Image for post
Image for post

Waarom het niet uitmaakt of videogames kunst zijn of niet.

Over storytelling, morele keuzes en de inherente culturele en artistieke waarde van videogames.

Frederik Van den Bril
Jun 18 · 9 min read

Aan mij de keuze: offer ik het meisje op of red ik haar leven? Harvest or rescue Little Sister? Haar doden geeft mij kostbare ADAM — die chemische substantie heb ik nodig om te overleven in het spel. Maar wat gebeurt er als ik haar leven spaar? Dat is het morele dilemma in Bioshock. De keuze van de speler beïnvloedt het einde van de game.

Bioshock is beroemd voor zijn storytelling. Het incorporeert ideeën van Ayn Rand, Aldous Huxley en George Orwell in een post-apocalyptische artdeco wereld vol biopunk- en horrorelementen. De game wordt vaak aangehaald in de ‘videogames als kunst’-discussie.

Het morele dilemma in Bioshock werd later fel bekritiseerd als geen echt dilemma. Welke keuze je ook maakt, je bemachtigt immers altijd genoeg ADAM om te overleven. Ken Levine, de maker van Bioshock, wilde het nochtans anders. Levine wilde dat de Little Sisters redden het spel net moeilijker zou maken. Dat was echter buiten de publisher gerekend, die weigerde de speler te straffen voor het maken van de moreel juiste keuze.

Videogames: van hersenloos tijdverdrijf naar de tiende kunst

Videogames beleven een culturele en economische hausse. Er gaat meer geld om dan in Hollywood. De 21ste eeuw wordt de eeuw van de game. Zowel op technisch als artistiek vlak zet het medium reuzenstappen.

Het jonge volk was er wild van, en precies daardoor werd het medium jarenlang verguisd door de goegemeente. Het corrumpeerde de communieziel van onze kinderen en bij uitbreiding de volledige publieke moraal.

Klinkt bekend in de oren? Het gaat over cinema, niet over games. Videogamejournalist Ronald Meus analyseert in cultuurtijdschrift rekto:verso de overeenkomsten tussen de ontwikkeling van de filmindustrie en de gaming industrie. De goegemeente beschouwde films aanvankelijk ook niet als artistiek waardevol. Citizen Kane bracht daar verandering in. Ronald Meus betoogt dat Heavy Rain hetzelfde doet voor games.

Nog zo’n belangrijk ijkpunt voor veel critici was Red Dead Redemption 2. Zie onder meer De Groene Amsterdammer en rekto:verso. In de NY Times verscheen de kop: “Red Dead Redemption 2 Is True Art”. De krant schrijft dat de gaming industrie artistiek floreert “…in ways that resemble the movie industry during its 20th-century peak and television over the past 20 years.”

De structuur van storytelling in videogames

Chris Stone definieert drie soorten narratieve structuren in games:

  1. Lineair model. In een lineaire narratief beïnvloedt de speler het verhaal niet. Voorbeeld: The Last Of Us
  2. String of pearls model. Het verhaal verloopt lineair maar de speler krijgt de vrijheid om het verhaal te onderbreken door exploratie en side quests. Voorbeeld: Skyrim, GTA IV
  3. Fully branching story: spelers bepalen hoe het spel zich ontwikkelt en hoe het eindigt. Voorbeeld: The Stanley Parable, The Walking Dead.
Image for post
Image for post
Bron: “The evolution of video games as a storytelling medium, and the role of narrative in modern games.

Level design is een cruciaal element in de storytelling van games. De speler puzzelt zelf het verhaal bij elkaar door visuele en auditieve cues. Zo moet je de speler niet lastigvallen met vervelende onderbrekingen en cutscenes. Dit heet ook environmental storytelling. Onder meer Half Life 2 doet dit. In systemic games ageert de speler in een wereld die volledig op zichzelf staat. Deze games scheppen een sfeer en vertellen een verhaal via systemen. Bijvoorbeeld in de open wereld van Maffia 3 reageert de politie minder snel op misdaad in zwarte buurten.

Interessante explainervideo over storytelling via level design en environmental storytelling.

Harvey Smith van Arkane Studios zei hierover:

“The world is very important. The characters are very important. The plot? It can be thrown away. Because each gamer will build his own story.”

Wat ik zelf vooral herinner van games als Skyrim of GTA IV is niet het verhaal maar de vrijheid. De open wereld, de vele side-quests, de hilarische NPC’s. In The Guardian verscheen onlangs een zeer goede opinie: “In video game stories, it’s often side quests that are most meaningful.”

