştürülmesi veya geri dönüştürülerek yeniden kullanılabilmesini amaçlıyor.

Starbucks & Mc Donald’s Bardakları için Döngüsel Tasarım!

Starbucks ve Mc Donald’s ile ortak yürütülecek projenin başvuruları açıldı, kontenjan sınırlı, konuyla ilgili kişileri yeni dönemin ilk etkinliğine bekliyoruz! Buradan kayıt olabilirsiniz.

Etkinlik haberleri, tasarım metodları ve daha fazlası için takipte kal!

--

--