Over de zin en onzin van een verhaal in videogames

Schrijven voor videogames is niet eenvoudig. Je moet rekening houden met veel factoren: levels, gameplay, tempo. Het is een evenwicht zoeken tussen de vrije keuze van de speler en een narratief, dramaturgisch kader. Heel wat bekende schrijvers voor videogames hanteren als vuistregel: gameplay comes first.

Het debat over storytelling in games woedt hevig, ook in academische kringen. Ludologen bestuderen de spelmechanica van games. Heel wat ludologen geloven dat echte gameplay niet compatibel is met narratieve elementen. Anderen zien het meer als een glijdende schaal. Astrid Ensslin schreef een boek ‘Literary Gaming’ waarbij ze spreekt over het literary-ludic spectrum. Games die gameplay laten primeren zitten aan de ene kant, games die vooral een verhaal willen vertellen aan het andere.

De toeschouwer speelt het spelletje (niet altijd) mee

Een cruciaal element in gameplay is agency. In tegenstelling tot film of theater ben je in een game zowel toeschouwer als deelnemer. Jouw eigen handelingen, keuzes en interacties drijven het verhaal voort. Gamemakers buiten dit uit, bijvoorbeeld door lastige morele dilemma’s te stellen. Ze betrekken de speler door emotionele diepgang aan personages te geven. Een personage waar je aan gehecht bent schiet je niet zo maar overhoop.

Sommige games focussen zich vooral op de plot, ten koste van agency en gameplay. Indie videogames als Dear Esther, Gone Home, Firewatch en Night in the Woods verschijnen heel vaak in “video games als kunst”-lijstjes. Prachtige graphics? Check. Ontroerend, meeslepend verhaal? Check. Haast onbestaande gameplay? Check. Ik kan er enorm van genieten, maar slechts nadat ik mij neerleg bij het totale gebrek aan keuzevrijheid, waar ik niet altijd zin in heb.

Dit genre is ook bekend als walking simulators. Over dat soort games schrijft de bekende video game designer en academicus Ian Bogost:

“For these games, the glory of refusing the player agency was part of the goal. So much so that their creators even embraced the derogatory name “walking simulator,” a sneer invented for them by their supposedly shooter-loving critics.”

In deze grappige video over walking simulators leer je meteen meer over een aantal topgames uit het genre.

Zijn dat nog games, vraag je? Ja, waarschijnlijk wel. Zijn die games minder waardevol? Nee, zeker niet. Ook omdat ze een ander soort publiek aanspreken. Maar we moeten af van het idee dat enkel zulke games met een sterke emotionele boodschap of een pakkend verhaal cultureel en artistiek waardevol zijn. Volgens Ian Bogost zijn games immers vaak zelfs beter af zonder een lineaire verhaallijn.

Minecraft bijvoorbeeld heeft verhaal, context noch plot. De speler is helemaal vrij om z’n eigen wereld te creëren, op basis van zijn of haar verbeeldingskracht. Het gevolg zijn ontelbare creatieve uitspattingen. Minecraft is één van de beste, invloedrijkste en populairste games ooit.

Nieuw soort tragedie

Jesper Juul schrijft in Salon dat videogames een nieuw soort tragedie introduceren. Geen shakespeareaanse tragedie. Maar de tragedie van het falen, en altijd maar opnieuw blijven proberen.

Het aartsmoeilijke maar prachtige platformspel Celeste is daar een goed voorbeeld van. Het is een wondermooi verhaal over een meisje dat koppig doorzet om een berg te beklimmen. Maar wat maakt Celeste zo goed? Zo verslavend dat je steeds opnieuw probeert? Niet het verhaal maar de gameplay.

The Stanley Parable is een voorbeeld van een walking simulator die agency in gaming op geniale wijze parodieert. Terwijl je rondloopt geeft een narrator je instructies. Je kan er echter voor kiezen die compleet te negeren. Naast een boze narrator levert dit ook talloze nieuwe verhaallijnen en eindes op. Het is een grappige en slimme game over de zin van het leven, de illusie van vrije keuze en gaming zelf.

Filmcriticus Roger Ebert zei ooit “video games can never be art”. The Stanley Parable dient hem van antwoord.

Het sterkste is wanneer de gameplay het verhaal vertelt. Papers, Please doet dit op schitterende wijze. Je speelt een douanebeambte in een fictief communistisch land. Jij moet beslissen of je mensen binnenlaat of niet, op basis van steeds veranderende, ingewikkelde bureaucratische regeltjes. Probeer je mensen op de vlucht voor repressieve regimes te helpen? Je kan dat doen maar dan riskeer je een boete. Je hongerloontje is niet genoeg om je gezin te voorzien van eten en medicijnen. Geef je toe aan corruptie? Of probeer je alles volgens het boekje te doen? Je staat constant onder tijdsdruk. Papers, Please leerde me hoe het is om in een autocratisch land te werken voor een regime dat je eigenlijk veracht. Ik kan geen douanebeambte of ambassademedewerker meer zien zonder aan de game te denken

Image for post
Image for post
Een shot uit Papers, Please.

Zijn videogames kunst?

Zijn videogames kunst, ja of nee? Sommigen zeggen ja. Sommigen zeggen nee. Voor wat het waard is: videogames zijn in elk geval al vaak geëxposeerd in grote en belangrijke musea. Cultuurwetenschapper en gaming-kenner Jan Van Loy gaf eens een speech over games en kunst.

“Maar zijn games daadwerkelijk kunst? Geen idee! Zouden zij dat op termijn kunnen worden in het publieke discours? Absoluut! Als het andere populaire cultuurvormen zoals film en strips (zie graphic novels) gelukt is, waarom games niet?”

Volgens Van Loy duurt het altijd even voor een nieuw medium als volwaardige kunstvorm wordt beschouwd. Eenmaal er voldoende kritische massa is die games associëren met een esthetische en ontroerende ervaring zal de uitspraak “games als kunst” minder en minder vreemd klinken.

Spielberg zei ooit dat die videogames pas zou erkennen als artistiek medium “wanneer iemand toegeeft dat hij of zij gehuild heeft tijdens level 17.” Hier komen we bij de crux van het probleem. We evalueren de merites van games nog te vaak door ze te vergelijken met films of boeken. Als je games beoordeelt op de waarden van zijn eigen medium zie je meteen dat ze veel meer zijn dan amusant tijdverdrijf of gewelddadig entertainment.

Nochtans beginnen heel veel analyses of nieuwsberichten over games met een verontschuldigend “games zijn niet alleen voor puisterige eenzame schooljongens, hoor” of een denigrerend “wist je dat games meer zijn dan gewelddadige zombie slachtpartijen?” Vervolgens noemen ze Dear Esther of Gone Home het artistieke summum van een volledig medium. Zo’n stiefmoederlijke behandeling van een populair en waardevol massacultuurmedium mag stoppen.

Anna Sonnemans schrijft iets gelijkaardigs in rekto:verso.

Zijn games plat vermaak? Ja, daar zijn zeker honderden voorbeelden van. Spellen die ordinair, hersenloos vertier bieden, net zoals je dat vindt in film, literatuur en podiumkunsten. Zijn games dan ook kunst? Natuurlijk wel. Sterker, voor elk antwoord dat je op de eeuwige vraag ‘Wat is kunst?’ bedenkt, is er een game te vinden als voorbeeld. Maar dan moeten we ons wel in die games verdiepen, en hen afrekenen op medium eigen criteria in plaats van ze te beschouwen als loutere extensies van andere disciplines

Wat zijn die criteria? De conventies die een game maken tot wat het is: kenmerken zoals interactiviteit, maar ook regels, verhaallijn, ruimte, vormgeving, geluid en muziek.

Veel mensen doen wel eens neerbuigend over de grote games als ‘plat entertainment, terwijl ze indie-games ophemelen. Respecteer games als medium dat op zichzelf staat. Een triple A blockbuster of een indie game, allebei zijn ze artistiek en cultureel waardevol.

De vraag of games al dan niet kunst zijn, is dus eigenlijk irrelevant. De discussie is achterhaald door de feiten. Games doen er sowieso toe. Wat voor stempel of label je er ook graag op plakt. Ze zijn een cultuurvorm die op zichzelf staat. Net zoals muziek, film, literatuur, dans of theater. Niet omdat ze er op lijken. Maar omdat ze hun eigen unieke culturele waarde hebben. Games zijn de moeite waard om te bestuderen, omdat ze bestaan. Het zijn ervaringen die ons entertainen, die ons aan het denken zetten, die unieke en belangrijke ideeën communiceren en waarheden blootleggen over onszelf en de wereld rondom ons.

Dit is het eerste deel van een drieluik over gaming. Binnenkort deel 2 en 3. We schrijven niet alleen over games, we praten ook over games. Check Stubru Gamelab op YouTube met William Boeva, Bouba Kalala en Eva Mundorff. En kom zeker meepraten in de Facebookgroep.

OpenVRT

OpenVRT is een community voor jonge, digitale…

Welcome to a place where words matter. On Medium, smart voices and original ideas take center stage - with no ads in sight. Watch
Follow all the topics you care about, and we’ll deliver the best stories for you to your homepage and inbox. Explore
Get unlimited access to the best stories on Medium — and support writers while you’re at it. Just $5/month. Upgrade

Get the Medium app

A button that says 'Download on the App Store', and if clicked it will lead you to the iOS App store
A button that says 'Get it on, Google Play', and if clicked it will lead you to the Google Play store